Женский портал. Вязание, беременность, витамины, макияж
Поиск по сайту

Правила игры в шахматы. Правила игры в шахматы для детей и взрослых

Шахматы — настольная логическая игра для двух человек со специальными фигурами и 64-клеточным полем. Шахматы сочетающая в себе элементы искусства (в части шахматной композиции), науки и спорта. Как вид спорта, шахматы имеют иерархию званий, развитую систему регулярных турниров, национальные и международные лиги.

Международная шахматная федерация (ФИДЕ, фр. Federation Internationale des Echecs, FIDE) — международная спортивная организация, которая занимается популяризацией шахмат, а также организацией международных соревнований и турниров. Объединяет в себе национальные шахматные федерации.

История возникновения и развития шахмат

История шахмат насчитывает более полутора тысяч лет. Шахматы придумали в Индии в V-VI веке до нашей эры. Не позднее VI века в Индии появилась игра - чатуранга, которая имела узнаваемый шахматный вид. В отличие от шахмат в нее одновременно играли 4 игрока, а ходы зависели от бросков игральных костей. Для выигрыша в партии нужно было уничтожить все фигуры оппонентов.

Распространившись из Индии в соседние страны, чатуранга претерпела ряд изменений. На востоке она стала носить название - шатрандж, в Китае - сянци, в Тайланде - макрук. В IX—X веке игра попала в Европу, где были составлены «классические» правила игры. Окончательно правила сформировались в XIX веке.

В 1886 году был проведен первый чемпионат мира по шахматам.

Шахматные фигуры

Пешка ♙ — ходит по вертикали на одно поле вперёд. Если ход сопровождается взятием фигуры соперника, то пешка имеет право ходить по диагонали на одно поле вперёд-вправо или вперёд-влево.

Конь ♘ — ходит на клетку, находящуюся на расстоянии 2 по вертикали и 1 по горизонтали или 1 по вертикали и 2 по горизонтали от текущего положения.

Слон ♗ — ходит на любую клетку по диагонали.

Ладья ♖ — ходит на любую клетку по вертикали или горизонтали.

Ферзь ♕ — ходит на любую клетку по вертикали, горизонтали или диагонали.

Король ♔ — ходит на 1 клетку по вертикали, горизонтали или диагонали.

Перед началом партии каждый из игроков имеет на шахматном поле:

  • пешка - 8 шт.;
  • ладья - 2 шт.;
  • конь - 2 шт.;
  • слон - 2 шт.;
  • ферзь - 1 шт.;
  • король - 1 шт.

Правила шахмат

Ходы в шахматах делают поочередно, причем, первый ход делает игрок с белыми фигурами. Право играть белыми фигурами определяет жребий.

Ход считается сделанным в следующих случаях:

  • рука игрока опустила фигуру, после ее передвижения на незанятое поле;
  • при взятии фигуры оппонента, после замены фигуры оппонента на свою;
  • при рокировке;
  • при превращении пешки, в случае когда пешка снята с доски и игрок убрал руку от новой фигуры, поставленной на поле.

Кроме обычных ходов, в шахматах существуют 2 специальных хода:

  • Рокировка - одновременная смена положения короля и ладьи одного цвета, при условии, что они не двигались с начала игры. При рокировке король сдвигается на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья ставится на поле между начальной и конечной позицией короля. Рокировка считается ходом короля.
  • Взятие на проходе - специальный ход пешки, при котором она берет пешку соперника, которая была перемещена сразу на два поля. Но под боем оказывается не то поле, на котором остановилась вторая пешка, а то, которое было пересечено ею.

Прежде чем поправить одну или несколько фигур на поле, игрок должен предупредить соперника об этом. В противном случае после прикосновения к фигуре необходимо будет выполнить ход до конца.

Выигрыш в шахматах

Шах - ситуация, когда король одного из игроков находится под ударом фигуры соперника. Для того чтобы отбить шах необходимо выполнить одно из следующих действий:

  • отойти королем на любое поле, не находящееся под ударом фигур соперника;
  • взять фигуру, которая угрожает королю;
  • поставить другую свою фигуру под удар.

Мат — ситуация, когда король находится под шахом, но не может его избежать.

Партия считается выигранной если:

  • один из игроков дал мат королю соперника;
  • один из игроков признал поражение;
  • у одного из игроков закончилось время, отведенное на ходы;
  • техническая победа.

Ничья в шахматах

Пат - ситуация, когда игрок с правом хода не может им воспользоваться, так как все его фигуры лишены возможности сделать ход. Король при этом не должен находиться под шахом.

Кроме этого, ничья фиксируется в следующих случаях:

  • никакая последовательность ходов не приводит к мату;
  • троекратное повторение позиций (не обязательно в течение трёх ходов подряд) или пятикратное повторение одной и той же позиции в течение пяти последовательных ходов;
  • оба игрока сделали 50 ходов без взятия и без хода пешкой (правило 50 ходов);
  • обоюдное согласие на ничью;
  • один из игроков просрочил время.

Контроль времени в шахматах

Все официальные партии в шахматах проводятся с контролем времени с помощью специальных шахматных часов. Игрок, сделавший ход, нажимает на часах кнопку, которая останавливает его часы и запускает часы соперника.

Время игрока считается истекшим, если флажок на его часах упал. Это справедливо кроме следующих ситуаций:

  • на доске стоит мат;
  • на доске ситуация, которая приводит к ничьей;
  • флажки упали у обоих игроков;
  • у оппонента нет возможности поставить мат.

Шахматные соревнования

Все соревнования по шахматам проводятся по одной из четырех систем проведения турниров:

  • швейцарская система;
  • круговая система;
  • нокаут-система;
  • схевенингенская система.

К популярным международным шахматным турнирам относятся:

  • чемпионат мира по шахматам;
  • чемпионат Европы по шахматам;
  • кубок мира;
  • национальные чемпионаты;
  • FIDE Grand Prix Series.

Шахматные структуры

Профессиональная шахматная ассоциация (ПША, англ. Professional Chess Association, PCA) — организация, которая была создана по инициативе Гарри Каспарова и Найджела Шорта, которые приняли решение провести матч на первенство мира без участия ФИДЕ.

Международная федерация шахматной игры по переписке (англ. ICCF — International Correspondence Chess Federation).

2017-02-08

Мы постарались максимально полно охватить тему, поэтому данную информацию можно смело использовать при подготовке докладов по физкультуре и рефератов на тему "Шахматы".

Освоение шахмат - это длительный процесс, который может затянуться на несколько лет, но вам не обязательно быть великим шахматистом, чтобы побеждать практически в каждой игре, достаточно лишь понимать механику игры. Научившись распознавать некоторые шаги и читать своего противника, вы сможете эффективно защищать своего короля, атаковать короля противника и выходить победителем почти в каждой игре.


