Portal kobiecy. Robienie na drutach, ciąża, witaminy, makijaż
Wyszukiwanie w witrynie

Dragon Age: przewodniki po początkach i solucje. Questy Dragon Age w Denerim Dragon Age riordan

Po zebraniu wszystkich możliwych sojuszników, Earl Eamon zdecyduje, że czas zwołać Zgromadzenie Ziem, a ty udasz się z nim do Denerim. W Denerim powitają cię Loghain i jego asystent Ser Couthren. Po rozmowie z nimi udaj się do biura Eamona.

Uwaga: Chociaż Pałac Earl's jest teoretycznie uważany za twoją bazę w Denerim, nie będzie tam więcej rozmów z sojusznikami niż w jakiejkolwiek innej lokalizacji. Na szczere rozmowy i rozmowy miłosne trzeba jeszcze jechać do obozu.

Idź do biura Earla Eamona. Spotkasz tam Erlinę, służącą królowej Anory. Według Erliny, Anora jest więźniem w pałacu Earla Denerim i obawia się, że Howe ją zabije i zrzuci winę na Earla Eamona. Bez względu na to, jak zareagujesz na oświadczenie Erliny, nadal otrzymasz honorową misję uratowania Anory z niewoli.

Chroń królową:

Udaj się do lokacji „Pałac hrabiego Denerim”, która pojawiła się na twojej mapie. Lepiej nie zabierać ze sobą Sheili, gdyż zgodnie z planem musisz wcielić się w żołnierzy Howe'a i trudno będzie ją pomylić ze strażnikiem. Erlina będzie na ciebie czekała przy wejściu. Pod drzwiami do pałacu odbywa się wiec robotników, którym Hou jest winien pieniądze, więc nie będziesz mógł przez nie dostać się do środka. Obejdź budynek, walcząc po drodze z niezbyt licznymi strażnikami (wychodzą od tyłu, więc bądź ostrożny). Kiedy zbliżysz się do tylnych drzwi, Erleena odwróci uwagę strażników, aby dać ci szansę wślizgnięcia się do środka.

Przez pałac można przejść na dwa sposoby - po prostu zabij wszystkich i wszystko, co się tam znajduje, lub załóż mundur żołnierza Hou przechowywany przez Erlinę i przejdź bez walki. Nie pojawia się w twoim plecaku, ale zakłada się go podczas rozmowy z Erliną. Jeśli chcesz go zdjąć, porozmawiaj z nią ponownie.

Przez pierwsze piętro możesz przejść właściwie bez żadnych incydentów, z jednym wyjątkiem - w jednym z pomieszczeń, za pokojem z królową, dochodzi do spotkania żołnierza z służącą - jeśli cię zauważą, podniosą alarm. Jednak nie zauważą cię automatycznie, gdy wejdziesz do pokoju, a tylko jeśli przejdziesz kilka kroków do środka, więc można tego całkowicie uniknąć - po prostu zamknij drzwi i idź dalej.

Gdy dotrzesz do drzwi do pokoju królowej, dowiesz się, że posiadają one magiczną ochronę, której nie można usunąć dostępnymi obecnie środkami, z wyjątkiem "przekonania" do tego maga, który ją nałożył. Mag jest w towarzystwie Howe'a, który obecnie przebywa w lochach pałacu. Idź tam. Przed wejściem do lochu znajdziesz skrzynię z Dokumentami Szarych Strażników, a nieco dalej - Riordana, Szarego Strażnika, którego Howe trzyma (a raczej trzyma) za kratkami. Riordan uwolni się, gdy twój przybycie odwróci uwagę strażnika i potwierdzi, że Howe niedawno udał się do lochu. Jeśli zapytasz Riordana o znalezione przez niego dokumenty, powie ci on o tajnym magazynie Szarych Strażników w Denerim, ale nie musisz tego robić teraz - możesz zapytać go później. Po uwolnieniu możesz znaleźć Riordana w biurze obok Eamona w pałacu hrabiego.

W lochu Howe'a, oprócz samego Howe'a, możesz spotkać kilka osób, które mogą wpłynąć na wynik Gathering of Lands: templariusza Irminrica, Vaughna - syna byłego hrabiego Denerim (nie będzie go w lochu, jeśli grasz jako miejski elf i zabił go w prologu) oraz Oswina, syna Banna Sigurda. Jeśli pomożesz im za darmo, zdobędziesz dodatkowe głosy w Zgromadzeniu. Wygraną można też potrząsnąć za łapówkę w wysokości 40 sztuk złota - nie wpłynie to na jego głos na Zgromadzeniu. (Jeśli wypuścisz Vaughna, Zevran nie zaakceptuje.)

Oprócz nich w lochu znajdziesz Sorisa. Nie będzie go tam, chyba że grasz jako miejski elf i wziąłeś całą winę na siebie w Prologu, rozmawiając ze strażnikami. Jeśli go wypuścisz, uzyskasz aprobatę Zevrana, ale w zasadzie jego uwolnienie na nic nie wpłynie.

Sam Howe, w towarzystwie strażnika, w skład którego wchodzi dwóch magów, wygłosi krótką przemowę, gdy zobaczy twoją delegację – trochę bardziej osobistą, jeśli grasz szlachcicem – a potem cię zaatakuje. Nie da się zakończyć tego spotkania pokojowo. Po rozprawieniu się z Howe'em i jego strażnikami oraz uwolnieniu wszystkich, których postanowiłeś uwolnić, wróć na pierwsze piętro do pokoju królowej.

Anora i Erlina dołączą do ciebie, ale ser Couthren będzie czekał na ciebie przy wejściu z licznymi strażnikami. Możesz się jej poddać bez walki, możesz od razu zaatakować lub spróbować ją przekonać, żeby cię przepuściła, motywując swoje zachowanie tym, że uratowałeś Anorę. Ostatnia próba jest zawsze skazana na porażkę, więc jeśli chcesz uniknąć walki, jedyną opcją jest natychmiastowa poddanie się.

Ser Coutren jest uważana za jednego z najsilniejszych przeciwników w grze, ale jeśli natychmiast wycofasz się do korytarza i jednego z bocznych pomieszczeń, zwykle będzie za tobą podążała tylko ona i być może jeden lub dwóch strażników, co znacznie utrudni twoje zadanie. łatwiej. Jeśli podczas bitwy (niezależnie od tego, czy wygrałeś już Coutren, czy nie) twoja grupa straci przytomność w pełnej sile, to w tym przypadku zostaniesz uznany za nie martwego, ale schwytanego, a scenariusz rozwinie się dokładnie tak samo, jak gdyby poddałbyś się dobrowolnie.

Jeśli Alistair jest w twojej grupie, zostanie schwytany razem z tobą. Reszta zostanie uwolniona, ponieważ Couthren interesuje się tylko Szarymi Strażnikami.

Uwaga: Jeśli Sten lub Oghren są w twojej grupie, nie zaakceptują twojej decyzji o poddaniu się.

To, czy się poddasz, czy nie, nie wpłynie na ogólny wątek fabularny. Ser Couthren ma przy sobie dobry dwuręczny miecz, ale trochę później będziesz miał kolejną okazję, by go zdobyć. A rozmowy w Fort Dragon są bardzo zabawne i warte wysłuchania.

Jeśli zostaniesz schwytany, następnym zadaniem jest uwolnienie się. Można to zrobić na dwa sposoby - samemu uciec ze Smoczego Fortu lub poczekać, aż uratują Cię współpracownicy.

Pamiętaj, że tylko współpracownicy o wysokim nastawieniu do ciebie będą na tyle zainteresowani twoim losem, aby pójść ci z pomocą.

Jeśli zdecydujesz się sam pobiec, pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to wydostać się z celi. Jest na to wiele sposobów - możesz uwieść strażnika, możesz udawać chorego, możesz sam otworzyć zamek, jeśli masz odpowiednią umiejętność, możesz nawet wybić go przez kraty, jeśli masz dobrą Siłę itp. . Potem możesz opuścić fort w zwykły sposób – to znaczy zburzyć wszystko, co porusza się na twojej drodze, albo… spokojnie i niezauważenie przejść na emeryturę – wszak żołnierze nie są przecież za nic winni. Wszystkie twoje rzeczy są w skrzyni obok celi. Musisz ominąć kilku strażników i mabari kawałek dalej, ale potem możesz wyjść z fortu bez rozlewu niczyjej krwi. Aby to zrobić, musisz udać się do zbrojowni i założyć mundur strażników. Podobnie jak mundur żołnierza Howe'a, nie pojawia się on w twoim plecaku, ale ubiera się „rozmawiając” - tym razem ze stojakiem na zbroję. Jeśli zdecydujesz się je zdjąć, wróć i "porozmawiaj" z nią ponownie.

Gdy tylko założysz mundur, wszyscy przeciwnicy w forcie przestaną być wrogo nastawieni. Teraz musisz ominąć strażników przy drzwiach, którzy wpuszczą cię do środka tylko wtedy, gdy znasz hasło. Kartkę papieru z hasłem można po prostu ukraść z kieszeni jednego ze strażników rozmawiających w magazynie, ale jeśli twój GG nie jest mistrzem wspinania się po kieszeniach, jest inny sposób. Pomoże ci, jeśli rozwiniesz Perswazję.

Po założeniu munduru udaj się do biura pułkownika, który zabierze Cię po rekrutów i każe rozejrzeć się za dwoma kolejnymi strażnikami. Ma na myśli tę samą parę w magazynie, z których jednej możesz ukraść hasło. Strażnicy wyjaśnią ci, że potrzebujesz standardowych mieczy, których nie mogą zdobyć z powodu małej sprzeczki z kwatermistrzem. Udaj się do zbrojowni oficera. Możesz przekupić kwatermistrza lub nakłonić go do podarowania odpowiedniej broni. Alternatywnie możesz go odwiedzić przed rozmową ze strażnikami i przekonać go, że przyszedłeś go zastąpić - wtedy odejdzie, a później możesz bez ingerencji zabrać miecze.

Po otrzymaniu mieczy udaj się do pułkownika na inspekcję. Jeśli zapyta, czego potrzebuje żołnierz, odpowiedz „Dyscyplina” lub „Honor”. Następnie możesz bez przeszkód opuścić fort, gdyż towarzyszący ci strażnicy znają prawidłowe hasło.

Jeśli zdecydujesz się poczekać, aż przyjdą ci z pomocą, to w rozmowie z Alistairem będziesz musiał wybrać, kto dokładnie to zrobi (lista będzie składała się wyłącznie z współpracowników, którzy mają wysoką aprobatę).

Twoi wybawcy mogą podążać tymi samymi dwiema ścieżkami co ty - zabić wszystkich i wszystko na swojej drodze lub spróbować przejść cicho i bez niepotrzebnego rozlewu krwi. Przy pierwszej metodzie wszystko jest jasne, tak jak przy drugiej, aby nie wzbudzać podejrzeń, odbędą dwie rozmowy, w których muszą przekonać rozmówcę, że są tym, za kogo się podają - rozmowa ze strażnikami natychmiast na wejście do fortu, zaraz potem rozmowa ze strażnikami kapitana. Trzecia rozmowa ze Strażniczką Tanną, która pilnuje drzwi do właściwego lochu, polega na zmuszenie jej do opuszczenia posterunku, aby Twoi wybawcy mogli bez problemu wślizgnąć się do środka.

Za każdym razem w rozmowie będziesz miał wybór, który z nich ją poprowadzi. Każdy sojusznik może przekonać przynajmniej jednego z trzech rozmówców. Leliana i Zevran są w stanie skutecznie blefować we wszystkich trzech sytuacjach. Wynn może przejść przez wszystkie trzy rozmowy, chyba że ma ze sobą psa. Alistair jest w stanie pomyślnie ukończyć pierwsze dwa, ale nie Tanna. Pies jest w stanie prowadzić strażników i kapitana, ale nie ma możliwości "porozmawiania" z Tanną. Sten nie będzie w stanie przejść przez dwie pierwsze rozmowy, ale może zmusić Tannę do rezygnacji. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy jego partnerem jest pies, w którym to przypadku Sten będzie mógł przejść obok pierwszego posterunku ze strażnikami. Morrigan jest w stanie zmusić Tannę do odejścia, ale nie będzie w stanie blefować dwóch pierwszych przypadków, jeśli jej partnerem jest Wynn, Leliana lub pies. Oghren może przejść pierwszą rozmowę, jeśli jego partnerem jest Zevran, Sten lub pies.

Jeśli nie możesz nakłonić Tanny do opuszczenia swojego posterunku, to istnieje inny sposób - prowokacja poprzez wystrzelenie jednej z balist znajdujących się w dużej sali. Strzel z balisty, a Tanna pobiegnie sprawdzić, co jest nie tak, a ty możesz bezpiecznie wejść do środka. W lochu czeka cię walka z kilkoma strażnikami i mabari, gdyż twoja obecność w tej części fortu nie jest niczym usprawiedliwiona, ale na szczęście strażników tam nie ma zbyt wielu. Po tym, jak twoi wybawcy uwolnią cię (i Alistaira, jeśli jest z tobą), możesz opuścić fort - z jakiegoś powodu korytarze i sale będą puste, więc nie będziesz musiał walczyć. (Chociaż, jeśli chcesz, możesz oczywiście całkowicie oczyścić fort z żołnierzy).

W każdym razie, po uratowaniu ze Smoczego Fortu lub po walce z ser Couthrenem, udaj się do pałacu Earla Eamona i porozmawiaj z Anorą. To zakończy zadanie "Rescue the Queen" i da ci następne - "Niepokoje w Elvenage".

Kłopoty w Elfinage:

Właściwie, co dokładnie dzieje się w Elfinage – Anora nie wie, ale jest pewna, że ​​ma to jakiś związek z Loghainem. Idź tam. Jeśli uwolniłeś Sorisa z lochu Hou, to jest on w domu Siriona (twój ojciec, jeśli GG jest miejskim elfem). Soris poradzi ci porozmawiać z Shianni.

Xianni gromadzi się w pobliżu szpitala. Będzie dla ciebie trochę bardziej przyjazna, jeśli uwolnisz Sorisa z lochu, ale to w zasadzie na nic nie wpłynie. Jeśli jesteś miejskim elfem i nie zaakceptowałeś oferty Vaughna w prologu, z radością cię zobaczy.

Po rozmowie z Shianni musisz dowiedzieć się, co dzieje się z elfami, które tevinterscy magowie zabierają pod pretekstem kwarantanny. Jeśli twój GG jest elfem (nie ma znaczenia, czy to miasto, czy Dalijczyk), możesz udawać, że jesteś chory, a wtedy zabiorą cię do szpitala. Problem polega na tym, że w środku twój blef zostanie ujawniony i będziesz musiał sam poradzić sobie ze strażnikami. Alternatywnie możesz przekupić strażnika przy tylnych drzwiach, aby cię wpuścił (lub go zabić) lub sprowokować tevinterskich magów do ataku w rozmowie. (Jeśli wślizgnąłeś się bez walki, nadal będziesz musiał z nimi walczyć po wyjściu ze szpitala.)

W szpitalu musisz wziąć notatkę ze stołu, podnieść klucz, który przyda się później i porozmawiać z uwięzionymi elfami. Starszego Valendriana nie będzie wśród nich - już wcześniej został zabrany gdzie indziej. Udaj się do pobliskiego budynku mieszkalnego (możesz najpierw pokazać notatkę Shianni, ale jest to opcjonalne). Tam możesz przekupić najemcę elfa, aby powiedział ci, co się dzieje, ale nie powie niczego, czego sam nie mógłbyś zgadnąć. Przejdź przez dom i wyjdź tylnymi drzwiami, otwierając je kluczem, który otrzymałeś w szpitalu. W zaułku będą na ciebie czekali tevinterscy strażnicy. Rozpraw się z nimi i przejdź przez drzwi kolejnego budynku.

Tuż przy wejściu czeka na ciebie grupa strażników prowadzona przez elfa Deverę. Jeśli masz rozwiniętą Perswazję, możesz uniknąć walki i zmusić ich do odejścia. W każdym razie udaj się do ostatniego pomieszczenia, gdzie czeka na ciebie głowa magów tevinterskich, Caladrius. Zaproponuje ci układ - wręczy ci za łapówkę dokumenty obciążające Loghaina w handlu niewolnikami, po czym w spokoju uwolnisz jego i jego jeńców. Jeśli masz rozwiniętą Perswazję, możesz przekonać Caladriusa, by zostawił u ciebie wszystkie uwięzione elfy, lub wręczyć ci dokumenty za darmo. Jeśli interesy z łowcą niewolników nie są w twoich planach, walcz z nim - a on zaoferuje ci alternatywną ofertę po tym, jak odbierzesz mu prawie całe życie - użyj Magii Krwi i poświęcaj uwięzione elfy, aby podnieść swoje zdrowie (np. Typ ciała). Jeśli przyjmiesz jego ofertę, to prawie wszyscy Twoi współpracownicy (zwłaszcza Wynn) nie zaakceptują tego, z wyjątkiem Morrigan. Jeśli tego nie akceptujesz, wykończ Caladriusa i usuń niezbędne dokumenty z jego zwłok. Sylwetka w przypadku przyjęcia oferty wzrośnie tylko o jeden, więc sam zdecyduj, czy warto, czy nie. Po śmierci Caladriusa lub jego odejściu porozmawiaj z Valendrianem (jeśli grasz miejskim elfem, to z ojcem). Jeśli Caladrius nie zabrał niewolników i ich nie zabił, porozmawiaj z Valendrianem (Sirionem) w jego domu przed opuszczeniem Elfinage i udaj się do Earla Eamona z raportem.

Zbiór gruntów - zakończenie:

Earl Eamon każe ci zabrać ze sobą Alistaira i udać się na Zgromadzenie Ziem. Ukończ wszystkie questy, które pozostaną otwarte - zwłaszcza te związane z Radcliffe, bo później nie będziesz mieć takiej możliwości. Couthren spotka się z tobą przed spotkaniem - jeśli wcześniej jej nie zabiłeś. Może się również odrodzić, jeśli pokonałeś ją w pałacu Hou, ale zostałeś pokonany w dalszej walce z resztą strażników. Couthrena można po prostu zabić lub – przy dużej perswazji i sprycie – przekonać, by pozwolił ci przejść w spokoju.

Zgromadzenie Ziem może działać na dwa sposoby, w zależności od tego, jak głosują szlachcice. Jeśli większość zagłosuje na twoją korzyść, Loghain odmówi podporządkowania się ich decyzji, a ty możesz zaoferować mu pojedynek jeden na jednego jako sposób na rozwiązanie problemu. (Możesz z nim walczyć sam lub wybrać dowolną grupę z wyjątkiem psa.) Jeśli Zgromadzenie zagłosuje przeciwko tobie, będziesz musiał walczyć nie tylko z Loghainem, ale także z jego strażnikami, a także strażnikami tych szlachciców, którzy tego nie zrobili. wspierać Cię. W takim przypadku nadal będziesz zmuszony wyruszyć na pojedynek z Loghainem po tym, jak pozbawisz go większości żyć.

W każdym razie po kilku wypowiedziach Loghain poruszy kwestię królowej Anory, po czym sama się pojawi. Poparcie Anory wiele znaczy i liczy się jako więcej niż jeden głos. Bez niego wygranie głosowania jest prawie niemożliwe. Jeśli jednak wykonałeś wszystkie zadania poboczne, które przyniosły ci głosy wymienione w poprzednim akapicie, możesz obejść się bez jej wsparcia.

