Женский портал. Вязание, беременность, витамины, макияж
Поиск по сайту

Рокировка в шахматах при шахе. Шахматные правила

У Вас, как и у Вашего соперника, в распоряжении команда воинов. Ваша цель: первым захватить короля соперника (пока соперник не захватил Вашего короля)! Ситуация, когда Вы атаковали короля соперника так, что от этой атаки он никак не может уйти, называется "мат" и означает, что Вы победили!

Каждый из Вас начинает игру с надёжной армией из 16 фигур: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек.

Начало игры

Перед игрой доска устанавливается так, чтобы в нижнем правом углу у каждого игрока была белая (или светлая) клетка. Затем фигуры расставляются на доске каждый раз на одни и те же клетки. Второй ряд занимают пешки. Ладьи стоят по углам, далее рядом с ними - кони, после коней - слоны, затем ферзь ставится на клетку того же цвета, что и он сам (белый ферзь на белую клетку, чёрный ферзь на чёрную), и, наконец, король занимает место на оставшейся клетке.

Игрок, у которого белые фигуры, всегда ходит первым, поэтому, чтобы всё было честно, нужно играть то белыми, то чёрными фигурами по очереди. На каждом своём ходе игрок может сходить одной из своих фигур (за исключением одного особенного хода). После Вашего хода, наступает ход соперника. И так далее игроки ходят по очереди до тех пор, пока один из королей не будет захвачен... либо пока вся Ваша армия не будет израсходована!

Как ходят фигуры

Каждая из 6 фигур ходит по-своему. Большинство фигур не могут перепрыгивать через другие фигуры - только кони могут перепрыгивать через любого, кто стоит на их пути! Также, ни одна фигура не может вставать на клетку, где уже стоит фигура того же (своего) цвета. Однако, фигура может вставать на место фигуры противника: именно так Вы берёте в плен фигуры врага!

Король

Король - самая важная фигура, поскольку его потеря означает конец игры. Но он также является и одной из самых слабых фигур. Поэтому очень часто ему нужна защита друзей. Король может ходить на одну клетку в любом направлении - вверх, вниз, в стороны и по диагонали.

Король не может ходить на атакованную клетку, где он будет захвачен (в примере это красные клетки). Если Ваш соперник сходит своим королём на атакованную Вами клетку, не спешите радостно хватать его короля со словами "Ха-ха-ха, я победил!" Вместо этого, следует объяснить сопернику, почему его король не может туда ходить. После этого Ваш соперник может вернуть короля на место и выбрать какой-нибудь другой ход.

Шах и Мат

Когда другая фигура угрожает захватить короля, это называется «шах». Когда король никак не может избежать шаха, это называется «мат». Как говорилось ранее, взятие короля - это победа. Есть только три способа уйти от шаха: отойти от угрозы, закрыться от шаха другой фигурой или взять фигуру, угрожающую королю. Если король не может уйти от шаха - игра окончена. Обычно короля не захватывают и не убирают с доски, игра просто объявляется завершённой.

Ферзь

Ферзь - самая влиятельная фигура. Как и король, он может ходить в любом направлении по прямой линии - вперёд, назад, в стороны и по диагонали - но в отличии от короля ферзь очень быстр. Ведь он может ходить на любое число клеток, хотя при этом не может перепрыгивать через другие фигуры. И, как и все другие фигуры, когда ферзь захватывает фигуру противника, он встаёт на клетку взятой фигуры.

Посмотрите диаграмму ниже, чтобы увидеть, как ходят ферзи. Обратите внимание, как белый ферзь берёт чёрного ферзя и затем чёрный король вынужден сделать ход.

Ладья

Ладья ходит почти так же, как и ферзь: на любое число клеток по прямой линии, но только вперёд, назад и в стороны (не по диагонали).

Слон

Слон - это "вторая половина" ферзя. Он ходит на любое количество клеток, но только по диагоналям. В начальной позиции у Вас два слона - белопольный и чернопольный и, как Вы можете убедиться, во время игры белопольный слон всегда будет ходить лишь по белым полям, а чернопольный - по чёрным. Слоны хорошо работают в паре, так как один из них покрывает поля, которые недоступны другому.