Предполагается, что вы уже знакомы с базовыми правилами игры в шахматы. Если вы только начали знакомство с игрой,

Шаги

Часть 1

Уровень игры: начальный

    Уясните ценность каждой фигуры и защищайте их соответственно. Понятно, что король является наиболее важной фигурой на доске, ведь его потеря ведет к поражению в игре. Несмотря на это, не стоит считать остальные фигуры бесполезным пушечным мясом. Согласно математике и геометрии шахматной доски, некоторые фигуры куда ценнее, чем другие. Помните об этом, когда будете забирать чужие фигуры. К примеру, не стоит подвергать риску ценнейшую ладью лишь за тем, чтобы избавиться от коня противника.

    Поймите цели хорошего дебюта. Дебют - это первые несколько ходов в игре, которые определяют вашу общую стратегию и расстановку фигур на всю партию. Целью начальных ходов является развертывание (отведение от начальных полей) как можно большего количества сильных фигур. Для хорошего начала следует учесть несколько ключевых моментов:

    • Перемещайте пешки к центру доски, чтобы открыть дорогу более сильным фигурам.
    • Ваш дебют также будет зависеть от того, играете ли вы черными или белыми фигурами. Так как белые ходят первыми, вам следует играть агрессивно и не дать инициативе перейти к противнику. Черным же следует организовать оборону, ожидая, пока белые подставятся под удар.
    • Никогда не перемещайте одну фигуру два хода подряд, если только ей не грозит опасность быть сметенной с доски. Чем больше фигур вы сможете передвинуть, тем больше ходов потребуется противнику для противодействия.
    • Учитывая все это, ознакомьтесь со списком дебютов, которые делают гроссмейстеры на турнирах по шахматам.
  1. Заранее продумайте свою стратегию на 4–5 ходов вперед, делая каждый ход частью более изощренной атаки. Для победы в шахматах вы должны постоянно думать на несколько шагов вперед, подготавливая обширные и сложные атаки, чтобы перехитрить своего противника. Ваш первый ход определяет всю последующую игру и ведет к первой атаке или контролю определенных участков доски. Лучший способ научиться планировать наперед - отработать несколько распространенных дебютов:

    Проведите 4-ходовый «Детский мат», чтобы мгновенно выиграть партию. Проблема в том, что данная стратегия сработает лишь единожды, так как опытный игрок раскроет ваш план и уведет короля из-под удара. Несмотря на это, детский мат является отличным способом застать новичка врасплох и быстро одержать победу в игре.

    Контролируйте центр доски, чтобы контролировать игру. Во время партии в шахматы ваша главная задача заключается в контроле над центром доски, особенно это касается четырех полей посередине. Все потому, что оттуда можно совершать атаку в любом направлении, позволяя вам управлять темпом и ходом игры. Конь, к примеру, имеет 8 потенциальных ходов из центра доски, а по краям доски - лишь 1–2. Существует два основных способа добиться контроля над центром:

    • Вы можете закрепиться в центре доски, медленно перемещая туда несколько фигур. Пусть кони и слоны стоят по краям и играют роль поддержки, там они смогут атаковать фигуры противника в случае нападения. Подобное неторопливое развитие событий используется чаще всего.
    • А вот заход с флангов является более современным стилем игры, согласно которому контроль над центром осуществляется по краям доски. Ваши ладьи, ферзь и кони поднимаются по краям доски, тем самым не давая противнику безвозмездно захватить центр.
  2. Развивайте по одной фигуре за раз. Покончив с дебютом, переходим к развертыванию боевых порядков. Вы должны вывести все свои фигуры с начальных полей, перемещая их на более эффективные для них места.

    • Если можете, перемещайте фигуры по очереди. Не ходите одной и той же фигурой два раза подряд, если, конечно, вам не нужно будет уводить ее из-под удара или потрепать силы противника.
    • Перемещать все фигуры тоже необязательно. Продвижение всех пешек не поможет вам победить, так как нарушит ключевую линию обороны, оберегающую вашего короля.
  3. Научитесь рокировке. Рокировка - это особый ход, при котором король «перепрыгивает» через ладью, принимающую роль стены против грядущей атаки и которую оберегают размещенные над ней пешки. Это крайне эффективная тактика защиты, особенно для новичков в шахматах. Вам понадобится сделать следующее:

    Не пренебрегайте разменом фигур. Смело разменивайте фигуры, если в результате вы окажетесь с материальным преимуществом, например, пожертвовав конем ради получения вражеского ферзя. Когда же фигуры более-менее равны, процесс размена становится довольно запутанным. Если вкратце, то не стоит идти на размен, когда:

    Продумайте свою стратегию на 5–6 ходов вперед. Пусть это и сложно, но для регулярной победы в партиях вы должны строить долгосрочные планы. Каждый ход фигур должен преследовать три основных цели. Держа эти моменты в памяти, вы вскоре сможете на ходу просчитывать многоходовки для победы в игре:

    Используйте свое преимущество по максимуму, не неситесь сломя голову в атаку. Ритм игры - вот, что главное в шахматах, так что удерживайте его как можно дольше. Если ваш противник лишь реагирует на ваши действия и постоянно выводит фигуры из-под удара, не имея возможности контратаковать, продолжайте неспешно уменьшать количество его фигур. Помните, что победа в битве не гарантирует вам победу в войне. Не позволяйте оппоненту совершать контратаки в ответ на ваши ходы. Вместо этого перебейте его защитные фигуры, захватите центр доски, после чего выждите момент для нанесения сокрушительной атаки.

    Научитесь проводить связывание. Связывание - это нападение, при котором вражеская фигура загоняется в тупик или берется в заложники, сдерживая оппонента от эффективного ее использования риском ее потерять. Этот пассивный вид ведения боевых действий отлично подходит для управления ходом игры и победе над противником. Для начала проанализируйте варианты перемещения фигуры. Уделите особе внимание фигурам с ограниченным набором ходов. Затем разместите свои фигуры так, чтобы атаковать связанную фигуру, куда бы она ни передвинулась, фактически делая ее бесполезной на какое-то время.

    Объективно оценивайте каждый ход. Вы должны мыслить в масштабах всей доски, анализируя каждый доступный вам ход. Не делайте ход только потому, что пришла ваша очередь, не торопитесь и попробуйте отыскать наилучший ход из всех доступных. Конечно, все зависит от ситуации, но вы можете задать себе парочку вопросов перед каждым ходом, чтобы понять, правильно ли поступаете:

    Избавляйтесь от фигур противника единым фронтом. Вам нужно сохранять контроль над центром, при этом атакуя, как единое целое. Ваши фигуры словно детали оркестра - все они служат уникальной цели, но лучше всего работают вместе. Устраняя фигуры оппонента, вы повысите свои шансы обойти защиту короля, а организовав 2–3 группы поддержки, обеспечите материальное преимущество.