Anora będzie cię wspierać, jeśli porozmawiałeś z nią przed powrotem z Elfinage i obiecałeś wsparcie dla jej roszczeń do tronu (alternatywnie możesz przekonać ją i Alistaira, aby rządzili razem lub rządzili z tobą, jeśli twój MG jest szlachcicem). Nie musisz dotrzymywać słowa - nawet jeśli obiecasz jej wsparcie, nadal będziesz miał możliwość posadzenia Alistaira na tronie.

Anora nie będzie cię wspierać, jeśli w ogóle z nią nie rozmawiałeś, jeśli powiedziałeś jej, że wspierasz Alistaira i jeśli powiedziałeś, że Loghain musi zapłacić za swoje zbrodnie.

Po pojedynku z Loghainem musisz zdecydować, co z nim zrobić. Jeśli go oszczędzisz, Alistair opuści twoją grupę. Jeśli wzmocniłeś go podczas swojej osobistej misji i namówiłeś go do rządzenia z Anorą przed Zgromadzeniem, zostanie królem Fereldenu. Jeśli nie zahartowałeś go ani nie zaproponowałeś Anorze małżeństwa, zniknie w nieznanym kierunku i nie będziesz miał od niego wiadomości aż do epilogu. Alternatywnie, bez twojej interwencji, Anora może go zabić w celu zniszczenia potencjalnego pretendenta do tronu.

Jeśli zdecydujesz się na egzekucję Loghaina, możesz zrobić to sam lub scedować prawo na Alistaira. Jeśli spodziewałeś się poślubić Alistaira z Anorą lub poślubić ją sam, pamiętaj, że nie poślubi ona tego, który osobiście zabił jej ojca, więc jeśli zdecydujesz się poślubić ją za Alistaira, zabij sam Loghaina i odwrotnie. Alistair może z kolei odmówić poślubienia Anory, jeśli cię zdradzi i poprze Loghaina podczas Zgromadzenia.

Po śmierci Loghaina będziesz musiał dokonać ostatecznego wyboru, kto będzie władcą Fereldenu. Alistair i tak pozostanie w twojej grupie - jako przyszły król lub po prostu jako Szary Strażnik. Jeśli zdecydujesz się uczynić go królem, Earl Eamon zaoferuje Anorze przysięgę mu wierności i zrzeknie się dalszych roszczeń do korony zarówno dla siebie, jak i dla potencjalnych potomków. Anora stanowczo odmawia, po czym zostanie aresztowana. (Ciekawe, że zwraca uwagę Alistairowi, że gdyby zamienili się miejscami, potraktowałaby go znacznie mocniej). Nie możesz przekonać Anory i Alistaira do małżeństwa, jeśli nie przekonałeś ich do tego przed Zgromadzeniem.

Jeśli GG jest szlachcianką, może zostać królową i rządzić z Alistairem, jeśli na pytanie „Kto będzie rządził Fereldenem?” odpowie, że będzie to Alistair z jej pomocą. Można to zrobić, nawet jeśli GG nie był zakochany w Alistair, ale ma dobrą Perswazję i jego przyjazny stosunek do niej jest wystarczająco wysoki. Jeśli jednak Alistair wejdzie w pojedynek z Loghainem, dialog prowadzący do zaręczyn może się nie pojawić, więc lepiej, jeśli ktoś inny walczy z Loghainem. (Nie ma znaczenia, czy po pojedynku zabije go sama GG czy Alistair.)

Jeśli GG był związany z Alistairem i nie jest szlachcianką, może zerwać z nią stosunki lub nie, w zależności od tego, czy wzmocniłeś go podczas jego osobistej wyprawy i od jej odpowiedzi w rozmowie po Spotkaniu. (Szczegóły znajdziesz w artykule Towarzysze).

Na tym quest kończy się i teraz masz ostatnią część gry - ostateczną bitwę.

Drodzy goście i nowicjusze, witamy na naszym forum

Tutaj znajdziesz odpowiedzi na prawie wszystkie pytania dotyczące serii gier Gothic (w tym różnych modów do niej), Wiedźmina, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i wielu innych gier. Możesz także dowiedzieć się najświeższych informacji o rozwoju nowych projektów, zagrać w ekscytujące gry FRPG, podziwiać kreatywność naszych członków forum lub pokazać sobie, co potrafisz. I wreszcie, możesz porozmawiać o wspólnych hobby lub po prostu dobrze się bawić rozmawiając z gośćmi Tawerny.

Aby móc pisać na forum, zostaw wiadomość w

Uwaga!
- Wymaga około 3-5 osób na wersję systemu operacyjnego: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (kompilacja 10 1607) i Windows® 10 (kompilacja 10 1703). Do komputerów stacjonarnych i laptopów. Możesz ubiegać się o udział

Przyjaciele, dobry dzień!
Radziłbym zapoznać się z pracą naszych członków forum, poświęconym serii gier „Gothic”. Jeśli chcesz, przeczytaj prace konkursowe i oceń je. Konkurs ten odbywa się corocznie. Czekamy na Ciebie.

Drodzy przyjaciele, rok dobiega końca, czas podsumować jego wyniki i nagrodzić zasłużonych

JavaScript jest wyłączony. Aby w pełni korzystać z naszej strony, włącz obsługę JavaScript w swojej przeglądarce.

Główny wątek
Teraz, gdy wszyscy sojusznicy do walki z zarazą są już zebrani, nadszedł czas, aby udać się do Denerim na spotkanie krain z Earlem Eamonem. W stolicy Ferrendel sam Loghain spotka się z nami ze swoimi podłymi współpracownikami: porucznikiem Coutrainem i hrabią Howe. Odpowiadaj na jego kolce tak uprzejmie, jak to możliwe, ale zgodnie z prawdą. Możesz zagrozić Howe'owi faktem, że już dawno nie wyjechał (to czysta prawda). Wtedy Eamon uda się do swojej posiadłości, a ty będziesz mógł wykonywać zadania z korzyścią dla miasta i własnej kieszeni. Kiedy przybędziesz do posiadłości do Eamona, zleci ci pierwsze zadanie.

Chroń królową
Pokojówka królowej Anory (wdowa po Kailanie) powie nam, że jej kochanka jest przetrzymywana w posiadłości Earla Howe'a. Wysłała ją specjalnie, aby przekonać nas, żebyśmy ją uratowali. Eamon powie, że pomoc Anory przydałaby się nam na spotkaniu ziem, więc jedziemy odwiedzić krwawego hrabiego. Przy głównym wejściu do osiedla zobaczysz coś w rodzaju strajku robotniczego. Ten hałas jest dla ciebie dobry. Pokojówka Anory Erlin zaproponuje nam przejście tylnymi drzwiami, za domem. Po prostu zacznij chodzić po domu po lewej stronie, a na pewno go znajdziesz.
Po drodze zaatakuje cię czterech żołnierzy, pozbądź się ich i idź dalej. Już przy samym wejściu Erlina da ci mundur gwardzistów Howe'a i poprosi o czekanie w krzakach. Ona sama odwróci uwagę od drzwi dwóch głupich strażników. Wszyscy, droga jest wolna, idźcie na osiedle!
Bądź ostrożny w środku. Nie rozmawiaj od niechcenia z żadnym ze strażników, bo szybko się zorientujesz. Powoli przeszukujemy każdy pokój w poszukiwaniu kiepsko leżących rzeczy i królowej. Po dotarciu do pomieszczenia, w którym więziona jest Anora, zobaczysz, że drzwi są chronione przez magiczną barierę, którą oczywiście może usunąć tylko sam Howe. Idziemy do gabinetu hrabiego i czyścimy zawartość jego skrzyń. Uważaj, w jednym z najbliższych pomieszczeń siedzi szef strażnika, który będzie się pobawił z jedną z pokojówek. jeśli mu przeszkodzisz, podniesie alarm. Z biura Howe'a udaj się prosto do piwnicy (drzwi są tutaj w biurze). Oglądamy wideo, na którym słabnący więzień skręca strażnikowi kark. Wypuść więźnia i porozmawiaj z nim. To jest Riordan, jest też szarym strażnikiem. Oddajemy mu skradzione minutę wcześniej dokumenty ze skrzyni Howe'a i żegnamy się. Zbadajmy dalej loch. Przebranie tutaj nie zadziała. Już pierwszy post zaalarmuje, więc zaczynamy wyładowywać naszą nienawiść na żołnierzach Howe'a. Wkrótce uwolnisz jeszcze dwóch jeńców, z wdzięcznością pomogą ci swoimi głosami na spotkaniu krain, jeśli później odwiedzisz ich w tawernie Bitten Nobleman. Teraz chodźmy pokonać samego Howe'a. Jest to szczególnie przyjemne dla tych, którzy odzyskują historię szlachetnej osoby z rodu Couslandów. Po zabiciu tego podłego rzeźnika ze szczególnym okrucieństwem, zabierając mu klucz do głównego wejścia do piwnicy i z więzienia Anory, wracamy do głównych pomieszczeń posiadłości. Uwalniamy Anorę i idziemy z nią do wyjścia. Tutaj porucznik Couttrain zablokuje nam drogę ogromnym tłumem żołnierzy. Mamy dwie opcje, albo walczyć z całą kompanią, albo poddać się. Przy okazji Anora zdradzi nas, mówiąc, że ją porywamy. Następnie można go znaleźć w posiadłości Earla Eamona.

poddać się
Trafiamy do więzienia w Forcie Drakkon. Znowu są dwie możliwości: albo szturmujemy więzienie z przyjaciółmi GG, albo sami zostajemy uwolnieni. Po napadzie wszystko jest jasne: masakra, mięso i dużo krwi. O wiele ciekawsza jest opcja osobistego wydania. W więzieniu będziemy z Alistairem. Wzywamy strażnika i skręcamy mu kark (jak pokazał nam Riordan). Zabieramy klucz, otwieramy komnatę i skrzynię z całym naszym dobytkiem. Uzbrajamy się po zęby i ruszamy dalej. W następnym pomieszczeniu będzie buda, zabijamy go i psy, po czym przeszukujemy stojak ze zbroją. Przebieramy się w zbroję strażniczą i idziemy do pułkownika. Zabierze nas na rekrutów i wyśle ​​na patrol. Pojedzie z nami kilku żołnierzy, którzy przypadkowo wspomnią, że kwatermistrz nie daje mieczy. Idziemy do złoczyńcy i grozimy, że powiemy o wszystkim pułkownikowi. Mamy miecze. Na pytanie pułkownika „bez czego żołnierz nie może żyć?” odpowiadamy „bez dyscypliny, panie”. Idziemy do wyjścia. Jeden z żołnierzy poda strażnikowi bramy hasło "królik". Opuszczamy fort i idziemy do posiadłości Eamona.

Bitwa z Couthren
Pokonanie tego wojownika jest jak pokonanie smoka. Ma szalone obrażenia i celność. Dodatkowo jej łucznicy mają wszystkie umiejętności, które mogą być napompowane tylko przez strzelców. Nie można walczyć łeb w łeb. W drużynie lepiej mieć dwóch wojowników (przynajmniej jeden z nich musi być tarczą) i dwóch magów (Morrigan i Wynn). Jeśli zrobiłeś z Leliany fajną łucznika, ona też będzie pasować. Przede wszystkim rzuć śnieżycę lub burzę na łuczników z pomocą Morrigan (lepiej, żeby zrobiła to z korytarza, bo tam wrogie strzały nie dotrą do niej i nie przerwą zaklęcia). Lelianę (Wynn) zostaw też na korytarzu. Poczekaj, aż podbiegnie do ciebie Coutren i pokonaj ją wojownikami. Używaj okładów leczniczych przez wojowników, gdy zdrowie zmniejszy się o połowę. Couthren jest w stanie zabić twojego kumpla critem, a nawet ciebie z taką ilością HP. Lepiej, jeśli do broni włożone są runy paraliżu, polecam też okresowe zamrażanie Couthrena stożkiem zimna (czar Morrigan). Gdy tylko osobisty ochroniarz Loghaina zginie, możesz zacząć strzelać do łuczników. Nawiasem mówiąc, jeśli masz w drużynie Lelianę, to może ona całkiem łatwo zrobić to sama, podczas gdy reszta twoich przyjaciół walczy z Coutrenem. Po zabiciu całej drużyny udaj się do posiadłości Eamona. W nagrodę za zwycięstwo otrzymasz broń Coutren Summer Sword (bardzo potężne urządzenie).

Kłopoty w obcowisku
W posiadłości Anora przeprosi cię za zdradę i zaoferuje współpracę. Powie Eamonowi o niepokojach w Elfinage, a on z kolei wyśle ​​nas tam, aby dowiedzieć się, o co dokładnie chodzi. Zgadzamy się. Możemy spróbować od razu przekonać Anorę do oddania na nas głosu, wtedy na spotkaniu wszystko będzie znacznie łatwiejsze. Nie zapomnij porozmawiać ze Strażnikiem Riordanem. Opowie ci wiele ciekawych rzeczy o zamówieniu, a także opowie o skrytce szarych strażników w magazynie na rynku Denerim. Znajdziesz tam tarczę Duncana, którą możesz przedstawić Alistairowi. Idź do elfów. Tam porozmawiaj z dziewczyną Sheani. Opowie ci o zarazie i o tym, jak tevinterscy magowie mają pomóc. Tylko tutaj pojawia się pytanie: nie wszystkie elfy, które trafiły do ​​szpitala, wróciły. Okoliczności ich zniknięcia są utrzymywane w tajemnicy. Wchodzimy do szpitala tylnymi drzwiami, po zabiciu strażnika. Znajdujemy tam złoto i list. Wychodzimy na zewnątrz. Tevintererzy natychmiast nas zaatakują. Po rozprawieniu się z nimi ponownie rozmawiamy z Sheani, da nam drugą wskazówkę, tym razem do starego domu właściciela ziemskiego (będzie zaraz za szpitalem). Chodźmy tam. Przechodzimy przez budynek i wchodzimy na dziedziniec, gdzie mamy do czynienia z kilkoma kolejnymi strażnikami. Wchodzimy do środka i rozmawiamy ze strażnikiem Deverą. Jeśli nie uda nam się jej przekonać, żeby nam nie przeszkadzała, zabijamy ją i ruszamy dalej. W końcu trafisz na długi, wąski korytarz, który zaprowadzi cię do legowiska przywódcy całego gangu. Będzie to mag krwi Caladrius, który zmusi elfy do niewoli. Zaoferuje ci ofertę 100 sztuk złota w zamian za kompromitujące informacje o Loghainie, podczas gdy sam weźmie elfy dla siebie. Wysyłamy go do piekła i zaczynamy walkę. Lepiej najpierw zabić sługusów Caladriusa, a potem samemu się nim zająć. Będąc bliskim śmierci, złoży nam jeszcze jedną ofertę: polepszy nasze zdrowie kosztem życia schwytanych elfów, da papiery Loghainowi i zmyje się. Jeśli chodzi o układ z magiem krwi, wielu towarzyszy będzie obrażonych przez ciebie, więc lepiej po prostu go zabić, zabrać pieniądze i dokumenty i uratować elfy. Wychodzimy, wykonujemy kilka pobocznych zadań i wracamy do Eamona.

Montaż gruntów
Po zdaniu raportu Eamonowi o swoich przygodach w Elvenage, zbierz się na spotkanie krain. Wcześniej możesz ponownie porozmawiać z Anorą. W zależności od tego, co jej powiesz, w przyszłości mogą pojawić się różne ustawienia. Początkowo zaproponuje ci wsparcie w zamian za to, że będzie cię wspierać, w takim przypadku zagłosuje przeciwko Loghainowi. Możesz także pogłębić tę umowę i tym samym zostać z nią królem (Anora również zagłosuje na ciebie). Ale jeśli zdecydujesz się poprzeć Alistaira lub poślubić Anorę i Alistaira, ona zagłosuje na Loghaina. A w zależności od tego, kto go zabije (lub w ogóle go nie zabije), możliwe są różne układy zgodnie z podziałem tronu. Jednak najpierw najważniejsze. Najpierw będziesz miał osobiste debaty z Loghainem. Sprawy potoczą się znacznie łatwiej, jeśli będziesz miał dobrą perswazję. Często przypominasz teyrnom, co wydarzyło się w Ostagarze, wspominasz handel niewolnikami z elfami i zamach na hrabiego Eamona. powiedz zgromadzeniu, że głównym wrogiem jest zaraza, a nie orlezjańscy rycerze. Wtedy wystąpi Anora. bez względu na to, kogo wspiera, sprawa i tak zakończy się masową bójką w auli. Gdy tylko Loghainowi zostało kilka istnień, wielka wielebna matka nalegała na Boży sąd. Musisz walczyć z Loghainem. Możesz zrobić to sam, Alistair lub jednego z dwóch pozostałych przyjaciół, których zabrałeś ze sobą na spotkanie. Jeśli Alistair będzie walczył, wynik dla teyrn będzie jeden – śmierć. W takim przypadku Anora nigdy nie zgodzi się poślubić Alistaira (ale może zgodzić się na małżeństwo z tobą, jeśli wcześniej o tym rozmawiałeś). Możliwe są również inne harmonogramy.
Król Alistair
Ta opcja jest możliwa zarówno w przypadku zabójstwa Loghaina przez Alistaira, jak i w każdym innym. Po prostu zadzwoń do swojego przyjaciela króla, gdy Eamon cię o to poprosi. Jeśli Loghain zginie, Anora zostanie uwięziona.
Królowa Anora
Ta opcja jest również możliwa w każdym przypadku, niezależnie od losu Loghaina. Po prostu zadzwoń do królowej Anory po tym, jak zapyta cię Eamon.
Szczegóły: Loghain może nadal przeżyć, jeśli go oszczędzisz, ale nie oddawaj go strażnikom (w tym przypadku Alistair opuści twoją grupę).
Królem jest Alistair, królową jesteś ty
Jest to możliwe tylko wtedy, gdy grasz postacią kobiecą i jeśli ty i Alistair jesteście zakochani (relacja przekracza 70%). To wyrównanie również nie zależy od losu Loghaina.
Królowa - Anora, król - ty
Takie dopasowanie jest możliwe tylko wtedy, gdy wcześniej omówiłeś wszystkie szczegóły z Anorą. Z Loghainem w tym przypadku możesz robić, co chcesz. Nawet Alistair może go zabić, może zostać strażnikiem lub po prostu wysłany do piekła.
Król - Alistair, Królowa - Anora
Ta opcja ma 2 układy.
1. Możesz wcześniej zaaranżować jej małżeństwo z Alistairem. Ale zaoferuje się jako pierwsza skrzypka, a Alistair będzie musiał walczyć tylko o chwałę Ferrelden. W tym przypadku Anora zagłosuje na Loghaina na spotkaniu, ale po jego śmierci (z rąk kogokolwiek poza Alistairem) zgodzi się go poślubić.
2. Wszystko jest takie samo, tylko z jedną małą subtelnością. Anora uzna Alistaira za pełnoprawnego króla i rozliczy się z jego opinią. Jest to możliwe tylko wtedy, gdy podczas wykonywania osobistych questów Alistaira dotyczących jego siostry Goldanny zmusiłeś go do przewartościowania czegoś w życiu. Aby to zrobić, nie należy uspokajać Alistaira, ale powiedzieć, że każdy stara się o siebie. Po tym stanie się znacznie sztywniejszy. To jest potrzebne, by trafić Anorę.