Конь

Кони ходят иначе, чем остальные фигуры - на две клетки в одном направлении и далее на одну клетку под углом 90 градусов. Ход коня напоминает букву "Г". Конь - единственная фигура, которая, делая ход, может перепрыгивать через другие фигуры. Из-за этой особенной способности часто говорят, что кони «прыгают». Посмотрите на эти прыжки коней:

Пешка

Половина Вашей начальной команды - это пешки, поэтому очень важно понять, как использовать этих маленьких ребят, несмотря на то, что они не очень сильны. Пешки особенные - они ходят одним образом, а берут - другим. Когда они ходят, то передвигаются только прямо вперёд, а берут - по диагонали. Пешки могут ходить вперёд только на одну клетку, за исключением самого первого хода, когда они могут ходить вперёд на одну или на две клетки. Пешка может брать только ту фигуру соперника, которая стоит на одну клетку по диагонали перед ней. Пешка не может ни ходить, ни брать назад.

Поскольку пешка ходит и берёт по-разному, это единственная фигура, которую может блокировать фигура противника: если прямо перед пешкой стоит другая фигура, пешка не может ни обойти, ни взять эту фигуру.

Превращение

Может, пешки, конечно, и маленькие, медленно двигаются и им трудно бороться против более быстрых фигур на доске, но пешки - большие мечтатели! Они мечтают стать героями, которые будут править на доске и принесут Вам победу. И у пешек есть одна супер-способность, которая может помочь их мечтам осуществиться.

Если пешка доходит до противоположной стороны доски, она может стать любой другой фигурой, кроме пешки или короля (это называется "превращением пешки"). [ПРИМЕЧАНИЕ: существует заблуждение, что пешка может превратиться лишь в одну из ранее взятых фигур. Это НЕ так.] Как правило, пешку превращают в ферзя, потому что это самая сильная фигура. Превращаться в другие фигуры могут только пешки: ни одна другая фигура этого не может!

Взятие на проходе

Последнее правило относительно пешек называется "взятием на проходе" от французского "en passant", что означает "во время прохождения". Если первым ходом пешка сходила на две клетки и при этом встала бок о бок с пешкой соперника (проскочив клетку, на которой соперник мог бы её взять), то пешка соперника может взять эту проскочившую пешку так, будто она сходила лишь на одну клетку вместо двух. Такой возможностью можно воспользоваться только сразу (следующим ходом) после того, как проскочившая пешка сходила на две клетки вперёд. Если эта возможность не была использована сразу, она утрачивается и в дальнейшем взять проскочившую пешку "на проходе" будет нельзя. Щелкните на пример ниже, чтобы лучше понять это непростое, но важное правило.

Рокировка

Ещё одно особое правило называется "рокировкой" - единственный ход, при котором перемещаются две фигуры. Рокировка позволяет сделать две важные вещи за один ход: обезопасить (по возможности) Вашего короля и вывести из угла ладью, тем самым включив её в игру. Совершая рокировку, игрок может передвинуть своего короля на две клетки вправо или влево и переставить ладью из соответствующего угла на клетку рядом с королём с противоположной стороны (посмотрите пример ниже). Рокировку можно делать только при соблюдении следующих условий:

  • до рокировки король ни разу не ходил
  • до рокировки соответствующая ладья ни разу не ходила
  • При рокировке на полях между королём и ладьёй не должно быть других фигур
  • король не может находиться под шахом или пересекать поле, атакованное фигурой противника

Обратите внимание, что при рокировке в сторону королевского фланга король оказывается ближе к краю доски. Этот ход называется короткой рокировкой . Рокировка в другую сторону через поле, где находился ферзь, называется длинной рокировкой . Как при короткой, так и при длинной рокировке король передвигается точно на две клетки.

Ничья

Иногда шахматная партия заканчивается не победой, а ничьей. Существует 5 причин, по которым игра может завершиться ничьей:

  1. На доске возникает пат, когда у одного из игроков наступает очередь ходить, но у него нет ни одного возможного хода и его король при этом НЕ находится под шахом
  2. Игроки могут просто согласиться на ничью и прекратить игру
  3. На доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат (например, король и слон против короля). Ничья по недостатку фигур!
  4. Игрок объявляет ничью, если одна и та же позиция на доске повторяется три раза (не обязательно три раза подряд).
  5. Каждый из игроков сделал 50 ходов подряд без единого взятия или хода пешкой. Это означает, что в игре нет никакого развития!