    Защищайте ферзя на всех этапах игры при помощи слона и ладьи. Ферзя не просто так считают сильнейшей фигурой на доске, поэтому не спешите разменивать его на другую фигуру противника, даже на другого ферзя, подобный ход редко является оправданным. Ферзь - ваша наиболее универсальная атакующая фигура, используйте ее по назначению. Постоянно защищайте и поддерживайте своего ферзя, так как большинство игроков готово пожертвовать практически любой фигурой (кроме собственного ферзя), чтобы от него избавиться.

    Не окружайте своих слонов пешками. Слоны атакуют с дальних дистанций, а для контроля над доской, особенно на ранних стадиях игры, крайне важно использовать их обоих. Вы можете изучить множество дебютных ходов, но основная их цель заключается в выведении в открытую своих сильных фигур.

Часть 3

Уровень игры: продвинутый

    Продумайте ход игры от начала и до конца. Партия в шахматы в основном имеет три этапа, которые тесно связаны между собой. Лучшие шахматисты мира планируют свою игру на 10–12 ходов вперед, одновременно разрабатывая 3–4 стратегии на основе ходов противника. Они знают, что потраченные на раннем этапе ходы и фигуры сильно повлияют на заключительную стадию игры и планируют свои действия соответственно.

    • Дебют: именно здесь задается тон игры. В первые 4–5 ходов происходит ускоренная мобилизация множества фигур и начинается борьба за центр доски. Вы можете пойти в наступление, переведя сражение на сторону противника, либо уйти в оборону, выжидая, пока противник сделает первый шаг.
    • Миттельшпиль: его единственная цель - подготовка к эндшпилю. На данном этапе происходит размен фигурами, захват контроля над центром доски и установка 1–2 линий нападения, которые в любой момент могут прийти в движение. Размен, конечно, может принести пользу, но вы должны понимать, что с каждой потерянной фигурой уменьшаются и ваши шансы на победу.
    • Эндшпиль: этап, когда на доске остается очень мало фигур, а их ценность заметно возрастает. Вам может показаться, что именно в эндшпиле развернется главное противостояние, но на самом деле бо́льшая часть работы уже была проделана. Игрок, который «победил» в миттельшпиле и остался с лучшим материалом без труда завершит игру матом.
  1. Слоны к концу игры куда полезнее коней. Поначалу игры слоны и кони примерно равны по силе. Однако уже к концу игры слоны будут передвигаться по опустевшей доске в разы быстрее, чем все так же медлительные кони. Помните об этом при размене фигур - если в краткосрочной перспективе слон и не является сверхполезным, то уже на последнем этапе партии становится одной из наиценнейших фигур.

  2. Используйте числовое преимущество пешек на пустой доске. Пешки лишь кажутся бесполезными, однако к концу игры они становятся ключевыми фигурами. Они могут оказывать поддержку сильным фигурам, продвигаться по доске, нервируя противника, а также являются идеальным щитом для короля. Однако это преимущество можно упустить, если вы начнете сдваивать их в начале партии (две пешки на одной вертикальной линии). Держите пешки рядом, чтобы они могли прикрывать друг друга. Когда на доске останется очень мало фигур, стремительное наступление для превращения пешки в ферзя может решить исход игры.

    • Поищите в интернете наборы задач или прихватите в библиотеке книжку по шахматным стратегиям, в них обязательно будут примеры задач.
  • Играйте уверенно с настроем на победу.
  • Не переставайте практиковаться и не отдавайте фигуры по глупости.
  • Идите в наступление группами. Если для атаки вам придется отойти от группы, составьте план по перегруппировке сил.
  • В некоторых компьютерных шахматных играх существуют подсказки, которыми вы можете воспользоваться. Эти подсказки могут вам пригодиться в официальных матчах.
  • Когда будете готовы, примите участие в турнире или сыграйте в шахматном клубе. Это может улучшить ваши навыки и обеспечит официальный шахматный рейтинг.
  • Помните о значении каждой фигуры и планируйте свою игру соответственно. Например, ладья стоит пять очков, тогда как слон только три. Вы можете получить преимущество, если пожертвуете своим слоном для нейтрализации ладьи противника.
  • Прежде чем перемещать фигуру, детально продумайте свой ход.

Предупреждения

  • Не используйте дешевые трюки вроде четырехходового мата. Если ваш противник знает о них, вы практически обязательно проиграете.
  • Ничего страшного, если вы не выигрываете! Нужна уйма практики, чтобы стать профи!
  • Не спешите забирать «свободные» фигуры. Возможно, ваш оппонент пожертвовал эту фигуру, чтобы обменять ее на более сильную вашу фигуру или провести отвлекающий маневр.
  • Не рискуйте ферзем - это самая ценная фигура на доске!


Официальные правила игры в классические шахматы достаточно объёмны - их можно скачать с сайта бани. Мы предлагаем ознакомиться с краткими основными правилами игры.

Шахматная доска

Партия играется на доске из 64 квадратов, попеременно светлых и темных полей. Линейные ряды полей называют вертикалями, горизонталями и диагоналями.
При этом вертикальные линии обозначаются буквами латиницы «A» до «H», а горизонтали - цифрами от 1 до 8. Таким образом каждая клетка (игровое поле) имеет координату, образующуюся путем написания маркеров вертикали и горизонтали, например E2.

Во время игры шахматная доска располагается таким образом, чтобы у каждого игрока справа находилось белое угловое поле.

Шахматные фигуры

Каждый шахматист оперирует фигурами своего цвета: король, ферзь, по два слона, коня, ладьи, 8 пешек.

Располагаются фигуры в следующем порядке (слева направо): ладья, конь, слон, ферзь, король, слон, конь, ладья на ближней к игроку линии, и восемь пешек в горизонтали на второй от игрока линии.

Правила ходов

Партию начинает игрок с белыми фигурами. Далее ходы делаются поочередно.

Ход - перемещение фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой противника. Кроме коня и ладьи при рокировке фигуры не могут пересекать занятые фигурами клетки.

Если ход осуществляется на поле, занятое фигурой противника - это означает, что фигура соперника бита и ее снимают с доски.

Ход осуществляется одной фигурой за исключением рокировки: двойного хода с перемещением короля и ладьи. При этом сначала король перемещается на два поля по направлению к ладье, которая затем переносится через него на соседнее с ним поле. При этом игрок сначала должен коснуться короля (по правилу «Прикосновение к фигуре»). Во время рокировки король не может пересекать поле, атакованное фигурами противника. Рокировка возможно только в случае, если король или ладья уже ходили.

  • Король - ходит на любое соседнее поле, которое не атаковано;
  • Ферзь - ходит на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали;
  • Ладья - ходит на любое поле по вертикали и горизонтали;
  • Слон - ходит на любое поле по диагоналям;
  • Конь - ходит своеобразным зигзагом (буквой «Г») в том числе и через занятые другими фигурами поля;
  • Пешка - ходит только вперед по вертикали на соседнее свободное поле (с начальной линии пешка может перемещаться на два поля вперед). Взятие пешкой чужой фигуры возможно лишь по диагонали с перемещением вперед.
Если пешка во время игры достигнет последней (восьмой для белых и первой для черных) горизонтали, она «превращается» в ферзя, ладью, слона или коня своего цвета. При этом выбор заменяемой фигуры не зависит от оставшихся на доске фигур - пешка может стать вторым ферзем, третьим конем и т.д.