Jak tylko zatrzymasz wojnę domową - ruszaj na ogólną bitwę z istotami ciemności.

Rozdzielenie i ostateczna bitwa
Najpierw jedziemy do Redcliffe. Gdy tylko docieramy na miejsce, dowiadujemy się, że miasto zostało zaatakowane. Nie jest trudno odzyskać miasto, bo. istoty ciemności umierają dwukrotnie. Po naszym małym zwycięstwie udajemy się do zamku i rozmawiamy z Earlem Eamonem. Okazuje się, że horda stworzeń ciemności nie jedzie do Redcliffe, jak oczekiwano, ale zwróciła się do Denerim (którego chroni jedynie niewielki garnizon miejski). O świcie musisz iść z armią w kierunku stolicy Ferrelden.
Po rozmowie z Eamonem udaj się na piętro do Riordana. Powie tobie i Alistairowi (Loghain), że tylko szary strażnik może zabić arcydemona, po czym sam zginie. Perspektywy są ponure. Idziemy do naszego pokoju. Tam będzie na nas czekała Morrigan, która powie, że jest sposób na utrzymanie strażnika przy życiu. Aby to zrobić, za pomocą magii krwi dusza arcydemona musi przejść w dziecko poczęte przez szarego strażnika. Powstaje rozsądne i logiczne pytanie: „skąd wziąć dziecko?”. Dzięki temu wszystko jest proste: jeśli twoją postacią jest mężczyzna, dziecko urodzi się z ciebie i Morrigan, jeśli kobieta, to z ciebie i Alistaira / Loghaina.
Jeśli zgodzisz się na propozycję Morrigan, spędzisz z nią noc miłości (lub z Alistairem / Loghainem, jeśli grasz jako kobieta). Jeśli odrzucisz jej ofertę, Morrigan obrazi się i opuści oddział, a ty umrzesz natychmiast po śmierci arcydemona.

I tak następnego ranka jesteśmy w Denerim. Wszyscy twoi sojusznicy będą walczyć razem z tobą. Zabij wszystkich wrogów, a następnie porozmawiaj z Riordanem (będzie w centrum lokacji). Otrzymasz od niego zadanie zabicia dwóch generałów hurloków. Rekrutujemy drużynę, która będzie z tobą do końca, zostaw jednemu ze swoich przyjaciół dowództwo obrony bram Denerim i ruszaj do walki.
Teraz armie, które zbierałeś przez całą grę, dołączą do ciebie:
Gnomy- dobra piechota, zdolna do odwrócenia uwagi wroga. Jeśli udało ci się przekonać legion zmarłych do wzięcia udziału w bitwie, sprawy potoczą się znacznie szybciej (te gnomy zadają dobre obrażenia);
Golemy- silny i wytrwały, potrafiący wszystko rozbić na strzępy. Lepiej korzystać z ich usług w najtrudniejszych momentach bitwy;
daliscy łucznicy są prawdziwymi snajperami. Uderzają daleko i bolą. Lepiej zachowaj ich pomoc na bitwę z samym arcydemonem;
Wilkołaki- bezużyteczne mięso, ginie bardzo szybko, dobre tylko do odwrócenia uwagi wroga;
Magi- szalone obrażenia, zaklęcia obszarowe. Tych facetów też lepiej trzymać do spotkania z arcydemonem;
Templariusze- podobna siłą do gnomów z legionu umarłych;
Rycerze Redcliffe- znakomici pomocnicy w walce z tłumami małych stworzeń ciemności;
Będziesz mieć do dyspozycji 4 drużyny:
- rycerze;
- elfy lub wilkołaki;
- magowie lub khamovniki;
- gnomy lub golemy;
Każdego z nich można użyć tylko raz.
Wróćmy do generałów. Pierwszy z nich będzie na rynku, drugi - w elfiażu. Po rozprawieniu się z nimi udaj się do pałacowej dzielnicy miasta. Zobaczysz scenkę przerywnikową, w której Riordan będzie próbował zabić arcydemona, ale niestety będzie mógł zranić tylko swoje skrzydło iw tym procesie sam zginie. Ranny przywódca stworzeń ciemności osiedli się na dachu Fortu Smoka. Teraz idź tam. Przedzieramy się przez tłumy stworzeń ciemności do bramy prowadzącej do fortu. Przyda się tu pomoc gnomów, rycerzy czy templariuszy. Po dotarciu do drzwi fortu wydarzenia zostaną przeniesione do bram miasta. Twoje pozostałe postacie przy bramie będą musiały odeprzeć nadejście stworzeń ciemności. Gdy to zrobisz, zostaniesz przeniesiony z powrotem do głównego bohatera. Przejdź przez pierwsze i drugie piętro fortu na dach. Twój ostatni przeciwnik będzie tam na ciebie czekał.
Bitwę z arcydemonem można podzielić na 3 rundy:
1. To jest zwykła bitwa. Skróć swój ognisty oddech i obserwuj loty;
2. Kiedy archdemon ma mniej niż połowę zdrowia, zacznie przyzywać mroczne pomioty. Nadszedł czas na skorzystanie z pomocy łuczników.
3. Kiedy archdemonowi pozostała tylko jedna czwarta zdrowia, zada on druzgocące obrażenia i zrobi ze swoich stworów chodzące bomby. Czas skorzystać z pomocy magików.
W końcu nadal zabijasz tego epickiego złoczyńcę i oglądasz ostatnią scenę.

Zadania poboczne
Dług honorowy
W Dzielnicy Handlowej Denerim spotkasz Knight Landry, który wierzy w opowieści Loghaina, że ​​Szarzy Strażnicy zabili króla Cailana. Ten rycerz będzie chciał się na tobie zemścić. Do innego przekonania da się go przekonać tylko umiejętnością perswazji 3. Tak więc w najbardziej udanym scenariuszu będziesz walczył z nim jeden na jednego. Landry nie jest słabym przeciwnikiem. Nosi dobrą zbroję i broń, a także ma zdolność rycerza. Gdy pokonasz rycerza w pojedynku, jego orszak rozproszy się, a zadanie dobiegnie końca.

Przyjaciele rudej Jenny
W wieży koła znajdziesz malowane pudełko. Daj go tak zwanym przyjaciołom czerwonej Jenny przez drzwi (to jak hasło). W nagrodę otrzymasz trochę złota.

Próba Kruków
W Denerim odnajdzie cię przedstawiciel Antivan Crows. Zevran należał do tej gildii do momentu, w którym go zabrałeś ze sobą (lub go nie zabrałeś). Mistrz Ignacio zaproponuje ci pracę dla niego przez jakiś czas. Tutaj jest kilka opcji:
1. Możesz wykonać rozkazy Ignacio (Aleister i Leliana tego nie pochwalą);
2. Możesz przekonać Ignacio, żeby zostawił cię w spokoju;
3. Możesz wysłać Ignacio w surowej formie, a następnie zabić go w walce.
Tak czy inaczej zadanie zostanie zakończone.
Notatka: Jeśli zdecydujesz się pracować dla Ignacio, Antivan Crows wesprą cię podczas Lands Meeting.

Rozkazy Ignacia
Zabij Pedana
Zadanie pochodzi z ulotki na ścianie obok Elvenage. Udajemy się do Perły, wywołujemy hasło (gryfy znów się podniosą), zabijamy najemników Howe'a i wracamy do Ignacio. Jeśli już zostałeś zabity, po prostu mu o tym powiedz.

Polowanie na najemników
Na mapie otworzy się nowa lokalizacja. Idziemy tam i zabijamy wszystkich najemników qunari.

Publiczność Ambasadora
Musimy zabić ambasadora Gainleya. Cel znajduje się w pałacu królewskim pod zamkiem. Zadanie będzie dostępne w miarę wykonywania zadań w Orzammarze (jeśli grasz jako Belen - zaraz po rozmowie z nim, jeśli grasz jako Horomont - po koronacji).

Porwany Szlachcic
Ludzie hrabiego Howe'a ukradli syna bogatego człowieka. Idziemy na spotkanie z ludźmi Hou, aby dać im okup i odzyskać chłopca. Zamiast okupu wdajemy się w bójkę. Wracając do Ignacio dowiadujemy się, że byliśmy wrobioną, zakładnik został zwolniony, tata chłopca nam dziękuje.
Notatka: Po wykonaniu tych zadań kupiec Cesar będzie miał dodatkowe towary.

Perła i świnie
Sierżant Keelone poprosi cię o rozprawienie się z gangiem najemników White Falcons. Siedzą w burdelu „Perła”. Możesz od razu wdać się z nimi w bójkę (w tym przypadku zabij ich, a następnie wróć do dzielnicy handlowej do sierżanta). I możesz przekonać do odejścia w sposób polubowny. To prawda, że ​​w tym przypadku, gdy tylko spotkasz się z Killone, Białe Sokoły podejdą do ciebie i zaatakują (będzie grupowa bitwa twojej drużyny + drużyna Killone przeciwko gangowi sokołów). Zadanie zakończy się, gdy tylko rozprawisz się ze złoczyńcami.

Ostatnie żądanie
W jednej z bandyckich dzielnic Denerim znajdziesz zwłoki rycerza epoki Fredana. Po przeszukaniu dowiesz się, gdzie znajduje się tajne stowarzyszenie Malificars. Idź tam i zabij wszystkich, których możesz.

krwawe wiosła
Kolejna misja od sierżanta Keelone. Udaj się do gospody Bitten Noble i rozpraw się z szalejącą bandą najemników Bloody Oars. Ci faceci są bardziej rozsądni niż nieżyjący White Falcons. Można ich przekonać do dobrego wyjścia z baru. Możesz je jednak zabić, doświadczenie nie jest zbyteczne. Gdy wszystko się ułoży, wróć do sierżanta po nagrodę.

Zapomniane wersety
Od księdza Siostry Giustyny ​​dowiesz się, że zbiera starożytne artefakty Andrasty. W świątyni prorokini w zadaniu „Urna świętych prochów” znajdziesz starożytny zwój. Daj to Justinie. Ona to przetłumaczy i hojnie wynagrodzi.

Uwolnienie się
Podczas swoich podróży spotkasz martwych poszukiwaczy przygód niosących dziwne listy. Ostatnia notatka przeniesie Cię do jednej z dzielnic bandytów Denerim, do dziwnego domu. Tam porozmawiasz z magiem Wilmem Madonem, który okaże się najwyższym demonem Gakskangiem. Zabij go, a zadanie zostanie zakończone.

Zbroja smoczych łusek
Gdy tylko ukończysz zadanie Urn of Sacred Ashes, koniecznie wpadnij ze wszystkimi zebranymi smoczymi trofeami do Mistrza Wayde'a. Będzie cholernie szczęśliwy, że zrobi dla ciebie zbroję ze smoczej łuski. I za darmo. Nie zwracaj uwagi na niezadowolenie jego asystenta. To prawda, jeśli chcesz coś od niego kupić, zrób to od razu, ponieważ. po powrocie po zbroję sklep zostanie zamknięty. I tak Wade zabrał się do pracy. Teraz możesz zająć się swoim biznesem w innych miastach i regionach. Gdy wrócisz do Denerim i odwiedzisz Wade'a, zbroja będzie gotowa. Pamiętaj, aby natychmiast złożyć drugie zamówienie. Po tym asystent Wade'a przestanie z tobą handlować. Przejdź ponownie do kolejnego obszaru na mapie (możesz po prostu udać się do obozu) i wróć do Wade'a. Zrobi ci zbroję podobną do pierwszej, tylko o wyższych parametrach. Ratować (!!!). Teraz, jeśli już zabiłeś lodowego smoka w świątyni Andrasty, pokaż Wade jej łuski. W nagrodę dokona wyboru idealnej średniej, ciężkiej lub masywnej zbroi (i znowu za darmo). Tym razem nie będziesz musiał siedzieć w obozie ani chodzić po świecie. Pancerz zostanie zdobyty natychmiast. Po tym quest dobiegnie końca.

Zaginiony templariusz
W lochach posiadłości hrabiego Howe'a spotkasz Templariusza Irminrika. poprosi cię o przekazanie amuletu jego siostrze Bann Alfstannie (siedzi w tawernie "Ugryziony szlachcic"). W nagrodę za to będzie cię wspierać na spotkaniu krain.

Szlachcic pod torturami
W lochach posiadłości hrabiego Howe'a w sali tortur spotkasz szlachcica, który okazuje się być synem Banna Sigarada. Powiedz banicie, że jego syn żyje. Można go znaleźć w Gospodzie Bitten Noble. W nagrodę za to będzie cię wspierał na spotkaniu ziem.

Elfinage
Zło
W obcowisku spotkasz ślepego templariusza Sir Otto, który poprosi cię o opowiedzenie mu o dziwnych rzeczach dziejących się w okolicy. W pobliżu starego schronu znajdziemy martwego psa i kałużę krwi. Jak tylko powiemy o tym Sir Otto, będzie chciał zbadać ten złowrogi dom. W środku będziesz musiał znaleźć i zabić dwa demony. A ostatni z nich zabije samego Otto. Znalezienie stworzeń nie jest trudne. Po prostu przeszukaj każdy pokój. Po zabiciu głównego demona koniecznie zabierz mały niebieski amulet. Będziesz go potrzebować do następnego zadania.

Słyszę głosy
Po wyjściu ze schronu przekaż amulet stojącej nieopodal szalonej dziewczynie. Nie będzie już szalona, ​​ponieważ. Demon będzie martwy, ale amulet należał kiedyś do jej babci i dziewczyna będzie szczęśliwa, że ​​wróciła do niej rodzinna pamiątka.

Tablica kaznodziei
Sprawiedliwość w zaułkach
Konieczne jest zabicie wszystkich gangów w sypialniach Denerim. Wystarczy przejść przez wszystkie te miejsca i wyeliminować przestępców.

Zaginiony
Musisz odnaleźć rycerza Rexela, który zniknął po wydarzeniach w Ostagarze. Znajdziesz go w lochach posiadłości Howe'a. Ze wszystkiego, czego doświadczył, będzie trochę szalony, ale zadanie zostanie ukończone, gdy tylko powiesz księdzu na tablicy kaznodziei o swoim znalezisku.

Prośba Fazzila
Musisz znaleźć sekstans Sailor Fazzil. Przedmiot możesz znaleźć podróżując po Elfinage podczas wykonywania zadań głównego wątku fabularnego.

Ofensywa Loghaina
Zadanie jest proste. Na mapie pojawi się lokacja "wojna domowa". Jedziemy tam i pomagamy „naszym” przeciwko „nie naszym”.


Misje złodzieja
1. Cena końcówki to 50 srebrnych monet. Ukradnij pokojówce sakiewkę z klejnotami. Stoi na rynku (oznaczona ikoną zadania)
2. Cena celowania to 1 złota. Ukradnij miecz Lady Nancyn w Thedas Curiosities.
3. Koszt celowania to 3 złote. Rob Złotnik Tilver. Jest za domami. Ukradnij mu klucz (moja GG rzuciła się, żeby go przytulić, "pamiętając", jak razem pili). Klucz otwiera dwie skrzynie na rynku.
4. Koszt celowania to 6 złota. Ukradnij Koronę Loghaina Seneszalowi w Gospodzie Bitten Noble. Możesz zabić wszystkich strażników i zabrać koronę z ciała seneszala, możesz użyć umiejętności perswazji i odesłać ich do domu.

zadania rabunkowe
1. Koszt celowania to 1 złota. Przeszukaj skrzynię w pokoju Lady Sophii w Gospodzie Bitten Noble. Jeśli już wcześniej obrabowałeś skrzynię Sophii, Coldry zwróci ci pieniądze.
2. Koszt celowania to 4 złote. Earl Howe okrada skarbiec i zabiera srebrne sztabki do magazynu (byłeś tam na pewno). Włamujemy się, zabijamy strażników (atakuje się) i zabieramy sztabki.
3. Koszt celowania to 10 sztuk złota. Musisz obrabować skarbiec Banna Franderela. Udaj się do nowej lokalizacji, która pojawi się na twojej mapie Denerim. To okaże się pułapką. Strażnicy cię zaatakują, udaj się do wyjścia, wróć do Łotrzyka. Nie wiedział nic o konfiguracji i zwróci ci pieniądze.
4. Aby otrzymać to zadanie, musisz wykonać zadanie „Zgromadzenie ziem”. Slick Coldry wyśle ​​cię w to samo miejsce, w którym byłeś ostatnim razem, po świętą relikwię Łzy Andrasty. Ponieważ jego ostatni napiwek okazał się zasadzką, tym razem nie weźmie pieniędzy za napiwek. Po drodze do skarbca są strażnicy i pułapki, więc możesz zostawić przyjaciół i zakraść się niezauważony przez jednego złodzieja. Canry przekaże relikwię do kościoła.
Po ukończeniu łańcucha otrzymasz tytuł fajnego złodzieja o pięknym imieniu.

Autor Diego1987
Za pomoc w opisie questów złodziei specjalne podziękowania dla nn

Status W tym wątku nie można publikować żadnych nowych odpowiedzi.

Po zebraniu wszystkich możliwych sojuszników, Earl Eamon zdecyduje, że czas zwołać Zgromadzenie Ziem, a ty udasz się z nim do Denerim. W Denerim powitają cię Loghain i jego asystent Ser Couthren. Po rozmowie z nimi udaj się do biura Eamona.

Uwaga: Chociaż Pałac Earl's jest teoretycznie uważany za twoją bazę w Denerim, nie będzie tam więcej rozmów z sojusznikami niż w jakiejkolwiek innej lokalizacji. Na szczere rozmowy i rozmowy miłosne trzeba jeszcze jechać do obozu.

Idź do biura Earla Eamona. Spotkasz tam Erlinę, służącą królowej Anory. Według Erliny, Anora jest więźniem w pałacu Earla Denerim i obawia się, że Howe ją zabije i zrzuci winę na Earla Eamona. Bez względu na to, jak zareagujesz na oświadczenie Erliny, nadal otrzymasz honorową misję uratowania Anory z niewoli.

Udaj się do lokacji „Pałac hrabiego Denerim”, która pojawiła się na twojej mapie. Lepiej nie zabierać ze sobą Sheili, gdyż zgodnie z planem musisz wcielić się w żołnierzy Howe'a i trudno będzie ją pomylić ze strażnikiem. Erlina będzie na ciebie czekała przy wejściu. Pod drzwiami do pałacu odbywa się wiec robotników, którym Hou jest winien pieniądze, więc nie będziesz mógł przez nie dostać się do środka. Obejdź budynek, walcząc po drodze z niezbyt licznymi strażnikami (wychodzą od tyłu, więc bądź ostrożny). Kiedy zbliżysz się do tylnych drzwi, Erleena odwróci uwagę strażników, aby dać ci szansę wślizgnięcia się do środka.
Przez pałac można przejść na dwa sposoby - po prostu zabij wszystkich i wszystko, co się tam znajduje, lub załóż mundur żołnierza Hou przechowywany przez Erlinę i przejdź bez walki. Nie pojawia się w twoim plecaku, ale zakłada się go podczas rozmowy z Erliną. Jeśli chcesz go zdjąć, porozmawiaj z nią ponownie.