Шахматы Фишера-960

Шахматы-960 (которые также называются "Шахматы Фишера") - это шахматы по стандартным правилам, за исключением начальной позиции фигур на последней горизонтали, где фигуры до начала игры размещаются в произвольном порядке.

При произвольном размещении фигур соблюдаются лишь два правила: слоны должны быть разнопольные, а ладьи должны стоять по разные стороны от короля. Фигуры соперника при этом располагаются зеркально.

Существует ровно 960 возможных начальных позиций фигур с соблюдением этих двух правил (отсюда и "960" в названии).

Единственное отличие в правилах касается рокировки: правила здесь, по большей части, те же, что и в обычных шахматах (до рокировки ни король, ни ладья ещё не ходили и король не может проходить через атакованные клетки или вставать на атакованную клетку), дополнительным правилом является то, что непосредственно перед рокировкой все поля между начальной и конечной позицией короля и начальной и конечной позицией рокируемой ладьи свободны, без учёта самих рокируемых фигур. Вместо того, чтобы двигать короля именно на две клетки в сторону ладьи, рокировка всегда делается так, чтобы в конечной позиции рокированные фигуры стояли, как в обычных шахматах: при рокировке на королевском фланге король всегда идёт на g1, а "на ферзевом фланге" - на c1.

Некоторые правила турниров

Во многих турнирах применяется набор общих, схожих между собой правил. Эти правила не обязательно применимы к партиям, которые играются дома или онлайн

Взялся - ходи!

Если игрок касается своей фигуры, он обязан сходить этой фигурой, если ход возможен (конечно, Вы не можете "тронуть" виртуальную фигуру в сети, поэтому данное турнирное правило неактуально для нашего сайта). Если игрок касается фигуры противника, он обязан её взять. Игрок, который хочет коснуться фигуры, чтобы поправить её, должен сначала заявить о своём намерении, сказав "поправляю".

Знакомство с Часами и Таймерами

В большинстве турниров используется контроль времени, который ограничивает время на всю партию , а не ход. Это происходит потому, что когда в 1800-х годах начались первые шахматные турниры, некоторые ребята, осознавая, что они проигрывают, просто сидели и не делали ходов. С такой замечательной стратегией они всё никак не проигрывали... а турниры всё никак не заканчивались! После этого были изобретены шахматные часы, которые стали нормой в большинстве турниров.

Каждый игрок получает одинаковое количество времени на всю партию и может решать для себя, как использовать это время. Сделав ход, игрок нажимает на кнопку или рычаг на часах, ставя свои часы на паузу и запуская при этом часы соперника. Если у одного из игроков время на игру заканчивается и его соперник заявляет об истечении времени, тот, чьё время истекло, проигрывает (за исключением ситуации, когда у его соперника недостаточно фигур, чтобы поставить мат - в этом случае объявляется ничья). Нажмите сюда, чтобы посмотреть, как быстро игроки ходят в партиях с ограниченным контролем времени!

Основная стратегия

Есть четыре простые вещи, которые должен знать каждый шахматист:

№ 1 Защищайте своего короля

Переведите своего короля в угол доски, обычно там он в большей безопасности. Не откладывайте рокировку. В основном, следует делать рокировку как можно раньше. Помните: не важно, насколько Вы близки к тому, чтобы объявить мат королю соперника, если Вашему королю первому объявят мат!

№ 2 Не отдавайте фигуры просто так

Не проигрывайте свои фигуры просто так! Каждая фигура ценна. Вы не сможете выиграть партию без фигур, которые должны поставить мат. Существует простая система, при помощи которой большинство игроков определяют относительную ценность каждой фигуры:

  • Пешка - базовая единица
  • Конь стоит 3 пешки
  • Слон стоит 3 пешки
  • Ладья стоит 5 пешек
  • Ферзь стоит 9 пешек
  • Король бесценен

В конце игры эти очки ничего не значат - это лишь система, которую Вы можете использовать для принятия решений во время игры. Она помогает Вам понять, когда лучше брать, разменивать или делать другие ходы.

№ 3 Контролируйте центр

Вам нужно стараться контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если Вы контролируете центр, у Вас будет больше места для продвижения Ваших фигур. При этом сопернику будет сложнее найти хорошие поля для своих фигур. В приведённом ниже примере для контроля центральных клеток белые делают хорошие ходы, а ходы чёрных - плохие.