Цель игры

Задачей игры в шахматах является постановка мата королю противника. Мат - это такое нападение на короля соперника, при котором он не может уклониться, быть прикрытым от удара другой фигурой или самостоятельно взять атакующую фигуру соперника.

У Вас, как и у Вашего соперника, в распоряжении команда воинов. Ваша цель: первым захватить короля соперника (пока соперник не захватил Вашего короля)! Ситуация, когда Вы атаковали короля соперника так, что от этой атаки он никак не может уйти, называется "мат" и означает, что Вы победили!

Каждый из Вас начинает игру с надёжной армией из 16 фигур: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек.

Начало игры

Перед игрой доска устанавливается так, чтобы в нижнем правом углу у каждого игрока была белая (или светлая) клетка. Затем фигуры расставляются на доске каждый раз на одни и те же клетки. Второй ряд занимают пешки. Ладьи стоят по углам, далее рядом с ними - кони, после коней - слоны, затем ферзь ставится на клетку того же цвета, что и он сам (белый ферзь на белую клетку, чёрный ферзь на чёрную), и, наконец, король занимает место на оставшейся клетке.

Игрок, у которого белые фигуры, всегда ходит первым, поэтому, чтобы всё было честно, нужно играть то белыми, то чёрными фигурами по очереди. На каждом своём ходе игрок может сходить одной из своих фигур (за исключением одного особенного хода). После Вашего хода, наступает ход соперника. И так далее игроки ходят по очереди до тех пор, пока один из королей не будет захвачен... либо пока вся Ваша армия не будет израсходована!

Как ходят фигуры

Каждая из 6 фигур ходит по-своему. Большинство фигур не могут перепрыгивать через другие фигуры - только кони могут перепрыгивать через любого, кто стоит на их пути! Также, ни одна фигура не может вставать на клетку, где уже стоит фигура того же (своего) цвета. Однако, фигура может вставать на место фигуры противника: именно так Вы берёте в плен фигуры врага!

Король

Король - самая важная фигура, поскольку его потеря означает конец игры. Но он также является и одной из самых слабых фигур. Поэтому очень часто ему нужна защита друзей. Король может ходить на одну клетку в любом направлении - вверх, вниз, в стороны и по диагонали.

Король не может ходить на атакованную клетку, где он будет захвачен (в примере это красные клетки). Если Ваш соперник сходит своим королём на атакованную Вами клетку, не спешите радостно хватать его короля со словами "Ха-ха-ха, я победил!" Вместо этого, следует объяснить сопернику, почему его король не может туда ходить. После этого Ваш соперник может вернуть короля на место и выбрать какой-нибудь другой ход.

Шах и Мат

Когда другая фигура угрожает захватить короля, это называется «шах». Когда король никак не может избежать шаха, это называется «мат». Как говорилось ранее, взятие короля - это победа. Есть только три способа уйти от шаха: отойти от угрозы, закрыться от шаха другой фигурой или взять фигуру, угрожающую королю. Если король не может уйти от шаха - игра окончена. Обычно короля не захватывают и не убирают с доски, игра просто объявляется завершённой.

Ферзь

Ферзь - самая влиятельная фигура. Как и король, он может ходить в любом направлении по прямой линии - вперёд, назад, в стороны и по диагонали - но в отличии от короля ферзь очень быстр. Ведь он может ходить на любое число клеток, хотя при этом не может перепрыгивать через другие фигуры. И, как и все другие фигуры, когда ферзь захватывает фигуру противника, он встаёт на клетку взятой фигуры.

Посмотрите диаграмму ниже, чтобы увидеть, как ходят ферзи. Обратите внимание, как белый ферзь берёт чёрного ферзя и затем чёрный король вынужден сделать ход.

Ладья

Ладья ходит почти так же, как и ферзь: на любое число клеток по прямой линии, но только вперёд, назад и в стороны (не по диагонали).

Слон

Слон - это "вторая половина" ферзя. Он ходит на любое количество клеток, но только по диагоналям. В начальной позиции у Вас два слона - белопольный и чернопольный и, как Вы можете убедиться, во время игры белопольный слон всегда будет ходить лишь по белым полям, а чернопольный - по чёрным. Слоны хорошо работают в паре, так как один из них покрывает поля, которые недоступны другому.

Конь

Кони ходят иначе, чем остальные фигуры - на две клетки в одном направлении и далее на одну клетку под углом 90 градусов. Ход коня напоминает букву "Г". Конь - единственная фигура, которая, делая ход, может перепрыгивать через другие фигуры. Из-за этой особенной способности часто говорят, что кони «прыгают». Посмотрите на эти прыжки коней:

Пешка

Половина Вашей начальной команды - это пешки, поэтому очень важно понять, как использовать этих маленьких ребят, несмотря на то, что они не очень сильны. Пешки особенные - они ходят одним образом, а берут - другим. Когда они ходят, то передвигаются только прямо вперёд, а берут - по диагонали. Пешки могут ходить вперёд только на одну клетку, за исключением самого первого хода, когда они могут ходить вперёд на одну или на две клетки. Пешка может брать только ту фигуру соперника, которая стоит на одну клетку по диагонали перед ней. Пешка не может ни ходить, ни брать назад.

Поскольку пешка ходит и берёт по-разному, это единственная фигура, которую может блокировать фигура противника: если прямо перед пешкой стоит другая фигура, пешка не может ни обойти, ни взять эту фигуру.

Превращение

Может, пешки, конечно, и маленькие, медленно двигаются и им трудно бороться против более быстрых фигур на доске, но пешки - большие мечтатели! Они мечтают стать героями, которые будут править на доске и принесут Вам победу. И у пешек есть одна супер-способность, которая может помочь их мечтам осуществиться.

Если пешка доходит до противоположной стороны доски, она может стать любой другой фигурой, кроме пешки или короля (это называется "превращением пешки"). [ПРИМЕЧАНИЕ: существует заблуждение, что пешка может превратиться лишь в одну из ранее взятых фигур. Это НЕ так.] Как правило, пешку превращают в ферзя, потому что это самая сильная фигура. Превращаться в другие фигуры могут только пешки: ни одна другая фигура этого не может!