Przez pierwsze piętro możesz przejść właściwie bez żadnych incydentów, z jednym wyjątkiem - w jednym z pomieszczeń, za pokojem z królową, dochodzi do spotkania żołnierza z służącą - jeśli cię zauważą, podniosą alarm. Jednak nie zauważą cię automatycznie, gdy wejdziesz do pokoju, a tylko jeśli przejdziesz kilka kroków do środka, więc można tego całkowicie uniknąć - po prostu zamknij drzwi i idź dalej.

Gdy dotrzesz do drzwi do pokoju królowej, dowiesz się, że posiadają one magiczną ochronę, której nie można usunąć dostępnymi obecnie środkami, z wyjątkiem "przekonania" do tego maga, który ją nałożył. Mag jest w towarzystwie Howe'a, który obecnie przebywa w lochach pałacu. Idź tam. Przed wejściem do lochu znajdziesz skrzynię z Dokumentami Szarych Strażników, a nieco dalej - Riordana, Szarego Strażnika, którego Howe trzyma (a raczej trzyma) za kratkami. Riordan uwolni się, gdy twój przybycie odwróci uwagę strażnika i potwierdzi, że Howe niedawno udał się do lochu. Jeśli zapytasz Riordana o znalezione przez niego dokumenty, powie ci on o tajnym magazynie Szarych Strażników w Denerim, ale nie musisz tego robić teraz - możesz zapytać go później. Po uwolnieniu możesz znaleźć Riordana w biurze obok Eamona w pałacu hrabiego.

Idź do piwnicy. Tutaj przebranie ci nie pomoże - już pierwsza grupa strażników zaprowadzi cię do czystej wody i od tej pory będziesz musiał przebijać się przez strażników.

W lochu Howe'a, oprócz samego Howe'a, możesz spotkać kilka osób, które mogą wpłynąć na wynik Gathering of Lands: templariusza Irminrica, Vaughna - syna byłego hrabiego Denerim (nie będzie go w lochu, jeśli grasz jako miejski elf i zabił go w prologu) oraz Oswina, syna Banna Sigurda. Jeśli pomożesz im za darmo, zdobędziesz dodatkowe głosy w Zgromadzeniu. Wygraną można też potrząsnąć za łapówkę w wysokości 40 sztuk złota - nie wpłynie to na jego głos na Zgromadzeniu. (Jeśli wypuścisz Vaughna, Zevran nie zaakceptuje.)

Oprócz nich w lochu znajdziesz Sorisa. Nie będzie go tam, chyba że grasz jako miejski elf i wziąłeś całą winę na siebie w Prologu, rozmawiając ze strażnikami. Jeśli go wypuścisz, uzyskasz aprobatę Zevrana, ale w zasadzie jego uwolnienie na nic nie wpłynie.

Sam Howe, w towarzystwie strażnika, w skład którego wchodzi dwóch magów, wygłosi krótką przemowę, gdy zobaczy twoją delegację – trochę bardziej osobistą, jeśli grasz szlachcicem – a potem cię zaatakuje. Nie da się zakończyć tego spotkania pokojowo. Po rozprawieniu się z Howe'em i jego strażnikami oraz uwolnieniu wszystkich, których postanowiłeś uwolnić, wróć na pierwsze piętro do pokoju królowej.

Anora i Erlina dołączą do ciebie, ale ser Couthren będzie czekał na ciebie przy wejściu z licznymi strażnikami. Możesz się jej poddać bez walki, możesz od razu zaatakować lub spróbować ją przekonać, żeby cię przepuściła, motywując swoje zachowanie tym, że uratowałeś Anorę. Ostatnia próba jest zawsze skazana na porażkę, więc jeśli chcesz uniknąć walki, jedyną opcją jest natychmiastowa poddanie się.

Ser Coutren jest uważana za jednego z najsilniejszych przeciwników w grze, ale jeśli natychmiast wycofasz się do korytarza i jednego z bocznych pomieszczeń, zwykle będzie za tobą podążała tylko ona i być może jeden lub dwóch strażników, co znacznie utrudni twoje zadanie. łatwiej. Jeśli podczas bitwy (niezależnie od tego, czy wygrałeś już Coutren, czy nie) twoja grupa straci przytomność w pełnej sile, to w tym przypadku zostaniesz uznany za nie martwego, ale schwytanego, a scenariusz rozwinie się dokładnie tak samo, jak gdyby poddałbyś się dobrowolnie.
Jeśli Alistair jest w twojej grupie, zostanie schwytany razem z tobą. Reszta zostanie uwolniona, ponieważ Couthren interesuje się tylko Szarymi Strażnikami.

Uwaga: Jeśli Sten lub Oghren są w twojej grupie, nie zaakceptują twojej decyzji o poddaniu się.

To, czy się poddasz, czy nie, nie wpłynie na ogólny wątek fabularny. Ser Couthren ma przy sobie dobry dwuręczny miecz, ale trochę później będziesz miał kolejną okazję, by go zdobyć. A rozmowy w Fort Dragon są bardzo zabawne i warte wysłuchania.

Jeśli zostaniesz schwytany, następnym zadaniem jest uwolnienie się. Można to zrobić na dwa sposoby - samemu uciec ze Smoczego Fortu lub poczekać, aż uratują Cię współpracownicy.
Pamiętaj, że tylko współpracownicy o wysokim nastawieniu do ciebie będą na tyle zainteresowani twoim losem, aby pójść ci z pomocą.

Jeśli zdecydujesz się sam pobiec, pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to wydostać się z celi. Jest na to wiele sposobów - możesz uwieść strażnika, możesz udawać chorego, możesz sam otworzyć zamek, jeśli masz odpowiednią umiejętność, możesz nawet wybić go przez kraty, jeśli masz dobrą Siłę itp. . Potem możesz opuścić fort w zwykły sposób – to znaczy zburzyć wszystko, co porusza się na twojej drodze, albo… spokojnie i niezauważenie przejść na emeryturę – wszak żołnierze nie są przecież za nic winni. Wszystkie twoje rzeczy są w skrzyni obok celi. Musisz ominąć kilku strażników i mabari kawałek dalej, ale potem możesz wyjść z fortu bez rozlewu niczyjej krwi. Aby to zrobić, musisz udać się do zbrojowni i założyć mundur strażników. Podobnie jak mundur żołnierza Howe'a, nie pojawia się on w twoim plecaku, ale ubiera się „rozmawiając” - tym razem ze stojakiem na zbroję. Jeśli zdecydujesz się je zdjąć, wróć i "porozmawiaj" z nią ponownie.

Gdy tylko założysz mundur, wszyscy przeciwnicy w forcie przestaną być wrogo nastawieni. Teraz musisz ominąć strażników przy drzwiach, którzy wpuszczą cię do środka tylko wtedy, gdy znasz hasło. Kartkę papieru z hasłem można po prostu ukraść z kieszeni jednego ze strażników rozmawiających w magazynie, ale jeśli twój GG nie jest mistrzem wspinania się po kieszeniach, jest inny sposób. Pomoże ci, jeśli rozwiniesz Perswazję.
Po założeniu munduru udaj się do biura pułkownika, który zabierze Cię po rekrutów i każe rozejrzeć się za dwoma kolejnymi strażnikami. Ma na myśli tę samą parę w magazynie, z których jednej możesz ukraść hasło. Strażnicy wyjaśnią ci, że potrzebujesz standardowych mieczy, których nie mogą zdobyć z powodu małej sprzeczki z kwatermistrzem. Udaj się do zbrojowni oficera. Możesz przekupić kwatermistrza lub nakłonić go do podarowania odpowiedniej broni. Alternatywnie możesz go odwiedzić przed rozmową ze strażnikami i przekonać go, że przyszedłeś go zastąpić - wtedy odejdzie, a później możesz bez ingerencji zabrać miecze.
Po otrzymaniu mieczy udaj się do pułkownika na inspekcję. Jeśli zapyta, czego potrzebuje żołnierz, odpowiedz „Dyscyplina” lub „Honor”. Następnie możesz bez przeszkód opuścić fort, gdyż towarzyszący ci strażnicy znają prawidłowe hasło.

Jeśli zdecydujesz się poczekać, aż przyjdą ci z pomocą, to w rozmowie z Alistairem będziesz musiał wybrać, kto dokładnie to zrobi (lista będzie składała się wyłącznie z współpracowników, którzy mają wysoką aprobatę).

Twoi wybawcy mogą podążać tymi samymi dwiema ścieżkami co ty - zabić wszystkich i wszystko na swojej drodze lub spróbować przejść cicho i bez niepotrzebnego rozlewu krwi. Przy pierwszej metodzie wszystko jest jasne, tak jak przy drugiej, aby nie wzbudzać podejrzeń, odbędą dwie rozmowy, w których muszą przekonać rozmówcę, że są tym, za kogo się podają - rozmowa ze strażnikami natychmiast na wejście do fortu, zaraz potem rozmowa ze strażnikami kapitana. Trzecia rozmowa ze Strażniczką Tanną, która pilnuje drzwi do właściwego lochu, polega na zmuszenie jej do opuszczenia posterunku, aby Twoi wybawcy mogli bez problemu wślizgnąć się do środka.

Za każdym razem w rozmowie będziesz miał wybór, który z nich ją poprowadzi. Każdy sojusznik może przekonać przynajmniej jednego z trzech rozmówców. Leliana i Zevran są w stanie skutecznie blefować we wszystkich trzech sytuacjach. Wynn może przejść przez wszystkie trzy rozmowy, chyba że ma ze sobą psa. Alistair jest w stanie pomyślnie ukończyć pierwsze dwa, ale nie Tanna. Pies jest w stanie prowadzić strażników i kapitana, ale nie ma możliwości "porozmawiania" z Tanną. Sten nie będzie w stanie przejść przez dwie pierwsze rozmowy, ale może zmusić Tannę do rezygnacji. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy jego partnerem jest pies, w którym to przypadku Sten będzie mógł przejść obok pierwszego posterunku ze strażnikami. Morrigan jest w stanie zmusić Tannę do odejścia, ale nie będzie w stanie blefować dwóch pierwszych przypadków, jeśli jej partnerem jest Wynn, Leliana lub pies. Oghren może przejść pierwszą rozmowę, jeśli jego partnerem jest Zevran, Sten lub pies.

Jeśli nie możesz nakłonić Tanny do opuszczenia swojego posterunku, to istnieje inny sposób - prowokacja poprzez wystrzelenie jednej z balist znajdujących się w dużej sali. Strzel z balisty, a Tanna pobiegnie sprawdzić, co jest nie tak, a ty możesz bezpiecznie wejść do środka. W lochu czeka cię walka z kilkoma strażnikami i mabari, gdyż twoja obecność w tej części fortu nie jest niczym usprawiedliwiona, ale na szczęście strażników tam nie ma zbyt wielu. Po tym, jak twoi wybawcy uwolnią cię (i Alistaira, jeśli jest z tobą), możesz opuścić fort - z jakiegoś powodu korytarze i sale będą puste, więc nie będziesz musiał walczyć. (Chociaż, jeśli chcesz, możesz oczywiście całkowicie oczyścić fort z żołnierzy).

W każdym razie, po uratowaniu ze Smoczego Fortu lub po walce z ser Couthrenem, udaj się do pałacu Earla Eamona i porozmawiaj z Anorą. To zakończy zadanie "Rescue the Queen" i da ci następne - "Niepokoje w Elvenage".

Właściwie, co dokładnie dzieje się w Elfinage – Anora nie wie, ale jest pewna, że ​​ma to jakiś związek z Loghainem. Idź tam. Jeśli uwolniłeś Sorisa z lochu Hou, to jest on w domu Siriona (twój ojciec, jeśli GG jest miejskim elfem). Soris poradzi ci porozmawiać z Shianni.

Xianni gromadzi się w pobliżu szpitala. Będzie dla ciebie trochę bardziej przyjazna, jeśli uwolnisz Sorisa z lochu, ale to w zasadzie na nic nie wpłynie. Jeśli jesteś miejskim elfem i nie zaakceptowałeś oferty Vaughna w prologu, z radością cię zobaczy.

Po rozmowie z Shianni musisz dowiedzieć się, co dzieje się z elfami, które tevinterscy magowie zabierają pod pretekstem kwarantanny. Jeśli twój GG jest elfem (nie ma znaczenia, czy to miasto, czy Dalijczyk), możesz udawać, że jesteś chory, a wtedy zabiorą cię do szpitala. Problem polega na tym, że w środku twój blef zostanie ujawniony i będziesz musiał sam poradzić sobie ze strażnikami. Alternatywnie możesz przekupić strażnika przy tylnych drzwiach, aby cię wpuścił (lub go zabić) lub sprowokować tevinterskich magów do ataku w rozmowie. (Jeśli wślizgnąłeś się bez walki, nadal będziesz musiał z nimi walczyć po wyjściu ze szpitala.)

W szpitalu musisz wziąć notatkę ze stołu, podnieść klucz, który przyda się później i porozmawiać z uwięzionymi elfami. Starszego Valendriana nie będzie wśród nich - już wcześniej został zabrany gdzie indziej. Udaj się do pobliskiego budynku mieszkalnego (możesz najpierw pokazać notatkę Shianni, ale jest to opcjonalne). Tam możesz przekupić najemcę elfa, aby powiedział ci, co się dzieje, ale nie powie niczego, czego sam nie mógłbyś zgadnąć. Przejdź przez dom i wyjdź tylnymi drzwiami, otwierając je kluczem, który otrzymałeś w szpitalu. W zaułku będą na ciebie czekali tevinterscy strażnicy. Rozpraw się z nimi i przejdź przez drzwi kolejnego budynku.

Tuż przy wejściu czeka na ciebie grupa strażników prowadzona przez elfa Deverę. Jeśli masz rozwiniętą Perswazję, możesz uniknąć walki i zmusić ich do odejścia. W każdym razie udaj się do ostatniego pomieszczenia, gdzie czeka na ciebie głowa magów tevinterskich, Caladrius. Zaproponuje ci układ - wręczy ci za łapówkę dokumenty obciążające Loghaina w handlu niewolnikami, po czym w spokoju uwolnisz jego i jego jeńców. Jeśli masz rozwiniętą Perswazję, możesz przekonać Caladriusa, by zostawił u ciebie wszystkie uwięzione elfy, lub wręczyć ci dokumenty za darmo. Jeśli interesy z łowcą niewolników nie są w twoich planach, walcz z nim - a on zaoferuje ci alternatywną ofertę po tym, jak odbierzesz mu prawie całe życie - użyj Magii Krwi i poświęcaj uwięzione elfy, aby podnieść swoje zdrowie (np. Typ ciała). Jeśli przyjmiesz jego ofertę, to prawie wszyscy Twoi współpracownicy (zwłaszcza Wynn) nie zaakceptują tego, z wyjątkiem Morrigan. Jeśli tego nie akceptujesz, wykończ Caladriusa i usuń niezbędne dokumenty z jego zwłok. Sylwetka w przypadku przyjęcia oferty wzrośnie tylko o jeden, więc sam zdecyduj, czy warto, czy nie. Po śmierci Caladriusa lub jego odejściu porozmawiaj z Valendrianem (jeśli grasz miejskim elfem, to z ojcem). Jeśli Caladrius nie zabrał niewolników i ich nie zabił, porozmawiaj z Valendrianem (Sirionem) w jego domu przed opuszczeniem Elfinage i udaj się do Earla Eamona z raportem.

Earl Eamon każe ci zabrać ze sobą Alistaira i udać się na Zgromadzenie Ziem. Ukończ wszystkie questy, które pozostaną otwarte - zwłaszcza te związane z Radcliffe, bo później nie będziesz mieć takiej możliwości. Couthren spotka się z tobą przed spotkaniem - jeśli wcześniej jej nie zabiłeś. Może się również odrodzić, jeśli pokonałeś ją w pałacu Hou, ale zostałeś pokonany w dalszej walce z resztą strażników. Couthrena można po prostu zabić lub – przy dużej perswazji i sprycie – przekonać, by pozwolił ci przejść w spokoju.

Zgromadzenie Ziem może działać na dwa sposoby, w zależności od tego, jak głosują szlachcice. Jeśli większość zagłosuje na twoją korzyść, Loghain odmówi podporządkowania się ich decyzji, a ty możesz zaoferować mu pojedynek jeden na jednego jako sposób na rozwiązanie problemu. (Możesz z nim walczyć sam lub wybrać dowolną grupę z wyjątkiem psa.) Jeśli Zgromadzenie zagłosuje przeciwko tobie, będziesz musiał walczyć nie tylko z Loghainem, ale także z jego strażnikami, a także strażnikami tych szlachciców, którzy tego nie zrobili. wspierać Cię. W takim przypadku nadal będziesz zmuszony wyruszyć na pojedynek z Loghainem po tym, jak pozbawisz go większości żyć.

Jak przekonać Zgromadzenie do wsparcia:

Użyj Perswazji, jeśli ją posiadasz i zadeklaruj, że głównym problemem nie jest Orlais, ale Pestilence.

Podnieś kwestię handlu niewolnikami w Elfinage.

Wspomnij o torturowaniu niewinnych przez hrabiego Howe'a (tylko jeśli uwolniłeś Oswina i rozmawiałeś potem z jego ojcem).

Wspomnij o zatruciu Arla Eamona (tylko jeśli uwolniłeś Irminrica i oddałeś pierścień jego siostrze).

Jeśli uwolniłeś Vaughna z lochu Howe'a, otrzymasz dodatkowy głos poparcia.

Jeśli ukończyłeś ostatnią misję z zakładnikiem Antivan Crows, otrzymasz dodatkowy głos poparcia.

W każdym razie po kilku wypowiedziach Loghain poruszy kwestię królowej Anory, po czym sama się pojawi. Poparcie Anory wiele znaczy i liczy się jako więcej niż jeden głos. Bez niego wygranie głosowania jest prawie niemożliwe. Jeśli jednak wykonałeś wszystkie zadania poboczne, które przyniosły ci głosy wymienione w poprzednim akapicie, możesz obejść się bez jej wsparcia.

Anora będzie cię wspierać, jeśli porozmawiałeś z nią przed powrotem z Elfinage i obiecałeś wsparcie dla jej roszczeń do tronu (alternatywnie możesz przekonać ją i Alistaira, aby rządzili razem lub rządzili z tobą, jeśli twój MG jest szlachcicem). Nie musisz dotrzymywać słowa - nawet jeśli obiecasz jej wsparcie, nadal będziesz miał możliwość posadzenia Alistaira na tronie.

Anora nie będzie cię wspierać, jeśli w ogóle z nią nie rozmawiałeś, jeśli powiedziałeś jej, że wspierasz Alistaira i jeśli powiedziałeś, że Loghain musi zapłacić za swoje zbrodnie.

Po pojedynku z Loghainem musisz zdecydować, co z nim zrobić. Jeśli go oszczędzisz, Alistair opuści twoją grupę. Jeśli wzmocniłeś go podczas swojej osobistej misji i namówiłeś go do rządzenia z Anorą przed Zgromadzeniem, zostanie królem Fereldenu. Jeśli nie zahartowałeś go ani nie zaproponowałeś Anorze małżeństwa, zniknie w nieznanym kierunku i nie będziesz miał od niego wiadomości aż do epilogu. Alternatywnie, bez twojej interwencji, Anora może go zabić w celu zniszczenia potencjalnego pretendenta do tronu.