№4 Используйте все свои фигуры

В приведённом выше примере белые задействовали в игре все свои фигуры! Ваши фигуры бесполезны, пока они застряли на первой горизонтали. Постарайтесь развить все свои фигуры так, чтобы собрать больше сил для атаки на короля соперника. В игре с достойным соперником атака на короля одной или двумя фигурами не сработает.

Как повысить уровень игры?

Знакомство с правилами и основами стратегии - это только начало: в шахматах столько аспектов, что не хватит и всей жизни, чтобы изучить их все! Чтобы повысить свой уровень игры, необходимо делать три вещи:

№1 - Играйте

Продолжайте играть! Играйте как можно больше. Нужно извлекать уроки из каждой игры, независимо от того, победили Вы или проиграли.

№ 2 - Учитесь

На сайт есть много ресурсов, которые помогут Вам учиться и улучшать свои навыки.

№ 3 - Получайте удовольствие

Не унывайте, если у Вас не получается выиграть во всех партиях сразу. Все проигрывают - даже чемпионы мира. Если Вы получаете удовольствие от игры и умеете извлекать уроки даже из проигранных партий, шахматы всегда будут приносить Вам удовольствие!

Понятие “рокировка” в шахматах подразумевает совершение маневра, в результате которого осуществляется одновременный ход королем и ладьей. Только в этом случае они передвигаются вместе. Стоит отметить: чтобы совершить такой ход, необходимо соблюсти некоторые условия.

Хотя правила рокировки в шахматах и простые, но их обязательно нужно знать, чтобы успешно применять этот маневр. Вот все правила и условия шахматной рокировки:

1. Расположение фигур должно позволять осуществить такой ход. Предварительно ни король, ни ладья не должны были ходить, то есть с момента начала партии фигуры остались на своих местах.

2. Клетки, расположенные между этими двумя фигурами, надо освободить от ферзя и слона. Фигуры соперника тоже учитываются .

3. Перед тем как сделать рокировкуубедитесь, что ваша главная фигура не попадет под шах.

4. Маневр можно совершить как с правой, так и с левой ладьей.

Зачем нужна рокировка

Когда вы уже усвоили как правильно делать рокировку в шахматах, важным моментом станет умение правильно использовать данную комбинацию. Осуществлять этот ход нужно только тогда, когда это выгодно вам. Новички очень часто используют этот маневр при любом удобном случае, даже когда нельзя делать рокировку и это не принесет никакой пользы. С его помощью можно сорвать мощную атаку соперника и перегруппировать свои фигуры перед последующим ходом. Однако даже перед тем, как сделать рокировку, нужно все хорошо взвесить, так как сам маневр далеко не всегда является удачным.

Специалисты рекомендуют применять этот маневр, когда надо передислоцировать ладью и начать атаку на позиции соперника. Фигура ладьи считается самой сложной по введению в партию, поэтому может почти половину партии простоять на месте. Если вы хотите использовать ширину хода ладьи, то рокировка поможет вывести эту фигуру на нужную позицию.

Хорошим моментом осуществить этот ход станет начало масштабной атаки соперником. Очень часто игроки перед планированием атаки отталкиваются именно от настоящего расположения фигур на поле. Поэтому если вы поменяете расположение ключевой фигуры – это нарушит планы соперника. Когда открыт центр, у короля нет прикрытия – поменяйте фигуры местами.

Перед осуществлением этого маневра внимательно рассмотрите часть поля вашего соперника. Зачастую шахматисты концентрируют все силы в центре поля, однако бывают неординарные соперники, которые предпочитают свести все к одному из флангов.

Наиболее распространенным вариантом считается рокировка, осуществляемая со стороны короля. Таким образом, вы защищаете ключевую фигуру и даете свободу хода ладье.

С самого начала игры лучше держать пешки в позиции, приближенной к оборонительной. Тогда маневр с рокировкой будет максимально удачным. Особенно, если с него начинается масштабная атака соперника.

РОКИРОВКА

Во всех рассмотренных правилах строго соблюдался закон: очередной ход белых или черных всегда делался какой-то одной фигурой. Исключением является рокировка. Она заключается в том, что один раз на протяжении всей партии каждый из противников имеет право сделать одновременный, совместный ход королем и ладьей.

Рокировка происходит так: короля переставляют на два поля по направлению к ладье, после чего ладью переносят через короля и ставят на соседнее с ним поле.