Взятие на проходе

Последнее правило относительно пешек называется "взятием на проходе" от французского "en passant", что означает "во время прохождения". Если первым ходом пешка сходила на две клетки и при этом встала бок о бок с пешкой соперника (проскочив клетку, на которой соперник мог бы её взять), то пешка соперника может взять эту проскочившую пешку так, будто она сходила лишь на одну клетку вместо двух. Такой возможностью можно воспользоваться только сразу (следующим ходом) после того, как проскочившая пешка сходила на две клетки вперёд. Если эта возможность не была использована сразу, она утрачивается и в дальнейшем взять проскочившую пешку "на проходе" будет нельзя. Щелкните на пример ниже, чтобы лучше понять это непростое, но важное правило.

Рокировка

Ещё одно особое правило называется "рокировкой" - единственный ход, при котором перемещаются две фигуры. Рокировка позволяет сделать две важные вещи за один ход: обезопасить (по возможности) Вашего короля и вывести из угла ладью, тем самым включив её в игру. Совершая рокировку, игрок может передвинуть своего короля на две клетки вправо или влево и переставить ладью из соответствующего угла на клетку рядом с королём с противоположной стороны (посмотрите пример ниже). Рокировку можно делать только при соблюдении следующих условий:

  • до рокировки король ни разу не ходил
  • до рокировки соответствующая ладья ни разу не ходила
  • При рокировке на полях между королём и ладьёй не должно быть других фигур
  • король не может находиться под шахом или пересекать поле, атакованное фигурой противника

Обратите внимание, что при рокировке в сторону королевского фланга король оказывается ближе к краю доски. Этот ход называется короткой рокировкой . Рокировка в другую сторону через поле, где находился ферзь, называется длинной рокировкой . Как при короткой, так и при длинной рокировке король передвигается точно на две клетки.

Ничья

Иногда шахматная партия заканчивается не победой, а ничьей. Существует 5 причин, по которым игра может завершиться ничьей:

  1. На доске возникает пат, когда у одного из игроков наступает очередь ходить, но у него нет ни одного возможного хода и его король при этом НЕ находится под шахом
  2. Игроки могут просто согласиться на ничью и прекратить игру
  3. На доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат (например, король и слон против короля). Ничья по недостатку фигур!
  4. Игрок объявляет ничью, если одна и та же позиция на доске повторяется три раза (не обязательно три раза подряд).
  5. Каждый из игроков сделал 50 ходов подряд без единого взятия или хода пешкой. Это означает, что в игре нет никакого развития!

Шахматы Фишера-960

Шахматы-960 (которые также называются "Шахматы Фишера") - это шахматы по стандартным правилам, за исключением начальной позиции фигур на последней горизонтали, где фигуры до начала игры размещаются в произвольном порядке.

При произвольном размещении фигур соблюдаются лишь два правила: слоны должны быть разнопольные, а ладьи должны стоять по разные стороны от короля. Фигуры соперника при этом располагаются зеркально.

Существует ровно 960 возможных начальных позиций фигур с соблюдением этих двух правил (отсюда и "960" в названии).

Единственное отличие в правилах касается рокировки: правила здесь, по большей части, те же, что и в обычных шахматах (до рокировки ни король, ни ладья ещё не ходили и король не может проходить через атакованные клетки или вставать на атакованную клетку), дополнительным правилом является то, что непосредственно перед рокировкой все поля между начальной и конечной позицией короля и начальной и конечной позицией рокируемой ладьи свободны, без учёта самих рокируемых фигур. Вместо того, чтобы двигать короля именно на две клетки в сторону ладьи, рокировка всегда делается так, чтобы в конечной позиции рокированные фигуры стояли, как в обычных шахматах: при рокировке на королевском фланге король всегда идёт на g1, а "на ферзевом фланге" - на c1.

Некоторые правила турниров

Во многих турнирах применяется набор общих, схожих между собой правил. Эти правила не обязательно применимы к партиям, которые играются дома или онлайн

Взялся - ходи!

Если игрок касается своей фигуры, он обязан сходить этой фигурой, если ход возможен (конечно, Вы не можете "тронуть" виртуальную фигуру в сети, поэтому данное турнирное правило неактуально для нашего сайта). Если игрок касается фигуры противника, он обязан её взять. Игрок, который хочет коснуться фигуры, чтобы поправить её, должен сначала заявить о своём намерении, сказав "поправляю".

Знакомство с Часами и Таймерами

В большинстве турниров используется контроль времени, который ограничивает время на всю партию , а не ход. Это происходит потому, что когда в 1800-х годах начались первые шахматные турниры, некоторые ребята, осознавая, что они проигрывают, просто сидели и не делали ходов. С такой замечательной стратегией они всё никак не проигрывали... а турниры всё никак не заканчивались! После этого были изобретены шахматные часы, которые стали нормой в большинстве турниров.

Каждый игрок получает одинаковое количество времени на всю партию и может решать для себя, как использовать это время. Сделав ход, игрок нажимает на кнопку или рычаг на часах, ставя свои часы на паузу и запуская при этом часы соперника. Если у одного из игроков время на игру заканчивается и его соперник заявляет об истечении времени, тот, чьё время истекло, проигрывает (за исключением ситуации, когда у его соперника недостаточно фигур, чтобы поставить мат - в этом случае объявляется ничья). Нажмите сюда, чтобы посмотреть, как быстро игроки ходят в партиях с ограниченным контролем времени!

Основная стратегия

Есть четыре простые вещи, которые должен знать каждый шахматист:

№ 1 Защищайте своего короля

Переведите своего короля в угол доски, обычно там он в большей безопасности. Не откладывайте рокировку. В основном, следует делать рокировку как можно раньше. Помните: не важно, насколько Вы близки к тому, чтобы объявить мат королю соперника, если Вашему королю первому объявят мат!

№ 2 Не отдавайте фигуры просто так

Не проигрывайте свои фигуры просто так! Каждая фигура ценна. Вы не сможете выиграть партию без фигур, которые должны поставить мат. Существует простая система, при помощи которой большинство игроков определяют относительную ценность каждой фигуры:

  • Пешка - базовая единица
  • Конь стоит 3 пешки
  • Слон стоит 3 пешки
  • Ладья стоит 5 пешек
  • Ферзь стоит 9 пешек
  • Король бесценен

В конце игры эти очки ничего не значат - это лишь система, которую Вы можете использовать для принятия решений во время игры. Она помогает Вам понять, когда лучше брать, разменивать или делать другие ходы.

№ 3 Контролируйте центр

Вам нужно стараться контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если Вы контролируете центр, у Вас будет больше места для продвижения Ваших фигур. При этом сопернику будет сложнее найти хорошие поля для своих фигур. В приведённом ниже примере для контроля центральных клеток белые делают хорошие ходы, а ходы чёрных - плохие.

№4 Используйте все свои фигуры

В приведённом выше примере белые задействовали в игре все свои фигуры! Ваши фигуры бесполезны, пока они застряли на первой горизонтали. Постарайтесь развить все свои фигуры так, чтобы собрать больше сил для атаки на короля соперника. В игре с достойным соперником атака на короля одной или двумя фигурами не сработает.

Как повысить уровень игры?