Jeśli zdecydujesz się na egzekucję Loghaina, możesz zrobić to sam lub scedować prawo na Alistaira. Jeśli spodziewałeś się poślubić Alistaira z Anorą lub poślubić ją sam, pamiętaj, że nie poślubi ona tego, który osobiście zabił jej ojca, więc jeśli zdecydujesz się poślubić ją za Alistaira, zabij sam Loghaina i odwrotnie. Alistair może z kolei odmówić poślubienia Anory, jeśli cię zdradzi i poprze Loghaina podczas Zgromadzenia.

Po śmierci Loghaina będziesz musiał dokonać ostatecznego wyboru, kto będzie władcą Fereldenu. Alistair i tak pozostanie w twojej grupie - jako przyszły król lub po prostu jako Szary Strażnik. Jeśli zdecydujesz się uczynić go królem, Earl Eamon zaoferuje Anorze przysięgę mu wierności i zrzeknie się dalszych roszczeń do korony zarówno dla siebie, jak i dla potencjalnych potomków. Anora stanowczo odmawia, po czym zostanie aresztowana. (Ciekawe, że zwraca uwagę Alistairowi, że gdyby zamienili się miejscami, potraktowałaby go znacznie mocniej). Nie możesz przekonać Anory i Alistaira do małżeństwa, jeśli nie przekonałeś ich do tego przed Zgromadzeniem.

Jeśli GG jest szlachcianką, może zostać królową i rządzić z Alistairem, jeśli na pytanie „Kto będzie rządził Fereldenem?” odpowie, że będzie to Alistair z jej pomocą. Można to zrobić, nawet jeśli GG nie był zakochany w Alistair, ale ma dobrą Perswazję i jego przyjazny stosunek do niej jest wystarczająco wysoki. Jeśli jednak Alistair wejdzie w pojedynek z Loghainem, dialog prowadzący do zaręczyn może się nie pojawić, więc lepiej, jeśli ktoś inny walczy z Loghainem. (Nie ma znaczenia, czy po pojedynku zabije go sama GG czy Alistair.)

Jeśli GG był związany z Alistairem i nie jest szlachcianką, może zerwać z nią stosunki lub nie, w zależności od tego, czy wzmocniłeś go podczas jego osobistej wyprawy i od jej odpowiedzi w rozmowie po Spotkaniu. (Szczegóły znajdziesz w artykule Towarzysze).

Na tym quest kończy się i teraz masz ostatnią część gry - ostateczną bitwę.

Zadania niezwiązane z fabułą

Ser Landry zadzwoni do ciebie w Dzielnicy Handlowej Denerim niedaleko Gorim. Chce pomścić twoją zdradę w bitwie pod Ostagarem. Jeśli zdołasz go przekonać, że Szarzy Strażnicy są niewinni (lub mu zagrożą), odejdzie w spokoju. Jeśli nie, wyzwie cię na pojedynek. Następnie musisz udać się do alejki za tawerną Bitten Noble i pokonać go w walce.

Aby to zadanie pojawiło się w Twoim dzienniku, musisz zebrać trzy notatki dotyczące tajemniczego Rozwścieczonego. Możesz go zdobyć od Przerażonego Podróżnika w tawernie w Orzammarze. Jeden może zostać usunięty ze zwłok poszukiwacza przygód na drugim poziomie elfich ruin w Lesie Brecilian. Zwłoki leżą w dużej sali ze szkieletowymi łucznikami, która jest wypchana pułapkami. Ostatni wpis znajduje się przy zwłokach poszukiwacza przygód na pierwszym poziomie Zrujnowanej Świątyni.

Po zebraniu wszystkich trzech wpisów i otrzymaniu zadania w dzienniku musisz udać się do Brudnego Zakątka w Denerim. Zapukaj do zamkniętych drzwi jednego z domów, powiedz, że nie wyjdziesz i wspomnij o Gakskang. Gdy wejdziesz do środka, po krótkiej rozmowie zaatakuje Cię Gaxkang.

Ta bitwa jest uważana za jedną z najtrudniejszych w grze. Gaxkang walczy w dwóch formach - odpowiednio Revenant i Witch Horror - w jednej zadaje duże obrażenia w walce wręcz, a w drugiej rzuca różne zaklęcia. Ekwipunek o dużej odporności na zaklęcia może się w tym przypadku bardzo przydać. Cone of Cold sprawdza się również dobrze w obu formach.

Po walce między innymi przyjemnymi rzeczami otrzymasz piękny jednoręczny miecz Rozszczepiający Ostrze z trzema slotami. Czasami możesz też zdobyć jedną z najlepszych tarcz w grze - Wall of Shadow. (Bardzo rzadko się zawiesza i prawie zawsze na najwyższym poziomie trudności.)

Notatka: Fani gry Baldur's Gate prawdopodobnie zauważyli wskazówkę dotyczącą jednego z najpotężniejszych przeciwników drugiej części sagi – półlisza Kangaxa.

W południowo-zachodniej części pierwszego poziomu Opuszczonej Świątyni znajdziesz starożytne teksty szyfrów. Zanieś je siostrze Justynie, która stoi przed budynkiem kościoła, a rozpozna w nich zapiski z ostatnich dni Maferata - męża Andrasty i chętnie zapłaci ci około 7 złotych za możliwość ich odszyfrowania.

Porozmawiaj z Wade, kowalem, który marzy o tworzeniu zbroi z egzotycznych materiałów, takich jak skóry smoków (młode męskie smoki), aby to zadanie pojawiło się w twoim dzienniku. Jeśli tego nie zrobisz, zadanie pojawi się po zdobyciu pierwszej skóry smoka.

Po oczyszczeniu drugiego poziomu Opuszczonej Świątyni powinieneś znaleźć 6 smoków. Uważaj i sprawdzaj każdy zakątek - niektórzy siedzą w zasadzce i zaatakują tylko, jeśli pójdziesz do określonego punktu w pokoju/jaskini, a jeśli uznasz, że nie ma tam nic ciekawego, zawróć, wtedy się nie pojawią. Z tych skórek kowal Wade może wykonać dwa zestawy zbroi - najpierw zwykły, a następnie ulepszony. Uwaga: niektóre źródła twierdzą, że w grze można znaleźć inne smoki poza tymi, które można znaleźć w świątyni (na przykład w losowych spotkaniach na mapie świata) - ale w moich grach nigdy tak się nie stało.

Jeśli zabijesz Wysokiego Smoka na szczycie góry po przejściu przez Zrujnowaną Świątynię, Wade stworzy z niego zbroję do wyboru - średnią, ciężką lub masywną. Jeśli wcześniej przynajmniej raz zapłaciłeś mu za Zbroję ze Skóry Młodego Smoka, mimo że zgodził się zrobić to za darmo, otrzymasz od niego Ulepszoną Zbroję ze Skóry Smoka. Wade wykuje tę zbroję tylko wtedy, gdy wykonał już dla ciebie przynajmniej jeden zestaw zbroi ze skóry młodych smoków.

Notatka: po tym, jak Wade stworzy dla ciebie wszystkie trzy zestawy zbroi, nie będziesz już mógł korzystać z usług jego sklepu, więc jeśli chcesz kupić któryś z jej towarów, zrób to przed ukończeniem zadania.

Zadanie to otrzymasz, gdy znajdziesz templariusza o imieniu Irminric w lochach pałacu hrabiego Howe'a, gdzie rozpoczniesz misję fabularną "Save the Queen". Biedak trochę oszalał, więc będziesz musiał odebrać mu pierścień i dać go jego siostrze Bannowi Alfstannie w tawernie Bitten Noble.

Możesz zabić Irminrika, ale w tym przypadku nie otrzymasz nagrody od Alfstanny. Ta misja może również wpłynąć na zakończenie głosowania na Gathering of the Earths - chociaż nie jest to warunek sine qua non jego powodzenia.

Zadanie to otrzymasz, jeśli uwolnisz Oswina, syna Banna Sigarda, z sali tortur w pałacu hrabiego Denerim. Porozmawiaj z Bannem Sigardem w Gospodzie Bitten Noble, aby zakończyć to zadanie.

Ta misja może również wpłynąć na zakończenie głosowania na Gathering of the Earths - chociaż nie jest to warunek sine qua non jego powodzenia. Jeśli zamiast odmówić poprosisz o nagrodę za czyn (40 sztuk złota), nie wpłynie to w żaden sposób na głos Banna Sigarda.

Jeśli zabrałeś Udekorowane Pudełko z biura Irvinga w Wieży Magów, to aby otrzymać nagrodę, zanieś je do południowej części Dzielnicy Handlowej, do ślepego zaułka, gdzie znajduje się sklep Miracles of Thedas. Zapukaj do drzwi i oddaj skrzynię. Nie proś o wyjaśnienia, bo i tak ich nie dostaniesz.

Zadanie to pojawia się po znalezieniu zwłok ser Friedena na Opuszczonej Uliczce. Udaj się do lokacji „Opuszczony budynek”, która pojawiła się na twojej mapie Denerim i zabij malefiki oraz ich ochroniarzy. Zadanie zostanie uznane za zakończone po śmierci przywódcy Magów Krwi.

Uważaj - w tym budynku jest wiele pułapek.

W tym zadaniu otrzymasz Ser Otto. Jako templariusz wyczuwa obecność złej siły gdzieś w Elvenage, ale nie jest pewien gdzie. Aby mu pomóc, zbadaj okolicę. Szalejący żebrak wspomni o dziwnym wydarzeniu w budynku schronu, a na ziemi w pobliżu schronu znajdziesz plamy krwi i zwłoki psa. Powiedz o tym ser Otto, a on zdecyduje się osobiście zbadać schron - z twoją pomocą.

Idź do budynku schronu. Po przejściu przez kilka mabari i duchów natkniesz się na demona. Po krótkiej walce demon zniknie, a ser Otto ogłosi, że to nie koniec – wciąż czuje obecność zła. Idź dalej, walcząc po drodze z duchami i cieniami. W ostatnim pomieszczeniu spotkasz tego samego demona - który tym razem będzie silniejszy. Będziesz musiał go pokonać dwukrotnie - za drugim razem wezwie inne demony, aby mu pomogły. Ser Otto, niestety, polegnie po pierwszej bitwie. Nie ma sposobu, aby uratować mu życie.

Gdy ostatecznie pokonasz demona, twoje zadanie zostanie zakończone.


Usługi dla zainteresowanych stron

Możesz otrzymać te misje od barmana w tawernie Bitten Noble, jeśli zapytasz go, czy nie ma dla ciebie zbyt legalnej pracy. Otrzymasz od niego nagrodę, gdy zgłosisz to, co zrobiłeś.

Musisz jakoś pozbyć się trzech zwłok, które pojawiły się w wyniku niezbyt poprawnych działań podwładnych D. Pierwsze zwłoki możesz podnieść obok budynku Kościoła w Denerim, drugie w jednym z pomieszczeń „Perły”. ", a trzeci w magazynie w południowej części Okręgu Handlowego. Wszystkie trzy (lub każda po kolei - jak chcesz) - musisz wpaść do studni przy budynku Kościoła.

Znajdź 12 listów miłosnych. W przeciwieństwie do innych zadań, w których musisz znaleźć określoną liczbę przedmiotów, w grze jest dokładnie 12 liter, więc powinieneś znaleźć je wszystkie.

Lokalizacja listów:

1. W skrzyni niedaleko Varathorn w obozie dalijskich elfów.
2. W skrzyni na pierwszym piętrze ruin w Lesie Brecilian, na lewo od wejścia, za sztuczną ceglaną ścianą.
3. W pudełku wewnątrz młyna w Redcliffe.
4. W skrzyni w piwnicy zamku Radcliffe.
5. W skrzyni w tawernie Rozpieszczona Księżniczka nad jeziorem Calenhad.
6. W skrzyni na drugim piętrze Wieży Magów.
7. W skrzyni w domu we wsi Refuge.
8. W skrzyni w legowisku Jarvii w Orzammar.
9. W skrzyni w jednym z pomieszczeń pałacu w Orzammarze.
10. W skrzyni w sklepie Wade'a w Denerim.
11. W skrzyni w jednym z pomieszczeń "Perły" w Denerim.
12. W skrzyni w jednym z pomieszczeń pałacu Earla Eamona w Denerim. (To odblokowana skrzynia, więc możesz zabrać stamtąd list, nawet jeśli nie jesteś łotrzykiem.)

Udaj się do West Brecilian Forest i wystrzel strzałę sygnałową. Aby to zrobić, Twój GG musi być uzbrojony w łuk. Następnie zaatakuje cię zasadzka najemników Denerim - rozpraw się z nimi i wróć z raportem.

Dostarcz 15 sztuk trującego ekstraktu barmanowi "Ugryzionego szlachcica" (jeśli nie możesz go znaleźć, pamiętaj, że Varathorn sprzedaje go w nieograniczonych ilościach w obozie Dalijczyków).

Dostarcz 10 granatów (klejnotów, nie bomb) do barmana Bitten Noble. Niestety nie możesz po prostu kupić odpowiedniej ilości - granatów musisz zbierać przez całą grę. Jeśli już sprzedałeś je wszystkie, spróbuj ominąć handlarzy i odkupić kamienie.

K chce, abyś umieścił nagrody dla jego „pracowników” w kilku skrytkach. Skrzynki znajdują się:

1. Niedaleko domu Dvina w Radcliffe;
2. W Górach Mroźnych w pobliżu Areny;
3. W tawernie „Spoiled Princess” nad jeziorem Calenhad;
4. Na centralnym placu w Denerim Trade District.

Czasami (choć nie zawsze w wyniku buga) pojawi się propozycja: rozbroić skrytki i nie inwestować w nie, a tym samym wrobić K w oczy swoich podwładnych. Jeśli to zrobisz, K nie będzie już dawał Ci żadnych zadań.

D jest przekonany, że jego podwładni spiskują przeciwko niemu i musisz zejść z drogi trzem świadkom, którzy rzekomo nie zamierzają zeznawać przeciwko niemu. Świadkowie znajdują się nad jeziorem Calenhad, w Górach Mroźnych, w sklepie Curiosities of Thedas w Denerim.

Ostatnie zadanie różni się nieco w zależności od tego, czy zdradziłeś K podczas jego zadania „Sekretna nagroda” i czy ukończyłeś zadanie „Fałszywi świadkowie”.

Jeśli nie ukończyłeś zadania krzywoprzysięstwo i zdradziłeś K, otrzymasz zadanie Przejęcie władzy, w którym K ogłasza, że ​​przez paranoję D postanowił pozbyć się swojego asystenta, a K nie ma innego wyjścia, jak tylko uprzedzić cios i najpierw pozbądź się D.

Musisz dać sygnał (mrugnąć w specjalny sposób) trzem sojusznikom K - handlarzowi gnomów Gorimowi, siostrze Theohilde przy budynku Kościoła oraz Pokornemu - właścicielowi sklepu Thedas Curiosities. Następnie porozmawiaj ze strażnikiem stojącym przy bramach miasta.

Następnym razem, gdy będziesz podróżować po mapie Denerim, natkniesz się na porucznika D z asystentami, którzy postanowili cię ukarać za zdradę. Po walce podnieś dokumenty z ciała porucznika wskazujące lokalizację tajnej kryjówki D. Na mapie Denerim pojawi się nowa lokalizacja - idź tam i rozpraw się z D i jego współpracownikami.

Jeśli ukończyłeś zadanie Fałszywi świadkowie (i nieważne jak wykonałeś zadanie Tajna nagroda), D poprosi cię o pomoc w pozbyciu się K, który, jak podejrzewa, ma wkrótce zająć jego miejsce. Podróżując po mapie Denerim natkniesz się na porucznika K i jego asystentów. Po walce podnieś dokumenty z ciała porucznika wskazujące na lokalizację tajnej kryjówki K. Na mapie Denerim pojawi się nowa lokalizacja - idź tam i rozpraw się z K i jego współpracownikami.


Fala przestępczości

Zadania te są zlecane przez słynną osobę o imieniu Rogue Coldry. Pojawi się w Dzielnicy Targowej w pobliżu domu Goldanny tylko wtedy, gdy twój GG ma przynajmniej jeden punkt w ukryciu lub kradzieży. Jeśli masz przynajmniej jeden punkt w Kradzieży, możesz zdobyć wszystkie zadania Coldry, nawet jeśli Twój GG nie jest łotrzykiem. Zdolność do ukrywania się bez kradzieży da ci tylko jedną z jego dwóch linii zadań - "drapieżną" linię zadań. Za każdym razem będziesz musiał zapłacić Coldry'emu za napiwki - ale ostateczny przychód zawsze przewyższy Twoje koszty.

Zadanie numer 1.

Koszt celowania to 1 złoto. Przeszukaj skrzynię w pokoju Lady Sophii w Gospodzie Bitten Noble. Aby to zrobić, nie musisz się nawet ukrywać - znudzony na korytarzu ochroniarz nie dba o ciebie - możesz bezpiecznie wejść do pokoju i obrabować skrzynię. To jedyne zadanie Coldry'ego, które możesz wykonać przed jego otrzymaniem - jeśli już obrabowałeś skrzynię Sophii, powiedz o tym Coldry'emu - a on zwróci ci pieniądze.

Zadanie nr 2.

Koszt celowania to 4 złote. Przeszukaj skrzynie skarbów hrabiego Howe'a, które znajdują się w magazynie w Dzielnicy Handlowej, niedaleko sklepu Wonders of Thedas - na końcu tego ślepego zaułka. Zadanie to obejmuje walkę, gdyż kradzież sztabek ze skrzyń nie zadziała niezauważona - strażnicy Howe'a w magazynie natychmiast cię zauważą.

Zadanie nr 3.

Koszt celowania to 10 sztuk złota. Musisz obrabować skarbiec Banna Franderela. Udaj się do nowej lokalizacji, która pojawi się na twojej mapie Denerim. Jeśli zawsze wolisz zabijać wszystko, co się rusza (i to, co się nie rusza), po prostu maszeruj całą drużyną do znacznika zadania na mapie. Czy wydawało ci się podejrzane, że w pobliżu nie ma duszy? Wydawało się słuszne. Gdy tylko otworzysz skrzynię, wokół pojawią się strażnicy - czubek Coldry'ego okazał się pułapką. Teraz musisz wywalczyć sobie drogę powrotną do wyjścia.

Jeśli nadal wolisz „zatrzymać znak” i po cichu prześlizgnąć się obok spragnionych twojej krwi strażników - kwestia honoru, jest to również całkiem możliwe. Zostaw wszystkich członków oddziału oprócz bandyty, w którym wszedłeś do pałacu. Wyślij złodzieja we właściwe miejsce. Gdy w okolicy pojawią się strażnicy, po prostu przełącz się na jednego z członków drużyny przy wejściu i spokojnie wyjdź z pałacu. W obu przypadkach Slick Coldry będzie bardzo zdenerwowany, że jego wskazówka okazała się fałszywa i uczciwie zwróci ci pieniądze, obiecując, że w przyszłości dostanie dla ciebie coś naprawdę wartościowego.

Zadanie nr 4.