Стало быть, перестановка короля на два поля обязательно влечет за собою и перестановку ладьи.

Рокировка на королевском фланге называется короткой рокировкой, рокировка на ферзевом фланге - длинной. На диагр. 16 показано положение белых и черных фигур до рокировки, на диагр. 17 та же позиция, но после рокировки, причем белые совершили короткую, а черные - длинную рокировку. На диагр. 18 белые совершили длинную, а черные - короткую рокировку.

Смысл рокировки состоит в том, чтобы перебросить короля в безопасное место - под защиту пешек королевского или ферзевого фланга и заодно быстро ввести ладью в игру (как говорят шахматисты, развить ее). Рокировку следует делать по возможности скорее (в начале партии, примерно между пятым и десятым ходами), так как иначе король, застрявший в центре, тормозит развитие собственных фигур и легко попадает под атаку.

Рокировать нельзя хотя бы при одном из следующих условий:

1) если король или ладья уже делали ход (даже если они потом вернулись на свои первоначальные места). Если ходил король, рокировка невозможна ни в ту, ни в другую сторону. Если ходила только одна из ладей, а король не ходил, рокировка невозможна лишь в ту сторону, где находится ходившая уже ладья;

2) если между королем и ладьей стоят свои фигуры или фигуры противника;

3) если король в момент намеченной рокировки атакован фигурой противника. Предположим, что на диагр. 16 на поле b5 стоял бы белый слон, нападая на черного короля. Тогда черные не имели бы права рокировать;

4) если король после предполагаемого совершения рокировки попал бы на поле, находящееся под ударом фигуры противника;

5) если король при рокировке должен пройти через поле, атакованное фигурой противника. Однако если через такое поле должна пойти лишь ладья или если даже она сама атакована в момент рокировки, то рокировать можно.

На диагр. 19 наглядно показаны два первых условия, при которых рокировка воспрещена.

Одна белая ладья на диагр. 19, очевидно, уже ходила, так как она стоит не на h1, а на g1 - и, стало быть, короткая рокировка для белых невозможна.

Но и длинную рокировку белые не могут совершить, так как на d1 стоит черный слон. Белые король или ладья могут взять этого слона в обычном порядке, но не могут взятие совместить с рокировкой.

Черный король на диагр, 19 тоже не может рокировать ни в одном направлении. Одна ладья уже покинула начальную стоянку, а между королевской ладьей и королем затесался белый конь.

На диагр. 20 отражены четвертое и пятое условия, при которых рокировка невозможна. Белый король на диагр. 20 не может совершить короткой рокировки, так как должен миновать поле gl, находящееся под ударом черного слона d4. Однако длинная рокировка для белых возможна, хотя слон d4 атакует ладью a1, да и поле b1 под ударом слона е4. Черные не могут делать длинной рокировки, так как их король должен был бы пересечь поле d8, находящееся под ударом белого коня. Но они могут сделать короткую рокировку, хотя ладья b8 атакована конем.

В. Панов. Первая книга шахматиста

Один раз в партии можно сделать ход сразу двумя фигурами – Королем и Ладьёй.

Такой ход называется – Рокировка .

Рокировка делается для того, чтобы убрать Короля в безопасное место – поближе к углу доски.

Рокировка начинается с Короля.

Как делается рокировка: король прыгает через клетку в сторону Ладьи, а затем Короля перепрыгивает Ладья.

Рокировку можно сделать либо в короткую, либо в длинную сторону.

Рокировка в короткую сторону (короткая рокировка) обозначается: 0 – 0.

Рокировка в длинную сторону (длинная рокировка) обозначается: 0 – 0 – 0.

Позиция до начала рокировки

(на доске есть и другие фигуры, просто мы их не показываем)

Позиция после рокировки.

Белые сделали рокировку в короткую сторону, а черные в длинную.

Упражнения

1. Белые и черные начали делать рокировку в короткую сторону, но не закончили её до конца.

Закончите рокировку – сходите ладьёй.

2. Белые и черные начали делать рокировку в длинную сторону, но не закончили её до конца. Закончите рокировку – сходите ладьёй.

3. Белые и черные сделали рокировку, но уронили королей на пол. Поставьте их на место.

4. Правильно ли сделали рокировку в короткую сторону белые и черные?