Знакомство с правилами и основами стратегии - это только начало: в шахматах столько аспектов, что не хватит и всей жизни, чтобы изучить их все! Чтобы повысить свой уровень игры, необходимо делать три вещи:

№1 - Играйте

Продолжайте играть! Играйте как можно больше. Нужно извлекать уроки из каждой игры, независимо от того, победили Вы или проиграли.

№ 2 - Учитесь

На сайт есть много ресурсов, которые помогут Вам учиться и улучшать свои навыки.

№ 3 - Получайте удовольствие

Не унывайте, если у Вас не получается выиграть во всех партиях сразу. Все проигрывают - даже чемпионы мира. Если Вы получаете удовольствие от игры и умеете извлекать уроки даже из проигранных партий, шахматы всегда будут приносить Вам удовольствие!

Шахматная доска и фигуры

Доска. Шахматная партия играется на доске, состоящей из 64 квадратов, попеременно светлых (белые поля) и темных (черные поля). Ряды полей называют линиями, которые могут быть вертикалями, горизонталями и диагоналями.
Каждая горизонтальная линия пронумерована от 1 до 8. Каждая вертикальная линия пронумерована латинскими буквами от "А" до "Н". Каждое поле доски имеет свои координаты, которые образуются путем написания наименования вертикали и номера горизонтали. Например: h2
d7
Доска во время игры располагается так, что бы у каждого партнера справа находилось белое угловое поле. Если это требование нарушено, возникшая позиция считается невозможной. Игру следует прервать. Исправляется положение доски. Затем на нее переносится создавшаяся позиция. После этого партия продолжается.

8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

E

F

G

H

Фигуры. Различают королей, тяжелые (ферзи, ладьи), легкие (кони, слоны) фигуры и пешки. Иногда пешки не относят к фигурам.

Исходное положение фигур показано на диаграмме. Если они расположены иначе, позиция считается невозможной.

Понятие хода
Начинает партнер, у которого белые фигуры (право выступки). Затем, пока игра не закончится, ходы делают поочередно. Цвет фигур партнеров в любительских партиях определяется жребием, а в соревнованиях – правилами проведения. Если партия ошибочно начата участником, играющим черными фигурами, она аннулируется и играется заново. При подсчете сделанных ходов за один принимается ход белых с последующим ответом черных.
Играющим называют партнера, за которым очередь хода.
Определение хода. Ходом называют перемещение фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой противника. При рокировке изменяется положение короля и ладьи. Кроме коня и ладьи, когда она при рокировке перемещается через короля, фигуры не могут пересекать занятые поля.
Ход на поле, занятое фигурой противника, означает ее взятие, и она должна быть немедленно снята с доски (о взятии «на проходе» см. ниже).
Ходы фигур. Король ходит на любое соседнее поле, которое не атаковано.
Рокировка – это двуединый ход с перемещением короля и ладьи: вначале король передвигается на два поля по направлению к ладье, которая затем переносится на через него на соседнее с ним поле. Если играющий коснулся ладьи, а потом короля, то рокировка невозможна. Ход должен быть сделан в соответствие с правилом «Прикосновение к фигуре».
Если играющий коснется сначала короля, а затем ладьи (либо обеих фигур одновременно), но рокировка невозможна, то должны быть сделаны ход королем или рокировка в противоположную сторону. Может оказаться, что эти требования невыполнимы. Тогда прикосновение к фигуре никаких последствий не влечет. Играющий вправе продолжить партию любым ходом. Рокировка окончательно невозможна: 1) если король уже перемещался 2) с ладьей, которая ранее ходила.
При рокировке король не может пересекать поле, атакованное фигурами противника.
Если король одной из сторон на предыдущем ходу был атакован (был объялен шах), то на текущем ходу играющий обязан ликвидировать атакованность короля: уйти королем из-под удара, закрыть короля от нападающей фигуры, либо срубить атакующую фигуру.
Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали, на которых находится.

Ладья ходит на любое поле по вертикали и горизонтали, на которых находится.

Слон ходит на любое поле по диагоналям на которых находится.



Конь ходит своеобразным зигзагом – через соседнее поле (даже занятое) по вертикали или горизонтали, удаляясь затем от места исходного положения на одно из смежных полей по диагонали.


Пешка ходит только вперед. В общем случае – по вертикали на соседнее свободное поле, а с начального положения - и через одно. Взятие пешкой возможно лишь по диагонали на смежном поле и опять же с перемещением вперед.


Пешка, атакующее поле, которое пересечено ходом на два поля пешкой противника, может взять последнюю, как если бы та встала под ее удар. Такое взятие «на проходе» допустимо только на первом ответном ходу.


Белые ходят пешкой b2-b4, сразу в ответ на это черные могут осуществить взятие на проходе, сходив своей пешкой с c4 на b3 и сняв пешку белых с поля b4.

При достижении последней (восьмой для белых и первой для черных) горизонтали пешка немедленно заменяется (как часть этого же поля) на ферзя, ладью, слона или коня ее цвета. От оставшихся на доске выбор новой фигуры не зависит. Она может быть, например, вторым ферзем, третьим конем и т.д. Такая замена называется превращением пешки. Действие фигуры, появившейся на доске, начинается немедленно.
Завершение хода. Ход считается сделанным, когда: играющий, переместив на свободное поле фигуру, отнял от нее руку; снята с доски при взятии фигура противника, на место которой играющий поставил свою, прервав касание с ней руки; при рокировке играющий отнял руку от ладьи, поставленной на поле, пересеченное королем; пешка, перемещенная на последнюю горизонталь, заменена новой фигурой, от которой играющий отстранил (прервал касание) руку. Если отпущена рука от поставленной на поле превращения пешки, ход не завершен, но пойти пешкой иначе, т.е. изменить место ее превращения, нельзя.
Когда определяется, сделано ли установленное число ходов в заданное время, последний (контрольный) не считается завершенным, пока играющий не переключил часы. Это правило не применимо к некоторым ситуациям, отмеченным в статье Кодекса «Законченная партия».
Если на доске возникла позиция мата или пата, а играющий, переместив фигуру, не успел до падения флажка переключить часы, считается, что партия закончилась матом или патом соответственно независимо от показания часов.
Прикосновение к фигуре. Предупредив заранее о своем намерении (сказав «поправляю»), играющий может поправить расположение фигур на полях. В противном случае при намеренном касании: одной или нескольких фигур одного цвета он должен пойти первой тронутой, а если это фигура противника, то взять ее; одной своей фигуры и одной фигуры партнера последняя должна быть взята, а если это невозможно, выполняется ход тронутой фигурой либо взятие неприятельской, которой играющий коснулся. Если установить, какая фигура тронута первой нельзя, надо считать, что это своя фигура.
При касании фигур, которые не имеют возможных ходов и не могут быть взяты, играющий вправе выполнить любой ход. Заявление о нарушении партнером статьи Кодекса «Прикосновение к фигуре» надо делать, не притрагиваясь к фигурам.