Aby otrzymać to zadanie, musisz ukończyć główne zadanie "The Gathering of the Lands". Slick Coldry wyśle ​​cię w to samo miejsce, w którym byłeś ostatnio, po świętą relikwię Kościoła - Łzy Andrasty. Ponieważ jego ostatnia wskazówka okazała się zasadzką, tym razem udzieli ci informacji za darmo. Powinieneś udać się prawie w to samo miejsce co poprzednio, znaleźć sekretne przejście obok pomieszczenia z pustą skrzynią i udać się nieco dalej, gdzie znajduje się prawdziwy skarb.

Tym razem korytarze nie tylko roją się od strażników, ale na podłodze jest też sporo pułapek, więc bądź ostrożny. Możesz działać na tej samej zasadzie co ostatnim razem - po prostu przebij się w odpowiednie miejsce walką lub zakradnij się niezauważony przez jednego złodzieja. Następnie możesz przekazać Kościołowi Łzy Andrasty (osobiście lub przez Coldry Slick) lub zachować je dla siebie.

Notatka: jeśli podsłuchasz rozmowy strażników w pałacu, to w końcu przekona cię to, że Łotr Coldry nie był winien zasadzki, która czekała na ciebie wcześniej.

Zadanie numer 1.

Cena końcówki to 50 srebrnych monet. Ukradnij sakiewkę klejnotów pokojówce w zieleni. Po otrzymaniu zadania pojawi się na straganach handlowych.

Zadanie nr 2.

Cena celowania to 1 złota. Ukradnij miecz Sera Nansin w Osobliwościach Thedas. Miecz możesz ukraść nie tylko po prostu wyciągając go z kieszeni, ale także korzystając z innych umiejętności, takich jak Perswazja czy Herbal Lore. Aby z nich skorzystać, musisz z nią porozmawiać i przekonać ją, że jesteś kupcem (wtedy zdejmie zbroję i broń, aby przymierzyć twoje towary) lub że jest chora i potrzebuje pomocy - wtedy rozbierze się do badania i możesz nie tylko zabrać miecz, ale także sprzedać jej lekarstwo za kilka sztuk złota.

Zadanie nr 3.

Koszt celowania to 3 złote. Prawdopodobnie zauważyłeś już dwie skrzynie w pobliżu centrów handlowych, których nie można otworzyć bez klucza. Ukończenie tego zadania da ci właściwy klucz. Znajduje się w kieszeni niejakiego Tilvera, który przechadza się po północnej części Denerim w towarzystwie dwóch strażników. Możesz użyć umiejętności Hide i ukraść klucz niepostrzeżenie lub porozmawiać z Tilverem i przy okazji ukraść klucz (wymaga to wysokiej Perswazji). Możesz odwrócić uwagę strażników stojącym w pobliżu posłańcem, jeśli zapłacisz mu kilka srebrnych monet - w tym przypadku masz największe szanse na zakradnięcie się do Tilvera niezauważonym.

Zadanie nr 4.

Koszt celowania to 6 sztuk złota. Ukradnij Koronę Loghaina Seneszalowi w Gospodzie Bitten Noble. Jeśli strażnicy zauważą cię, gdy wchodzisz, możesz użyć Zagrożenia i odejdą, lub możesz zabrać koronę Seneszalowi. Możesz też poprosić o pomoc kelnerki i wysłać strażnikom dużą ilość alkoholu (aby zasnęli) lub zatruć ich napoje (jeśli masz wystarczającą wiedzę na temat trucizn). Alternatywnie, jeśli zostaniesz zauważony, możesz po prostu zabić wszystkich i zabrać koronę ze zwłok Seneszala.


Próby kruków

Te zadania będą dostępne dopiero po spotkaniu Zevrana. To, czy zostawiłeś go żywego, czy nie, nie ma znaczenia.

Porozmawiaj z pewnym mistrzem Ignacio w centrum handlowym, a zapewni cię, że w tej chwili nie potrzebuje twoich usług. Po chwili jednak posłaniec przyniesie ci notatkę z zaproszeniem na spotkanie z Mistrzem Ignacio w Gospodzie Bitten Noble. Tam Ignacio ujawni się jako przedstawiciel organizacji Antivan Crows.

Nie musisz zgadzać się na jego ofertę. Jeśli odmówisz, Ignacio odejdzie i nie pojawi się ponownie. Możesz go też zabić, jeśli chcesz. Jednak ukończenie zadań Kruka pomoże ci w zadaniu fabularnym „Gromadzenie ziem” podczas głosowania – choć nie jest to warunkiem jego powodzenia.

Zadanie numer 1.

Przeczytaj ulotkę na ścianie przy bramie do Elvenage o pewnej organizacji, która wspiera Szarych Strażników i przejdź do "Perły". Zapukaj w zamknięte drzwi i jako hasło odpowiedz "Gryfy wzniosą się ponownie". Następnie porozmawiaj z najemnikami Loghaina i zabij ich. Jeśli zabiłeś ich już przed otrzymaniem zadania, po prostu powiedz o tym Ignacio - a i tak otrzymasz nagrodę.

Zadanie nr 2.

Udaj się do nowej lokacji, która pojawiła się na twojej mapie świata i zabij wszystkich najemników qunari z organizacji Kadan-Fe.

Zadanie nr 3.

Udaj się do pałacu królewskiego w Orzammar i zabij ambasadora Gainleya. Jeśli opowiedziałeś się po stronie Belena, to potrzebne ci pokoje będą dostępne od razu po audiencji u Belena, ale jeśli opowiedziałeś się po stronie Harramonta, będziesz musiał poczekać na jego koronację. Ambasador wyraźnie spodziewa się ataku, gdyż będzie miała przy sobie wielu ochroniarzy.

Zadanie nr 4.

Udaj się na miejsce spotkania z mieszkańcami hrabiego Howe'a, który ukradł syna pewnego dostojnika, aby dać im okup i odzyskać chłopca. Okup zamieni się w bitwę między tobą a ludźmi Howe'a, po której nie znajdziesz żadnego śladu rzekomego zakładnika. Kiedy wrócisz do Ignacio, zapewni cię, że wszystko poszło zgodnie z planem - byłeś rozproszeniem, a chłopiec został uratowany i dostarczony ojcu, który jest ci za to bardzo wdzięczny.

Następnie Ignacio odejdzie, a ty będziesz miał dostęp do „towarów specjalnych” kupca o imieniu Cesar. Jeśli chcesz, możesz zabić Ignacio - ale w tym przypadku Cesar jako handlarz nie będzie już dla ciebie dostępny.


Zadania sierżanta Kaylona

Sierżant Kylon stoi w pobliżu sklepu Wade'a. Jeśli zapytasz, czy potrzebuje twojej pomocy, chętnie przyjmie twoją ofertę.

Pierwszym zadaniem jest udanie się do miejscowego burdelu „Perła” i uspokojenie – najlepiej bez rozlewu krwi – szalejących najemników z grupy White Falcons. Jeśli posiadasz rozwiniętą Perswazję, to możesz łatwo nakłonić brawlerów do odejścia (lub im zagrozić). Jeśli Twoje umiejętności konwersacyjne pozostawiają wiele do życzenia, będziesz musiał z nimi walczyć - po potrząśnięciu w kolejności, poddadzą się i możesz ich puścić lub wykończyć.

Jeśli Białe Sokoły jeszcze żyją, to po przejściu z Perły spotkasz sierżanta Kylona, ​​który będzie z ciebie bardzo zadowolony. Zanim jednak dokończysz rozmowę, atakuje cię grupa rozwścieczonych najemników Białego Sokoła. Po walce możesz wyjąć bardzo dobry topór z dwoma miejscami na „Aod” ze zwłok lidera.

Jeśli zabiłeś Sokoły w Perle, spotkanie na mapie Denerim nie nastąpi, a sierżant będzie z ciebie bardzo niezadowolony.

Drugie zadanie sierżanta jest prawie takie samo jak pierwsze - udać się do tawerny Bitten Noble i uspokoić szalejących najemników - tym razem z grupy Crimson Oars. Tym razem nie ma znaczenia, czy ich zabijesz, czy przekonasz do pokojowego odejścia. Alternatywnie możesz z nimi porozmawiać i zdecydować, że mają prawo pozostać w tawernie, ale w tym przypadku nie otrzymasz nagrody pieniężnej od sierżanta.

Opis przejścia - Denerim

Opis przejścia - Denerim

Denerim, prawdziwa stolica Fereldenu, było niegdyś jedynie przygraniczną placówką na obrzeżach Imperium Tevinter. Magowie wznieśli na zboczu góry ciemną wieżę - symbol siły i potęgi państwa. Po upadku Imperium stworzenie czarodziejów przeszło w ręce teyrnów, którzy rządzili regionem przez tysiąclecie. Wieża, zwana Fortem Drakkon, stoi do dziś. Tam, na zboczu góry, rozrosło się miasto, a w Erze Smoka populacja wzrosła znacznie poza to, co mogło zmieścić się w Forcie.

Bliskie sąsiedztwa połączone siecią mostów są budowane jeden na drugim. Wąskie uliczki Dolnych Doków stały się jak labirynt, a otoczone murem Elfinage jest tak przepełnione, że w ciągu ostatnich dwunastu lat trzeba było kilku „oczyszczań”, aby utrzymać go w porządku.

Na całym świecie Denerim jest znane jako miejsce narodzin Andrasty. W rzeczywistości pomnik wzniesiony na cześć prorokini wcale nie robi wrażenia: to po prostu ogromny kawałek skały z prostym przesłaniem pokoju. Z bardzo odległych krajów przybywają pielgrzymi, aby dotknąć Kamienia Narodzin i modlić się. Tak dzieje się w Denerim i jest mało prawdopodobne, aby miejscowi mieli szansę cokolwiek zmienić.

Bracie Genitivi,

Fragment „W poszukiwaniu wiedzy: podróż ucznia Kościoła”

PYTANIA HISTORII

Zgromadzenie Ziem

Po zebraniu wszystkich możliwych sojuszników (krasnoludów (może z golemami), magów/templariuszy, elfów/wilkołaków) Earl Eamon w końcu zwoła Zgromadzenie Ziem i razem z nim udacie się do stolicy. Loghain i jego adiutant ser Coutren spotkają się tam z tobą. Po rozmowie z nimi udaj się do biura Eamona.

Uwaga: Earl's Manor jest teoretycznie uważany za twoją bazę w Denerim, ale nie będzie tam więcej rozmów z sojusznikami niż w innych lokacjach. Na szczere rozmowy i rozmowy miłosne trzeba jeszcze jechać do obozu.

W gabinecie hrabiego spotkasz Erlinę, służącą królowej Anory. Powie ci, że Anora została więźniem w pałacu Arla Denerim i wyrazi swoje obawy, że Hou ją zabije i obwinia za to Eamona. Niezależnie od twojej reakcji, nadal będziesz miał za zadanie uratowanie Anory.

Uratowanie królowej

Na mapie pojawi się nowa lokalizacja "Pałac hrabiego Denerim".

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Lepiej nie zabierać ze sobą Sheili - nie da się jej przebrać za strażnika. Erlina będzie na ciebie czekała przy wejściu do lokacji. Pod drzwiami do pałacu odbywa się występ rzemieślników, którym Howe nie zapłacił za swoją pracę, więc będą musieli poszukać innego wejścia. Idź w lewo, zabijając po drodze patrole strażnicze - żołnierzy i mabari, pojawiające się wyłącznie od tyłu. Gdy dotrzesz do tylnych drzwi, Erlin odwróci uwagę strażników i będziesz mógł zakraść się do pałacu. Możesz zinfiltrować pomieszczenie, w którym przetrzymywana jest Anora, przebierając się za strażnika i nie walcząc lub zabijając wszystko, co po drodze. Przebranie nie pojawia się w ekwipunku, ale zakładane jest podczas rozmowy z Erliną. Aby go usunąć, porozmawiaj z nią ponownie lub rozpocznij walkę.

Pałac można ominąć bez przeszkód, z wyjątkiem jednego pokoju za pokojem królowej - tam jeden z żołnierzy naciska na służącą. Jeśli wejdziesz na kilka stopni (nawet przy 4 poziomie niewidzialności), zostaniesz zauważony i zostanie podniesiony alarm.

Zaklęcie zostało umieszczone na drzwiach pokoju królowej, uniemożliwiając ich otwarcie. Aby go usunąć, musisz znaleźć maga, który go stworzył, i przekonać go do usunięcia zaklęcia - lub go zabić. Według znanych informacji, mag przebywa teraz w towarzystwie Hou w lochach pałacu.

Przed zejściem do piwnicy znajdziesz skrzynię z dokumentami Szarych Strażników, a nieco dalej - Riordana, Szarego Strażnika, którego Howe trzyma (a raczej trzymał) w celi.

Riordan uwolni się, gdy twój przybycie odwróci uwagę strażnika i potwierdzi, że Howe niedawno udał się do lochu. Jeśli zapytasz Riordana o znalezione dokumenty, powie ci on o tajnym magazynie Szarych Strażników w Denerim. Możesz zapytać go później w magazynie, ale teraz odejdzie (wtedy będzie w biurze Earla Eamona).

Gdy zejdziesz do piwnicy, twoje przebranie (jeśli nadal było aktywne) zostanie ujawnione, a dalej w każdym razie będziesz musiał zabić wszystkich z rzędu.

W lochu Howe'a, oprócz samego Howe'a, możesz uwolnić kilka osób, za co otrzymasz dodatkowe głosy w Gathering of the Lands: templariusza Irminrika, Vaughna - syna byłego hrabiego Denerim (nie będzie go w lochu jeśli grasz jako miejski elf i zabiłeś go w prologu) i Oswan, syn Banna Sigurda. Vaughn może otrząsnąć się z nagrody w wysokości 40 sztuk złota (jeśli uwolnisz Vaughna, Zevran tego nie pochwali).

Oprócz nich weteran Reskel (zadanie w kościele) i elf Soris marnieją w lochu. Nie będzie go tam, chyba że grasz jako miejski elf, aw Prologu, rozmawiając ze strażnikami, wziąłeś na siebie całą winę. Jeśli go wypuścisz, uzyskasz aprobatę Zevrana, ale w zasadzie jego uwolnienie na nic nie wpłynie.

Sam Howe po krótkiej przemowie (innej niż Szlachetny) zaatakuje Cię wraz ze swoimi strażnikami (uważaj, jest w nim 2 magów). Po zabiciu go wróć na piętro, do pokoju królowej.

Anora i Erlina dołączą do ciebie, ale nie będziesz mógł wydostać się z pałacu - ser Coutren będzie czekał na ciebie przy głównym wejściu z dużym oddziałem strażników, w skład którego wchodzi wielu łuczników i magów.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Możliwe scenariusze zachowania:

1. Zaatakuj natychmiast

2. Spróbuj ją przekonać, żeby cię przepuściła, mówiąc, że chcieli uratować Anorę, ale nie będzie to możliwe, w dodatku królowa łatwo oskarży Szarych strażników o porwanie i ucieczkę, a walki nie uda się uniknąć .

Couttrain ma rangę pomarańczowego bossa, a dzięki potężnemu wsparciu artystycznemu pokonanie jej jest niezwykle trudne. Jeśli jednak wycofasz się na korytarz i do pokoju, w którym przetrzymywana była Anora, podąży za tobą tylko z jednym lub dwoma strażnikami, co znacznie ułatwi walkę.

Jeśli w bitwie (niezależnie od tego, czy pozbyłeś się już Coutrena, czy nie) twoja grupa w pełnej sile straci przytomność, to w tym przypadku zostaniesz uznany za nie martwego, ale schwytanego, a scenariusz rozwinie się dokładnie tak samo, jak jeśli poddałeś się dobrowolnie.

3. Możesz się jej poddać bez walki, milcząc o obecności królowej, ale Sten i Oghren tego nie pochwalą. Ogólna fabuła nie zależy od tego, czy się poddasz, czy nie.

Coutren interesuje się tylko Szarymi Strażnikami, więc tylko ty i Alistair zostaniecie schwytani, jeśli jest w grupie.

Z Coutren zdejmuje się dobry dwuręczny, ale jeśli zdecydujesz się poddać, okazja do objęcia go w posiadanie pojawi się jeszcze trochę później, a w Forcie Drakkon możesz trochę więcej pospacerować, robiąc szelest.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Po dotarciu do Fortu Drakon kolejną pozycją na liście zadań jest wydostanie się stamtąd. Możesz uciec na własną rękę lub poczekać, aż towarzysze broni przyjdą ci z pomocą. Członkowie partii z dużą sympatią chętniej pójdą ci z pomocą

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Z celi możesz wydostać się na kilka sposobów: otworzyć zamek (jeśli masz odpowiednią umiejętność), przebić głowę strażnika przez sito i wyjąć klucz z ciała, udawać chorego lub uwieść strażnika i zaatakować . Następnie przystępujemy do właściwej ucieczki. Możesz przejść przez klasyczny sposób - niszcząc po drodze wszystkie żywe istoty, odwracając wzrok i uciekając w „tajemnicy”, lub uciekać się do oszustwa, aby uniknąć niepotrzebnych ofiar.

Po wyjściu z pokoju więziennego znajduje się pudełko, w którym złożono cały ekwipunek. Za drzwiami stoją strażnicy z mabari, a kawałek dalej - zbrojownia.

Zawiera stojak na zbroję, który zapewni ci przebranie - mundur strażników Howe'a. Po "porozmawianiu" z nią będziesz nosić rzeczy, które sprawią, że wszyscy przeciwnicy uznają Cię za swojego.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Kolejną przeszkodą są strażnicy przy drzwiach. Są neutralizowane hasłem: albo ukradniesz z kieszeni kartkę papieru przez strażnika, który rozmawia w magazynie, ale jeśli nie masz umiejętności „kradzież”, ale „perswazja” jest napompowana, przejdź do biuro pułkownika. Zabierze cię za przybyszów i każe znaleźć jeszcze dwóch strażników. To są te same naiwniaki, które były w magazynie. Oni z kolei będą potrzebować mieczy, które kwatermistrz „ścisnął”. Stoi w zbrojowni oficera i można go przekupić, przekonać do oddania odpowiedniej broni lub przekonać, że przyszedłeś go zastąpić. Po zdobyciu broni wróć do przeglądu do pułkownika. Kiedy pyta, czego potrzebuje żołnierz, musisz odpowiedzieć „Honor” lub „Dyscyplina”.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Następnie wyśle ​​cię na ulice Denerim, a fort przejdziesz bez ingerencji, ponieważ ci strażnicy znają hasło.

Jeśli zdecydujesz się poczekać na ratunek w celi, to w rozmowie z Alistairem pojawią się opcje wyboru, kto dokładnie to zrobi (tylko ci członkowie drużyny, z którymi masz dobre relacje). Jeśli nie zabrałeś Alistaira na operację „Uratuj królową”, opcje rozmowy pojawią się w dialogu mentalnym lub z nieznanym biednym facetem, więźniem z sąsiedztwa.

Grupa ratunkowa może również zabić wszystkich po drodze lub uciec się do oszustwa. Będziesz musiał dwukrotnie przekonać strażników, że jesteś dokładnie tym, za kogo się podajesz: ze strażnikami przy wejściu do fortu i rozmowa z kapitanem jest już w środku. Trzecia rozmowa z sierżant Tanną powinna doprowadzić do jej opuszczenia posterunku, a ty po cichu przenikniesz do wnętrza fortu.