5. Правильно ли сделали рокировку в длинную сторону белые и черные?

Рокировку нельзя делать, если:

1. Королю шах;

2. Король или Ладья ходили;

3. между Королём и Ладьёй стоит фигура, неважно своя или чужая;

4. после рокировки Король или Ладья попадают под удар.

Примеры , когда рокировку делать нельзя:

1. Белые не могут делать рокировку ни в короткую, ни в длинную сторону, так как их королю шах от ферзя.

2. Белые не могут делать рокировку в короткую сторону, так как их король ходил. Черные не могут делать рокировку в длинную сторону, так как их ладья ходила.

3. Белые не могут делать рокировку в длинную сторону, так как между их королём и ладьёй стоит фигура – конь. Черные не могут делать рокировку в короткую сторону, так как между их королём и ладьёй стоит слон.

4. Белые не могут делать рокировку в короткую сторону, так как после рокировки их король попадает под удар слона (шах). Черные не могут делать рокировку в длинную сторону, так как после рокировки их ладья попадает под удар.

Контрольные вопросы и задания по уроку рокировка.

1.Выбери правильный ответ:

1). Рокировка- это, когда:

а) ладья движется через клетку в сторону

короля, а затем король её перепрыгивает.

б) король и ладья меняются местами;

в) король движется через клетку в сторону

ладьи, а затем ладья его перепрыгивает.

2).Рокировка бывает

а) худая и толстая;

б) большая и маленькая;

в) короткая и длинная.

2. Могут ли белые, черные сделать короткую или длинную рокировку в следующих позициях?

В этом уроке речь пойдет о короткой рокировке. Поговорим о том как она правильно делается, зачем она вообще нужна и что это вообще такое рокировка? Начнем, пожалуй, с вопроса что же такое рокировка?

Рокировка – это шахматный ход, двух фигур, и . (Дословно рокировка переводиться как – ход короля!) При выполнении короткой рокировки, король перемещается на фланг, а ладья наоборот в центр.

Зачем нужна рокировка? Рокировка нужна затем, чтобы за один ход переместить короля на фланг, где его легче всего будит защищать от атак соперника. И вывести ладью с крайнего поля доски поближе к сражению остальных фигур, где она могла бы им помочь. Теперь вы знаете важность и роль рокировки, настало время научиться ее делать.

Первое что надо усвоить, что рокировка делается за один ход, то есть король и ладья ходят одновременно. Посмотрим на диаграмму 1, на ней показано как делается короткая рокировка. Возьмём для примера белого короля и белую ладью, для того чтобы белым сделать короткую рокировку им следует, при своем ходе, поставить своего короля на поле g1, а ладью перенести на поле f1. Вот и все, ничего сложного нет. Аналогично выполняется рокировка черными фигурами. Записывается короткая рокировка: 0-0.

Однако есть правила, при которых рокировка запрещена. Рассмотрим их:

  1. Рокировка запрещена, если король или ладья уже делали ранее ходы. То есть, если король или ладья уже делали ход, а после, например, стали на свои позиции, то рокировку делать уже нельзя.
  2. Рокировка запрещена если, король при рокировке становиться на поле, которое контролируется фигурой соперника. То есть если после рокировке король, стал на поле, где его тут же могут побить () фигуры соперника, то в этом случаи рокировка запрещена.
  3. Рокировка запрещена, если король при выполнении рокировке пресекает битое поле. То есть проходит поле, которое контролируется фигурой соперника.
  4. Королю объявлен шах и чтобы сделать рокировку надо для начала от него защититься.

Посмотрим на диаграмму 2. На ней изображен первый пункт правила, когда рокировка запрещена. В этом положении ни белые, ни черные не могут сделать короткую рокировку. Почему? Потому что белые уже походили королем с поля е1 на f1, а черные сделали ход своей ладьей с поля h8 на g8.

Посмотрим теперь на диаграмму 3. На ней показан второй и третий пункты, когда рокировка запрещена. Черные не могут выполнить короткую рокировку потому что, после рокировки черный король тут же попадет под бой (под шах) белой ладьи. А белые не могут сделать рокировку потому — что с поля а6 контролирует поле f1 и при выполнении рокировки белый король пересечёт битое поле, а этого делать нельзя.

На этом урок подошёл к концу, если возникли вопросы, задавайте их используя форму для комментариев ниже статьи.