Задача игры. Мат.
Целью игры в шахматах является постановка мата королю противника.
Мат - неотразимое нападение на короля. При мате он не может уклониться или быть прикрытым от удара, исключается и защита взятием атакующей фигуры.

Невозможные позиции
Возникновение невозможных позиций вызывается нарушением правил игры. Кодекс рассматривает ряд таких случаев. В других случаях рекомендуется принимать решения по аналогии.
Общий принцип: исправление невозможных позиций производится только при обнаружении неправильностей до окончания партии (в том числе когда результат определяется присуждением). В зависимости от характера нарушений партия может быть продолжена либо аннулирована и переиграна.

Ситуация Решение
Сделан невозможный ход Восстанавливается позиция, в которой допущена ошибка. Партия продолжается с применением правила «Прикосновение к фигуре». Если выявить неправильность не удается, партия играется заново.
Фигуры сдвинуты с мест и затем расставлены не правильно Если позицию не удается восстановить, партия играется заново.
Делая ход, играющий неумышленно опрокинул одну или несколько фигур Играющий должен восстановить положением фигур, не переключая часы, иначе судья может изменить показания часов.
В начальной позиции фигуры были расставлены не правильно Если ошибка обнаружена до окончания партии, доигрывание начинается заново.
Партия начата не тем цветом фигур Если истекла четвертая часть времени до общего контроля, то партия продолжается. Если ошибка обнаружена ранее, судья может назначить переигрывание партии (при этом расписание соревнования не должно быть существенно нарушено).
Неправильно положение шахматной доски Возникшая позиция переносится на правильно расположенную доску, после чего партия продолжается
Неверно выполнен ход с превращением пешки Ход аннулируется. Ошибка должна быть устранена с применением правила «Прикосновение к фигуре»
Неверно выполнена рокировка То же
Нарушено правило «Прикосновение к фигуре»: тронута одна, а ход сделан другой Судья может счесть ход невозможным и применить санкции, если был свидетелем нарушения.
Сделан ход после того, как на доске возникла позиция мата или пата, но на часах соперника упал флажок Ход признается невозможным. Партия заканчивается сразу, как только возникает позиция мата или пата. Падение флажка значения не имеет.
Сделан ход после просрочки времени Судья останавливает часы и, если требуется, проверяет число фактически сделанных ходов. Партнеру, просрочившему время, засчитывается поражение.

Выигрыш и ничья. Закончившаяся партия.

Ситуация Решение
Дан мат Партия выиграна партнером, который заматовал короля противника
Один из соперников сдался Сопернику, который сдался, засчитывается поражение
Играющий остановил часы Остановка часов равнозначна сдаче партии. Если это произошло по недоразумению, судья может ограничиться замечанием или оставить инцидент без последствий
У играющего нет ходов, и его король при этом не находится под шахом На доске – пат. Партия считается закончившейся вничью.
Партнеры согласились на ничью Ничья. Предложение ничьей может сделать только играющий в интервале между совершением хода и пуском часов.
Предложена ничья играющему Соперник играющего допустил нарушение, за что судья должен сделать ему предупреждение. Но ничья считается предложенной. Партнер может ее принять или отклонить
Играющий предложил ничью, не сделав хода Партнер может принять или отклонить предложением либо отсрочить решение до совершения хода
Не менее чем 50 последних ходов были без взятия фигуры и без движения пешки По требованию играющего партия считается законченной вничью. Это правило увеличивается до 75 ходов при позициях со следующим соотношением сил:
1. Король, ладья и слон против короля и ладьи
2. Король и два коня против короля и пешки
3. Король, ферзь и пешка перед полем превращения против короля и ферзя
4. Король и ферзь против короля и двух коней
5. Король и два слона против короля и слона
Кто-либо из партнеров опоздал к началу игры более чем на 1 час Считается, что партия опоздавшим проиграна
Возникла позиция, где возможность выигрыша по характеру оставшегося материала исключена для обеих сторон (Король против короля и пр.) Фиксируется ничья
Партнер просрочил время, когда у соперника остался лишь один король Фиксируется ничья. Партнер, имеющий одного короля, выиграть партию не может.
На доске в третий раз возникла одинаковая позиция Если потребует играющий, должна быть зафиксирована ничья.
Играющий делает ход, не требуя ничьей в связи с троекратным повторением позиции Партия продолжается. Право потребовать, чтобы в связи с троекратным повторением позиции была зафиксирована ничья, играющий получает, если одинаковое положение на доске возникнет снова.

Во всех случаях предложение ничьей можно отклонить устно или сделав ответный ход. До решения партнера предложивший ничью отказаться от нее не может.
Когда играющий требует зафиксировать ничейный результат в связи с троекратным повторением позиции или на основании правила 50 или 75 ходов, судья останавливает часы, чтобы проверить обоснованность заявления (если судьи рядом нет, играющий вправе остановить часы и обратиться к нему). Если требование окажется справедливым, партия заканчивается вничью. Если выяснится, что требование ошибочно, то на часах заявителя добавляется 5 минут. При этом лимит времени может оказаться перерасходованным. Если же этого не произошло, то партия продолжается. Причем должен быть сделан именно тот ход, с которым играющий связывал требование ничьей.
Проверка обоснованности требования ничьей при троекратном повторении позиции и согласно правилу 50 или 75 ходов производится на другой доске.
Если судья ошибочно признает справедливость требования, а партнер заявителя не укажет на ошибку во время проверки, ничейный результат не изменяется.
Если требование о ничьей отвергнуто, заявитель может потребовать дополнительную проверку за счет своего времени или, прекратив игру, обратиться в более высокую инстанцию. В последнем случае ему при подтверждении ошибочности требования засчитывается поражение.
За выигрыш партии участник соревнования получает 1 (одно очко), при поражении – 0 (ноль), а при ничьей каждому из партнеров начисляется по 1/2 (пол-очка).