W każdej rozmowie możesz wybrać, który z członków drużyny powiesi makaron na uszach strażnika, a każdy z nich może porozmawiać z przynajmniej jednym rozmówcą.

Zevran i Leliana poradzą sobie we wszystkich trzech przypadkach.

Wynn też sobie z tym poradzi, o ile nie ma przy sobie mabari.

Morrigan może zmusić Tannę do odejścia, ale w pierwszych dwóch rozmowach, jeśli jest sparowana z Lelianą, Winnem lub mabari, poniesie porażkę.

Pies może oszukać strażników i kapitana, ale nie jest w stanie ominąć Tanny.

Sten nie będzie w stanie pomyślnie ukończyć dwóch pierwszych rozmów, ale jest w stanie usunąć Tannę ze swojego stanowiska, a jeśli jest z nim mabari, pierwsze przesłuchanie przebiegnie z hukiem.

Oghren może przejść pierwszą rozmowę, ale tylko jeśli jego partnerem jest Zevran, Sten lub mabari.

Sheila z oczywistych względów lepiej nie pojawiać się w forcie - jej przebranie i tak będzie na zero.

Jeśli nie udało się przekonać Tanny, możesz strzelić z balisty w holu, a ona pójdzie dowiedzieć się, o co chodzi, a ty spokojnie możesz iść dalej.

Loch będzie musiał zostać oczyszczony ze strażników z mabari, ale i tak będzie ich stosunkowo niewielu.

Po uwolnieniu ciebie i Alistaira (jeśli był z tobą) możesz swobodnie opuścić fort, gdyż korytarze i korytarze prowadzące do wyjścia nagle staną się puste. Chociaż, jeśli chcesz, możesz ponownie przejść przez klasyczną metodę.

Po wizycie w pałacu Arla Denerim (i Forcie Smoka, jeśli upadłeś lub poddałeś się), wróć do posiadłości Eamona i porozmawiaj z Anorą. To zakończy zadanie "Rescue the Queen" i rozpocznie następne - "Unrest in the Elvenage".

Kłopoty w Elfinage

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Anora nie wie, co dokładnie dzieje się w elfim getcie, ale jest pewna, że ​​Loghain miał w tym swój udział. Jeśli uwolniłeś Sorisa z lochu Howe'a, będzie on czekał w domu Cycerona (jeśli grasz miejskim elfem - twoim ojcem) i doradzi, abyś porozmawiał z Shianni.

Stoi w pobliżu słupa majowego w centrum bloku. Jeśli Soris cię do niej przysłał, będzie trochę bardziej przyjacielska, jeśli jesteś miejskim elfem i nie przyjąłeś oferty Vaughna w prologu, to cieszy się, że cię widzi, a jeśli się zgodzisz, przyjmie cię raczej chłodno . Zasadniczo na nic to nie wpływa.

Powie ci, że Tevintererowie zabrali już wielu elfów pod pretekstem kwarantanny - a nawet starszego Valendrianina

Jeśli grasz jako elf, możesz udawać chorego, a zabiorą cię do środka. Tam oszustwo zostanie ujawnione i będziesz musiał sam zabić wszystkich strażników. Możesz też sprowokować bójkę w rozmowie z Tevintererami (część elfów zacznie im pomagać), a także przekupić lub zabić strażnika przy tylnym wejściu. Jeśli ominiesz Tevinterów, nadal będziesz musiał z nimi walczyć po drodze. Ale elfy uciekną.

W szpitalu musisz wziąć ze stołu notatkę i klucz (a także niezłą sumę pieniędzy) i porozmawiać z uwięzionymi elfami, wśród których, co ciekawe, znajduje się żółty przywódca - młoda dziewczyna. Jednak po prostu nic nie powie.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Możesz pokazać notatkę Shianni lub od razu udać się do alejki za szpitalem, do budynku mieszkalnego. Po drodze spotkasz elfa, można go przekupić lub zastraszyć, ale nie powie nic nowego. Po przejściu przez dom wyjdź na zewnątrz używając klucza ze szpitala. W zaułku będą na ciebie czekali tevinterscy żołnierze. Gdy zabijesz ich wszystkich, udaj się do kolejnego budynku. Tam od razu natkniesz się na kolejną grupę strażników dowodzoną przez elfa Deverę. Możesz użyć Perswazji, by zmusić ją do ucieczki, ale w nagrodę za pokonanie jej otrzymasz wspaniały łuk otwierający stronę w Kodeksie. Dalej znajdziesz szereg pomieszczeń, w których stłoczeni są żołnierze. Na początku długiego korytarza czeka na ciebie pułapka - warto wysłać rabusia z wysokim poziomem skradania się i zneutralizować go.

W ostatnim pomieszczeniu na Twoją wizytę czeka główny tevinterski mag Caladrius. Zaproponuje ci układ - w zamian za łapówkę i pozwolenie na opuszczenie Denerim z jeńcami da ci dokumenty obciążające Loghaina. Jeśli masz rozwiniętą Perswazję, możesz zostawić wszystkie uwięzione elfy lub oddać dokumenty za darmo.

Jeśli ci się nie podoba, będziesz musiał walczyć. To silny mag krwi, a jego kusznicy potrafią zepsuć nerwy. Jeśli zostaniesz na balkonie, magia Caladriusa okryje cię na chwilę, a żołnierzy będzie można zabijać pojedynczo. Gdy odbierzesz mu prawie całe życie, zaoferuje ci kolejną ofertę - poświęcenia elfów i zwiększenia zdrowia (sylwetki). Rytuał zwiększy ten parametr tylko o jeden, ale prawie wszyscy towarzysze (oprócz Morrigan i Stena) zdecydowanie temu nie pochwalą. Jeśli zdecydujesz się dobić maleficara, usuń dokumenty z jego zwłok. W takim przypadku (lub po jego wyjściu) porozmawiaj z Valendrianem (jeśli grasz miejskim elfem, to z ojcem). Jeśli Caladrius nie zabrał niewolników i ich nie zabił, porozmawiaj z Valendrianem (Cicero) w jego domu przed opuszczeniem Elfinage i udaj się z raportem do Earla Eamona.

Gromadzenie Ziem - zakończenie

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Eamon rozkaże ci udać się na Zgromadzenie Ziem i koniecznie zabierz ze sobą Alistaira.

Na tym etapie ważne jest ukończenie wszystkich możliwych questów (zwłaszcza tych związanych z Radcliffe). Couthren spotka się z tobą w Sali Zgromadzeń (jeśli nie zabiłeś jej wcześniej lub nie pokonałeś w Pałacu Howe, ale zostałeś pokonany przez resztę strażników). Tym razem o wiele łatwiej ją zabić lub jeśli masz wysoką Perswazję, możesz w spokoju odsunąć ją z drogi.

Wynik zgromadzenia zależy od podziału głosów szlachty. Jeśli większość zagłosuje na twoją korzyść, Loghain odmówi podporządkowania się tej decyzji. Jeśli zaproponujesz godne rozwiązanie sporu, stoczysz z nim pojedynek i możesz walczyć sam lub wybrać dowolną grupę - z wyjątkiem mabari. Jeśli zaczniesz drwić z Loghaina („przegrałeś!!”), rozpocznie on walkę, tak jak gdyby Zgromadzenie zagłosowało przeciwko tobie. W takim przypadku, aby zakończyć walkę, będziesz musiał usunąć większość żyć Loghaina, po czym nadal będziesz zmuszony walczyć z nim w pojedynku.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Zadeklarować, że głównym problemem nie jest Orlais, ale Mor.

Opowiedz mi o handlarzy niewolników w Elfinage.

Wspomnij o torturowaniu niewinnych przez hrabiego Howe'a (tylko jeśli uwolniłeś Oswina i rozmawiałeś potem z jego ojcem).

Wspomnij o otruciu hrabiego Eamona i uwolnieniu maleficara z rąk templariusza (tylko jeśli uwolniłeś Irminrica i oddałeś pierścień jego siostrze).

Jeśli uwolniłeś Vaughna z lochu Howe'a, otrzymasz dodatkowy głos poparcia.

Jeśli ukończyłeś ostatnią misję z zakładnikiem Antivan Crows, otrzymasz dodatkowy głos poparcia.

W każdym razie po dwóch lub trzech oświadczeniach Loghain poruszy kwestię królowej Anory, po czym sama się pojawi. Poparcie Anory wiele znaczy i liczy się jako więcej niż jeden głos. Wygranie bez niej głosowania jest prawie niemożliwe, chyba że wykonałeś wszystkie zadania poboczne wymienione w poprzednim akapicie. W takim przypadku będziesz miał wystarczająco dużo głosów, aby obejść się bez jej opinii.

Anora będzie cię wspierać, jeśli zadeklarowałeś wsparcie w jej walce o tron ​​przed wyjazdem do Elfinage. Możesz także przekonać ją i Alistaira, aby rządzili razem lub rządzili z tobą, jeśli twój GG jest szlachcicem. Możesz jednak bezwstydnie ją oszukać i ostatecznie uczynić Alistaira królem.

Anora nie będzie cię wspierać, jeśli w ogóle z nią nie rozmawiałeś, jeśli powiedziałeś jej, że wspierasz Alistaira i jeśli powiedziałeś, że Loghain musi zapłacić za swoje zbrodnie.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Po pojedynku z Loghainem musisz dokonać wyboru - oszczędź go (w tym przypadku Alistair opuści grupę) lub wykonaj egzekucję. Jeśli wzmocniłeś Alistaira podczas osobistej misji i przekonałeś go, by rządził z Anorą przed Zgromadzeniem, zostanie on królem Fereldenu. Jeśli nie zahartowałeś go ani nie zaproponowałeś Anorze małżeństwa, zniknie w nieznanym kierunku i nie usłyszysz od niego wiadomości aż do epilogu. Bez twojej interwencji Anora może go zabić w celu zniszczenia potencjalnego pretendenta do tronu.

Jeśli zdecydujesz się na egzekucję Loghaina, możesz zrobić to sam lub scedować prawo na Alistaira. Jeśli spodziewałeś się poślubić Alistaira z Anorą lub poślubić ją sam, pamiętaj, że nie poślubi ona tego, który osobiście zabił jej ojca, więc jeśli zdecydujesz się poślubić ją za Alistaira, zabij sam Loghaina i odwrotnie. Alistair może z kolei odmówić poślubienia Anory, jeśli cię zdradzi i poprze Loghaina podczas Zgromadzenia.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Jeśli zabiłeś Loghaina, będziesz musiał dokonać ostatecznego wyboru, kto nosi koronę. Alistair i tak pozostanie w twojej grupie - jako przyszły król lub po prostu jako Szary Strażnik. Jeśli zdecydujesz się uczynić go królem, Earl Eamon zaoferuje Anorze przysięgę mu wierności i zrzeknie się dalszych roszczeń do korony zarówno dla siebie, jak i dla potencjalnych potomków. Anora kategorycznie odmówi, po czym zostanie aresztowana (ciekawa jest jej uwaga skierowana do Alistaira, że ​​gdyby zamienili się miejscami, poradziłaby sobie z nim o wiele trudniej). Nie możesz przekonać Anory i Alistaira do małżeństwa, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. przekonał ich do tego przed spotkaniem.

Jeśli GG jest szlachcianką, może zostać królową i rządzić z Alistairem, jeśli na pytanie „Kto będzie rządził Fereldenem?” odpowie, że będzie to Alistair z jej pomocą. Można to zrobić, nawet jeśli bohaterka nie była zakochana w Alistair, ale ma dobrą Perswazję i jego przyjazny stosunek do niej jest wystarczająco wysoki. Jeśli jednak Alistair wejdzie w pojedynek z Loghainem, dialog prowadzący do zaręczyn może się nie pojawić, więc lepiej, jeśli ktoś inny walczy z Loghainem. (Nie ma znaczenia, czy po pojedynku zabije go sama bohaterka, czy Alistair).

Jeśli bohaterka była związana z Alistairem i nie jest szlachcianką, może zerwać z nią lub nie, w zależności od tego, czy wzmocniłeś go podczas jego osobistej wyprawy i jej odpowiedzi w rozmowie po zgromadzeniu. (Szczegóły znajdziesz w poście Towarzysze.)

Na tym quest kończy się i teraz masz ostatnią część gry - ostateczną bitwę.

MISJE NIE-FABULARNE

Misje sierżanta Keelone

Perła i świnie

Sierżant Keelone stoi na prawo od sklepu Wade'a. Chętnie przyjmie twoją pomoc.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Najpierw sierżant poprosi GG, aby udał się do „Perły” i stamtąd wypędził najemników „Białego Sokoła”. Jeśli masz napompowaną perswazję, możesz ich zastraszyć lub przekonać do wyjścia. Jeśli ta umiejętność jest słabo rozwinięta, nadal musisz z nimi walczyć. Po tym jak poklepiesz lidera, podda się - możesz go puścić lub zabić. W tym drugim przypadku sierżant będzie z ciebie bardzo niezadowolony.

Jeśli najemnicy wyszli z burdelu żywi, to na mapie miasta spotkasz sierżanta

Keelone, która chce ci podziękować. W trakcie dialogu zaatakuje cię grupa niedokończonych najemników. Będzie można zdjąć z przywódcy znakomitą siekierę Aod, która dodaje stronę do Kodeksu.

Karmazynowe wiosła

Drugim zadaniem jest uspokojenie najemników gangu Blood Oars w tawernie Bitten Noble. Tym razem można ich zabić. Jeśli zostawisz ich w tawernie, sierżant Keelone odmówi zapłaty za ich pracę. Jeśli wszystko zostanie zrobione dokładnie, zgłosi się również na ochotnika, aby powiedzieć wszystkim, że Szara Straż jest w rzeczywistości biała i puszysta.

Usługi dla zainteresowanych stron

Zadania są rozdawane przez karczmarza w Bitten Noble po zapytaniu, czy ma jakieś niezbyt uzasadnione zadania.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Niekompletna korespondencja

Przez cały czas gry musisz znaleźć 12 liter frywolnych treści autorstwa bogatych:

W Denerim w sklepie Wade'a

W Denerim, w jednym z pokoi „Perły”

We wsi Refuge, w jednym z domów

W Redcliffe, w młynie

W podziemiach zamku Radcliffe

Nad jeziorem Calenhad, w Tawernie Rozpieszczona Księżniczka

Na drugim piętrze Wieży Maga

W obozie Dalijczyków, w skrzyni niedaleko Varathorn

Na pierwszym piętrze ruin Brecilian, na lewo od wejścia, za sekretnymi drzwiami

W legowisku Jarvii

W jednej z sal Pałacu Orzammar

W posiadłości Denerim Earl Eamon

Ostatnia skrzynia nie jest zamknięta, pozostałe wymagają otwierania zamków 3-4 poziomu.

Potrzeby dyplomatyczne

Przynieś karczmarzowi 15 ekstraktów z jadu zwierzęcego (do kupienia w Varathorn w Brecilian) - za K.

Rozwiązywanie problemów

Wymagane jest pozbycie się trzech ciał, które pojawiły się po nieudanych negocjacjach ludu D. Pierwsze zwłoki leżą za wysypiskiem studni koło kościoła, drugie - na zapleczu magazynu obok Curiosities of Thedas, trzeci - w jednym z pokoi "Perły". Ciała muszą zostać wrzucone do studni w pobliżu budynku Kościoła i zwrócone po nagrodę.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Sygnał bezpieczeństwa

Musisz udać się do Zachodniego Lasu Brecilian i wystrzelić strzałę sygnałową. Aby to zrobić, Twój GG musi mieć łuk (umiejętność strzelania jest opcjonalna). Następnie nastąpi atak najemników z Denerim - po ich zabiciu wróć z raportem.

Bez śladu

Przynieś 10 granatów Bitten Nobleman. Pojawiają się w trakcie gry, więc najlepiej nie sprzedawać tych kamieni kupcom.

Sekretna nagroda

K. prosi o umieszczenie nagród dla jego "pracowników" w kilku kryjówkach. Skrzynki znajdują się:

1. Niedaleko domu Dvina w Radcliffe;

2. W Górach Mroźnych w pobliżu Areny;

3. W tawernie „Spoiled Princess” nad jeziorem Calenhad;

4. Na centralnym placu w Denerim Trade District.

Dokładne znaki pojawiają się po naciśnięciu klawisza Tab

Czasami (chociaż może się to nie zdarzyć w wyniku błędu) będziesz mieć możliwość zneutralizowania skrytek i nie chowania tablicy w środku. W takim przypadku zastąpisz K., a on nie będzie już dawał Ci questów.

fałszywi świadkowie

D. poprosi o usunięcie trzech świadków, którzy rzekomo zamierzają go „oddać” władzom lub konkurentom. Ukrywają się nad Jeziorem Calenhad, w Górach Mrozu, w sklepie Curiosities of Thedas w Denerim.

Przejęcie władzy/trudna decyzja

Ostatnie zadanie zależy od tego, czy zdradziłeś K. w zadaniu "Tajna nagroda" i czy wykonałeś zadanie D. "Fałszywi świadkowie". Jeśli nie wykonałeś zadania na fałszywych świadkach i nie zdradziłeś K, to otrzymasz zadanie Przejęcie władzy, w którym K. ogłasza, że ​​przez paranoję D. postanowił pozbyć się swojego asystenta, a K. nie ma innego wyjścia, jak tylko uprzedzić strajk i najpierw pozbyć się D.. Musisz dać sygnał (mrugnąć w specjalny sposób) trzem sojusznikom K. - krasnoludzkiemu kupcowi Gorimowi, siostrze Theohilde przy budynku Kościoła oraz Pokornemu - właścicielowi sklepu Thedas Curiosities. Następnie porozmawiaj ze strażnikiem stojącym przy bramach miasta. Gdy następnym razem będziesz podróżować po mapie Denerim, natkniesz się na porucznika D. z asystentami, którzy postanowili cię ukarać za zdradę. Po walce podnieś dokumenty z ciała porucznika wskazujące na lokalizację tajnej kryjówki D., a na mapie Denerim pojawi się nowa lokalizacja - udaj się tam i rozpraw się z D. i jego współpracownikami.

Jeśli ukończyłeś zadanie Fałszywi świadkowie (i nieważne jak wykonałeś zadanie Tajna nagroda), D poprosi cię o pomoc w pozbyciu się K, który, jak podejrzewa, ma wkrótce zająć jego miejsce. Podróżując po mapie Denerim natkniesz się na porucznika K i jego asystentów. Po walce podnieś dokumenty z ciała porucznika wskazujące na lokalizację tajnej kryjówki K. Na mapie Denerim pojawi się nowa lokalizacja - idź tam i rozpraw się z K i jego współpracownikami.

Fala przestępczości

Wydawana przez Rogue Cauldry, stojącego przed Kościołem, ale tylko przez GG - złodziejowi lub jeśli GG ma umiejętność kradzieży. Aby otrzymywać questy wystarczy posiadać co najmniej 1 poziom "Kradzież" lub "Niewidzialność".

Jeśli posiadasz co najmniej pierwszy poziom Kradzieży, możesz otrzymać wszystkie misje Couldry, nawet jeśli Twój GG nie jest rabusiem. Zdolność do ukrywania się bez kradzieży da ci tylko jedną z jego dwóch linii zadań - "drapieżną" linię zadań. Za napiwki będziesz musiał płacić za napiwki za każdym razem - w rezultacie zyskasz więcej niż mu zapłacisz.