Шахматные часы.
Каждый партнер должен сделать соответствующее число ходов в заданное время, Условия определяются заранее и включаются в регламент. Для контроля используются часы со специальным устройством – флажком.
Партия начинается с пуска часов участника, играющего фигурами белого цвета.
Время, оставшееся после выполнения требуемого числа ходов, накапливается. Если, например, сэкономлено 15 минут, а на последующей отрезок партии отводится час, то до второго контроля шахматист располагает одним часом с четвертью.
Проводятся также соревнования, где ограничение во времени на обдумывание устанавливается сразу на все ходы. В этом случае игра заканчивается с падением одного из флажков.
Показания часов при отсутствии явных дефектов неоспоримы. Возможны ситуации, требующие решения судьи. Бывает, скажем, что флажок остается в зависшем положении, хотя минутная стрелка соответствующую риску на циферблате прошла. Истекло ли контрольное время действительно? Тут последнее слово за судьей. Приняв во внимание фактическое показание часов, он может счесть флажок упавшим.
В отсутствии судьи заявление об истечении у соперника контрольного времени должен сделать партнер.
На дефект часов следует указывать, как только он обнаружен. Ссылка участника на их неисправность позднее, чем сразу после контрольного падения флажка, может быть отвергнута.
Неисправные часы подлежат замене. Время, использованное партнерами, точно устанавливается на новых. Если судья решает изменить его одному или обоим партнерам, то у них должно остаться не менее 5 минут или по 1 минуте на каждый ход.
Имея доказательства, что неверно отражают затраченное время часы только одного партнера, судья исправляет лишь их показание. Если таких оснований нет, время в равной мере корректируется на обоих часах.
Часы останавливаются судьей, когда игра прерывается по причинам, не зависящим от партнеров, - для исправления невозможных позиций, при замене дефектных часов и т.п., а также при требовании играющего зафиксировать ничью ввиду троекратного повторения позиции или согласно правилу 50(75) ходов. В этих случаях при отсутствии рядом судьи участник, чтобы обратиться к нему, может остановить часы сам.
Если игра продолжалась после невозможного хода лиюо ошибок при расстановке сдвинутых фигур и нельзя определить время, использованное каждым партнером, оно начисляется им пропорционально затраченному к моменту возникновения неправильности.
Пример. После 30-го хода черных, когда часы показывали 90 мин у белых и 60 мин у черных, обнаружено, что на 20-м ходу произошла неправильность. Время использованное на первые 20 ходов, устанавливается так: белые: 90:30х20=60 минут, черные: 60:30х20 = 40 минут. При этом у партнеров до контроля должно оставаться не менее 5 минут или 1 минута на каждый ход.
Сдача партии или соглашение на ничью остается в силе, если позже обнаружится, что флажок упал.
Если упали оба флажка и нельзя установить, какой первым, партия продолжается. С последующего хода начинается новый отсчет до очередного контроля.
Судье не следует обращать внимание партнеров на то, что соперник сделал ход, забыл переключить часы, предупреждать, сколько нужно сделать ходов до истечения контрольного времени, и т.д.

Запись партии
При проведении партии партнеры обязаны вести запись партии. Запись должна вестись разборчиво и ход за ходом. Прервать запись партии может партнер, у которого до истечения контроля времени осталось менее 5 минут. После падения флажка недостающие ходы должны быть немедленно дописаны.
Существует международная система записи партии и национальные. Которые, в свою очередь, подразделяются на полную нотацию и краткую нотацию.

В международной системе полной нотацией ход записывается следующим образом: Указывается номер хода, указывается фигура, которой производится ход, поле с которого ходит фигура и поле на которое ходит фигура.
Фигуры отражаются следующими буквами:
K - король
Q – Ферзь
R – Ладья
N - конь
B - слон
Пешка не обозначается ни как.

Например запись
22. Qh2-h8
Означает ход Ферзем с поля h2 на поле h8.

В случае, если необходимо указать ход черных, перед ходом указывается либо ранее сделанный ход белых, либо троеточие.
Например:
23. … Rd2-d6
Это ход черной ладьи с поля d2 на поле d6.
1. e2-e4 e7-e5
первый хода партии белых с поля е2 на поле е4, в ответ на это черные ходят пешкой с поля е7 на поле е5.

В случае если производится взятие фигуры, между полем откуда ходит фигура и полем куда она ходит ставится знак «х»
Например
2. e4xd5
Пешка е4 рубит на d5.
Если текущим ходом объявляется мат королю противника, то после хода ставится знак «#». Если ставится шах, то указывается знак «+».
Короткая рокировка обозначается как «О-О», длинная – «О-О-О».
Если пешка делает ход на последнюю горизонталь (белая на восьмую, черная – на первую), то после хода указывается фигура в которую она превратилась.
Например
8. e7-e8Q
Пешка сделала ход на поле е8 и превратилась в ферзя.
16. О-О-О g2xh1Q
Такая запись означает: На шестнадцатом ходу белые сделали длинную рокировку, черные пешкой, стоящей на g2 срубили фигуру, стоявшую на h1 и пешка превратилась в Ферзя.
При записи краткой нотацией не указывается поле с которого был сделан ход.
Например,
1. е4 е5
Такая запись означает ход белых пешкой на е4, в ответ черные сходили пешкой на е5.
Однако, когда запись краткой нотацией может быть трактован неоднозначно указывается либо ход полной нотацией либо указывается дополнительно часть поля с которого был сделан ход, которая позволяет сделать идентификацию хода.
Например, на первой горизонтали стоит только две белые ладьи на полях a1 и h1.
Допустим нужно указать ход ладьи с поля h1 на поле d1. Но при таком расположении фигур на поле d1 могут пойти обе ладьи и запись
12. Rd1
Будет не корректной. Необходимо указать часть поля с которого идет ладья, в данном случае:
12 Rhd1
Возможны разные ситуации, которые ведут к разным записям. Например:
34. N4e5 Rff5
Если при ходе происходит взятие фигуры противника, то знак «х» указывается после написания символа фигуры. Если взятие делает пешка, то указываются только вертикаль с которой пошла пешка и вертикаль на которой пешка срубила фигуру.
Например:
13. de
Пешка, стоявшая на вертикали d срубила фигуру, стоявшую на вертикали e. При этом идентификация должна быть однозначной. Если к примеру, на вертикали d стоит две пешки белых и обе могут произвести взятие на вертикаль e то необходимо точно указывать поле взятия.
Рокировка при записи краткой нотацией указывается также как и при полной.

Российская система записи отличается от международной обозначением фигур:
Кр – король
Ф – ферзь
Л – ладья
С – слон
К – конь
Пешка также не обозначается.
Знак взятия фигуры – «:»
Шах – «+»
Мат – «х»

Поведение партнеров
Запрещается во время игры:
Пользоваться записями или печатными материалами, обращаться к кому-либо за советом; это требование имеет также в виду запрет на любые разговоры с кем-либо кроме судьи или в его присутствии;
Делать заметки для памяти, кроме записи ходов и показаний часов;
Анализировать в турнирном помещении (в частности, свою партию на другой доске);
Любым способом отвлекать или беспокоить партнера (это относится и к случаям, когда партнер, предложивший ничью, повторит предложение без достаточных на то оснований до того, как соперник, в свою очередь, использует это право).
Нарушение правил поведения может повлечь за собой санкции, вплоть до зачета поражения в партии.
Соблюдение норм спортивной этики – условие нормальной обстановки на соревновании. В традиции шахматистов перед началом партии обмениваться рукопожатием, поздравлять партнера с успехом. Признаком плохого тона надо считать опоздание без веских причин на игру, «советы» противнику согласиться на ничью, демонстрация недовольства неудачно сложившейся партией и т.д.
Мнения партнеров друг о друге, как и их отношения, могут быть различными. Но во время соревнования должно проявляться взаимоуважение.