Opis przejścia - Denerim


Opis przejścia - Denerim

Zadania „plądrowania”:

1. Koszt celowania to 1 złota. Przeszukaj skrzynię w pokoju Lady Sophie w Gospodzie Bitten Noble. Aby to zrobić, nie musisz się nawet chować - ochroniarz nie zwróci na ciebie uwagi, a GG z łatwością go spali, aby dostać się do pomieszczenia i splądrować skrzynię. To jedyne zadanie Cauldry, które możesz wykonać, zanim je otrzymasz - jeśli już obrabowałeś skrzynię Sophii, powiedz o tym Ślizgowi - a zwróci ci pieniądze.

2. Koszt celowania to 4 złote. Przeszukaj skrzynie skarbów hrabiego Howe'a, które znajdują się w magazynie w Dzielnicy Handlowej, niedaleko sklepu Wonders of Thedas - na końcu tego ślepego zaułka. Zadanie to obejmuje walkę, gdyż kradzież sztabek ze skrzyń nie zadziała niezauważona - strażnicy Howe'a w magazynie natychmiast cię zauważą.

3. Koszt celowania to 10 sztuk złota. Musisz obrabować skarbiec Banna Franderela. Udaj się do nowej lokalizacji, która pojawi się na twojej mapie Denerim. Możesz zakraść się do znacznika zadania lub przejść całą drużyną. Wokół będzie podejrzanie cicho. Ale gdy tylko otworzysz skrzynię, w kolejnym pomieszczeniu pojawią się strażnicy - to była pułapka.

Teraz musisz wywalczyć sobie drogę powrotną do wyjścia - albo walką, albo łotrzykiem pod osłoną "niewidzialności" - reszta grupy automatycznie wślizgnie się za tobą. Couldry będzie zasmucony, że jego napiwek okazał się pułapką i zwróci ci pieniądze, obiecując, że następnym razem dostanie dla ciebie coś naprawdę wartościowego.

Nasz bohater przedstawił starożytny traktat królowi krasnoludów (który wcześniej musiał zostać odnaleziony i osadzony na tronie), uratował zamek Radcliffe przed klątwą, odwiedził zagubioną w odległych górach świątynię i stamtąd wrócił z cząsteczką świętego pyłu. Ale jest jeszcze za wcześnie na zbieranie rad: wciąż nie ma potwierdzenia traktatu od elfów Brecilian.

mężczyzna do mężczyzny elf

Jestem gotów zrobić to, co odpowiada mężczyźnie,

Ale stracić postać mężczyzny

W. Szekspir, „Makbet”

W miejscu zaznaczonym na mapie znaleźliśmy patrol dalijskich elfów, który po krótkiej sprzeczce odprowadził nas do Lasu Brecilian.

Jeśli powiedziano ci, że elfy żyją w kraju o niewyobrażalnym pięknie i cudach, wiedz, że to bezwstydne kłamstwo. Wioska wolnych elfów jest oczywiście ładniejsza niż getto-elfie, ale na pewno jest coś wspólnego. Wśród starożytnych kolumn i posągów znajdują się ponure, przeciekające namioty, których wstydziliby się dzicy qunari. W razie potrzeby w pół godziny można je zamienić na wózki i przewieźć w nowe miejsce. Z patyków i skór składa się krzywe stoły - leżą na nich ranni i chorzy. Wielu rannych i chorych.

Bez zbędnych ceregieli przedstawiłem referaty Zathrianu, starszy. Zathrian zmrużył oczy: czy potrzebujesz pomocy? Od nas? Tak, rozglądasz się. Mamy tu klątwę w lesie, wilkołaki atakują elfy dzień i noc, jaką armię możemy wam wysłać? Teraz, jeśli ktoś (nie będziemy wymieniać nazwisk, chociaż jest to szary strażnik) znalazł głównego wilkołaka, Wściekły kieł i przyniósł Zathrianowi jego serce, wtedy może...

Cóż, nikt nie spodziewał się, że od razu się zgodzą, prawda?

Zgodnie ze starym dobrym zwyczajem przed wyjściem do lasu przeprowadziłem wywiady z miejscowymi - czy ktoś potrzebuje czegoś od szarej straży? Kogo znaleźć kogoś w gąszczu, pomścić śmierć, przynieść uszy martwemu genlockowi? Co dziwne, klientów było niewielu. Ktoś Atras poprosił o odnalezienie w lesie jego żony Danieli. Dziewczyna z żółcią (to pół jeleń-pół-koza, na której jeżdżą elfy) szukała lekarstwa - ale nie miałem na to wystarczającej umiejętności leśnej. Młody myśliwy nie mógł w żaden sposób poślubić swojej wybranki, ponieważ nie zdał testu - w lesie można było znaleźć dla niego skórę, ale okazało się, że łatwiej namówić dziewczynę, by zrezygnowała z test.

Notatka: jak zwykle dla załatwienia lokalnych spraw lepiej nie brać Morrigan do drużyny. Nie będzie zadowolona z zamieszania z młodymi kochankami. Ale jednak przy niej można okłamywać dziewczynę z żółcią, jakby małe zwierzątko było nieuleczalnie chore, a w nagrodę dostać rogi... Ale czy tego potrzebujesz?

Miejscowy kupiec Varathorn okazał się po pierwsze właścicielem najcenniejszej rzeczy w Fereldenie - plecaka, a po drugie kazał nam zdobyć żelazną korę do wyrobu zbroi.

Bitwa o żołędzie

Drzewo, złap je!

Zachodni Brecilian.

W Lesie Brecilian, jak można się spodziewać, jest wiele wilków (zwykłych i wilkołaków), są niedźwiedzie, a także niewidzialne stworzenie - sylvan. Ten drzewocz z powodzeniem udaje roślinę, dopóki się do niego nie zbliżysz i umiejętnie zaplątuje się w korzenie. Ale, jak to często bywa z wilkami, pali się jak słoma.

Wilkołaki przysłały nam komitet zebrania kierowany przez pana Runnera. Ten nerwowy wilkołak powiedział nam, że widział humanoidy w ogóle, a nas w szczególności w trumnie, więc jeśli wrócimy do elfów i odmówimy zadania, w przeciwnym razie z pewnością nas tam zobaczy. Po krótkiej rozmowie Biegacz uzasadnił swoje imię i zniknął, a jego przyjaciele szczerze zginęli od naszych mieczy i uroków.

Zachodni Brecilian podzielone rzekami na trzy części – zachodnią, zwróconą w stronę obozu (1) , centralny i wschodni; a na południu wschodniego pasa (2) znaleźliśmy niesamowite gadające drzewo. Dąb ten, zamiast naśladować przykład swoich agresywnych kolegów, podjął z nami rozmowę; jednak tajemnicze prawa botaniki zabraniają mu wyrażania się w prozie. (Czy elf Faydaen, pogromca wampira Nicholasa, nie mieszka w pobliżu, o złej pamięci? Jednak bez względu na to, jak przeciętne są wiersze Dębu, nie można ich porównać z sparaliżowanymi nerwami wersami Faydaena.)

Drzewo powiedziało, że oczywiście możemy chodzić po Breciliana i zbierać drewno, ale tam, gdzie musimy iść, nie wpuścimy magicznej bariery. Ale on, Oak, może chybić. Jeśli oddamy mu żołądź skradziony przez jakiegoś szaleńca z East Brecilian.

Jak wyskakuję, jak wyskakuję!

„Jakie stworzenie, dobre czy złe, przybyło do starożytnego dębu?”

Notatka: kłoda rzucona przez północną część wschodniej rzeki (3) , z którego możesz zebrać Ironbark dla Varathorna. Mniej więcej pośrodku między kłodą a dębem znajduje się sarkofag (4) (w pobliżu zaatakują cię dwa ogry): jeśli mu przeszkodzisz i pokonasz nieumarłych, którzy stamtąd uciekli, możesz zdobyć część zestawu zbroi molocha, która praktycznie nie jest gorsza od zbroi legionu od gnoma (ty resztę zbroi znajdzie we wschodniej części lasu). Wreszcie na południe od centralnego pasa leśnego (5) możesz uratować rannego elfa.

Następnie udaliśmy się do wschodniej części lasu; są dwie drogi (6, 7) .

Wschodni Brecilian w kształcie rozgwiazdy z wijącymi się mackami. Pośrodku znajduje się polana w kształcie pierścienia, z której odchodzi pięć ścieżek promieni. Dwa zachodnie pochodzą z zachodniego Breciliana; na północnym zachodzie znalazłem biedaka Daniela. Niestety, została już ugryziona przez wilkołaka i poprosiła, aby powiedziała mężowi, że nie żyje i że kocha go do ostatnich dni. I poproszony o urzeczywistnienie pierwszego stwierdzenia...

Notatka: Niestety Danieli nie da się uratować. Jeśli odmówisz jej zabicia, zaatakuje i zmusi cię do tego.

Droga północna była gęsto zaludniona przez ogry i ich popleczników, a oni strzegli kolejnego nagrobka z kawałkiem zbroi molocha. Po wschodniej stronie znaleziono złodzieja żołędzi.

Stary człowiek, który urządził tu swoją kryjówkę, na pierwszy rzut oka wydawał się jeszcze bardziej szalony niż dąb; zadawał bezsensowne pytania, chichotał, a kiedy wspomniałem o dębie, zapytał, czy ktoś byłby tak uprzejmy, żeby posortować to cholerne drzewo na drewno na opał. Kiedy jednak włożyłem rękę w kikut na jego polanie i znalazłem tam żołądź, starzec nagle opamiętał się... i zaczął wzywać demony, by mu pomogły. Więc wyrzuty sumienia za jego śmierć nie dręczyły mnie później.

Notatka: Możesz też negocjować z pustelnikiem. Albo naprawdę zniszcz dąb, albo zaoferuj mu coś w zamian za żołądź. Wystarczy amulet zrobiony z rogów zabitych Galów lub szalik Danieli. Jeśli zabijesz Oaka, przejdziesz przez barierę pod maską wilkołaków.

Wracając do Oaka, otrzymałem od niego laskę za przejście przez szlaban. Jednak użyteczność laski nie ograniczała się do tego - okazała się całkiem godną bronią dla maga.

zwierzęca esencja

Za szlabanem ponownie przywitał nas Biegacz – i ponownie, po krótkim łomotaniu, przerzucił się na plan „B”. Krótka ścieżka zaprowadziła nas do ruin.

Górny poziom ruin stanowił prosty loch, przez który trzeba było przejść w linii prostej ze wschodu na zachód, po czym korytarz skręca pod kątem prostym na południe. Wszystkie gałęzie są pełne jadowitych pająków i szkieletów; ani jedno, ani drugie nie stanowiło szczególnego zagrożenia.

Ale na południowym krańcu podłogi osiadł, ni mniej, ni więcej, smok - nie najsilniejszy, ale całkiem przyzwoity. I powiedziałbym, że nie biedny ... Magazyny pana smoka znaleziono u samych drzwi na dole.

Niższy poziom ruin.

Alarm powietrzny!

Notatka: uważaj, legowisko smoka jest wykopane! I nie będzie czasu na usuwanie pułapek. Dobrą metodą jest wysłanie tam szkieletu, jeśli któryś z magów potrafi to zrobić.


Dolna kondygnacja była również zasiedlona szkieletami i pająkami. Zaraz po wejściu (0) , w miejscu, gdzie korytarz skręca w lewo, pająki urządziły zorganizowaną zasadzkę.

Trochę dalej (1) spotkaliśmy ducha dziecka; a obok niego na tablecie przeczytaj opis rytuału. Nie było jeszcze jasne, do czego doprowadził rytuał; jednak na wszelki wypadek znaleźliśmy źródło opisane w rytuale (2) i zrobił wszystko, czego wymagał znak (napełnij dzban wodą, odsuń się od źródła, spójrz na pobliski ołtarz, połóż dzbanek na ołtarzu, módl się, obejrzyj dzbanek, napij się wody, weź dzban , odsuń się od ołtarza, zbadaj źródło, wlej do źródła wodę z dzbanka).

Rytuał tylko otworzył drogę do sarkofagu (3) , gdzie po walce z duchami uzupełniliśmy kolekcję zbroi molocha.

Ale ważniejsze znalezisko czekało na nas w bocznej komórce. (4) , i było to łatwiejsze niż łatwe do przeoczenia. Dusza wojownika czarnoksiężnika ukryta była w klejnocie na podłodze, z którym udało mu się porozmawiać; poprosiła o zniszczenie kamienia, ale w zamian dała specjalizację maga bitewnego.

W południowym korytarzu czekała nas trudna bitwa (5) : wszystko jest zaśmiecone pułapkami, więc najłatwiej było wysłać szkielet zwiadowcy naprzód, aby nie angażować się w saperskie interesy pod strzałami. Ale w końcu przebiliśmy się przez kości do… dużej kałuży na podłodze (6) , pogrążając się w którym dotarliśmy do samego legowiska wilkołaków.


„Pozdrowienia, śmiertelniku.
Jestem Panią Lasu.

A teraz trzecie spotkanie z Biegaczem. Tym razem chciał porozmawiać – podobno próby powstrzymania nas siłą zainspirowały go solidnym spojrzeniem na własne możliwości. Zgodziłem się i zostaliśmy odprowadzeni do pani lasu.

Właściciel opowiedział nam prostą i przerażającą historię o tym, skąd pochodzi Mad Fang. O tym, jak ludzie zaatakowali dalijskie elfy... i co zrobił Starszy Zathrian, by chronić swój lud.

Szczerze mówiąc, już zacząłem się domyślać. Mimo to zaprosił Zatriana do konfrontacji: szedł w pobliżu, nie mogąc czekać na skrzydłach. Z kolei Zathrian próbował „otworzyć mi oczy”: „Czy już zrozumiałeś, kim jest Pani Lasu?”

Niestety, stary łajdak odmówił zdjęcia klątwy. Ale mam ku temu dobry powód. Niestety nie werbalne...

Swoim pierwszym zaklęciem Zathrian sparaliżował Panią Lasu i wilkołaki (my też mogliśmy zostać trafieni, ale natychmiast do niego rzuciliśmy się), a następnie wezwał pomoc sojuszników. Nie zablokowaliśmy jednak jego przyjaciół z Alistairem, jak to zwykle bywa, ale wysłaliśmy templariusza do wilkołaków - aby rozproszył magię i uwolnił ich. W tej równowadze sił sprawy potoczyły się znacznie fajniej.

Pod koniec tej smutnej historii dawne wilkołaki rozeszły się po swoich interesach, a nowy przywódca Dalijczyków poprzysiągł wysłać swoich łuczników na wojnę z arcydemonem.

To jest ważne: jeśli staniesz po stronie Zathriana i zabijesz Panią Lasu, elfy i tak dołączą do twojej armii. Ale jest inny sposób, dla osób o wyższej elokwencji: „Mam inny plan. Zabij Zathriana i wszystkie elfy! Następnie dokonasz masakry w wiosce Dalijczyków, a jako armia zamiast elfich strzelców otrzymasz śmiercionośne, ale bezbronne wilkołaki.

Straszny wyrok

Niech platforma wysoko

Połóż zwłoki przed wszystkimi;

I powiem nieświadomemu światłu

Jak to się stało; to będzie historia

Nieludzkie i krwawe czyny

Przypadkowy samochód, niespodziewane morderstwa,

Śmierć w potrzebie spryskana przebiegłością,

I w końcu podstępne machinacje, które się zdarzyły…

Na głowach podżegaczy. To wszystko

Przedstawię ci.

Fortynbrasa:

Pospieszmy się usłyszeć

A na spotkanie wezwiemy najbardziej zasłużonych.

W. Szekspir, „Hamlet”

Earl Eamon.

A teraz wszystkie traktaty zostały przedstawione i potwierdzone, armie są gotowe do marszu, a Earl Eamon ma się zebrać Montaż gruntów. Gdy tylko dotarliśmy do jego domu w Radcliffe, wysłał proklamację do teyrnów i wszyscy przenieśliśmy się razem do jego pałacu w Denerim.

Tam czekała nas niespodzianka. Właśnie udało mi się zajrzeć do przydzielonych mi komnat i wrócić do Eamona, a okazało się, że ma gościa - pokojówkę Królowa Anora. Okazuje się, że królowa zostaje uwięziona przez komendanta Denerim - Lord Howe.

Notatka: jeśli twój bohater zaczynał jako człowiek szlachcica, ten dzień powinien zostać zapamiętany na długo... Wreszcie nadszedł czas na wyrównanie rachunków!

skradziona królowa

W drodze do Lorda Howe spotkaliśmy się ze starymi przyjaciółmi. Ale nie mój, ale Zevrana: jeden z kruków Antiva, Taliesin, przyniósł Zevranowi wiadomość, że kruki nie mają do niego żadnych roszczeń, i życzliwą propozycję powrotu do jego własnego. Albo uspokój się już teraz. Prawdopodobnie, gdyby Zevran nie był ze mną w dobrych stosunkach, dołączyłby do Taliesina - więc razem zabiliśmy kruki i po krótkiej perswazji Zevran pozostał w moim oddziale.

Zamek Lorda Howe'a.

Pokojówka miała plan, jak dostać się do dworu: wejść tylnymi drzwiami, przebrać się za strażników i uniknąć niepotrzebnego rozlewu krwi. To prawda, że ​​strażnicy przy tylnych drzwiach znają wszystkich wojowników Howe'a z widzenia, więc ukryliśmy się z tyłu w ogrodzie, podczas gdy elf odwrócił uwagę strażników i weszliśmy bez ingerencji do środka. zamek (1).

W środku najważniejsze było, aby nigdzie nie zatrzymywać się i nie przyciągać wzroku funkcjonariuszy (2) . Zwykli żołnierze brali nas za rekrutów i ignorowali.

Do pokoju, w którym zamknięta jest królowa (3) , dotarliśmy bez incydentów, ale drzwi były zablokowane przez magiczną barierę. Anora powiedziała, że ​​musisz znaleźć maga bojowego Howe'a, wraz z jego śmiercią spadnie ochrona.

Przeszliśmy przez sypialnię pana (4) , gdzie znaleziono ciekawą księgę i wiele ważnych dokumentów, a przed zejściem do lochu znaleźli więźnia, którego Howe wolał trzymać tuż obok sypialni. To był ktoś Riordano - nasz kolega, szara straż. Teraz jest nas trzech...

Loch Lorda Howe'a.

To jest ważne: nie przegap skarbu (6) . Jeśli nie masz przy sobie bardzo wyszkolonego włamywacza, wróć tutaj z kluczami Howe'a. Ten dżentelmen żyje niezwykle nie biedny.

Po uwolnieniu Riordana (naprawdę dobrze sobie radził bez nas), zeszliśmy po schodach do loch (1)– Howe wolał tam spędzać czas, podobnie jak jego mag. Mieliśmy wiele wspólnego z obydwoma...

Strażnicy Howe'a i psy bojowe wybiegli z każdego pokoju na spotkanie, ale dopiero w południowej części lochu zaczęły się prawdziwe kłopoty. (2) - korytarz tam był wyposażony w potężną pułapkę z miotaczem ognia, a obok niej (3) , oprócz strażników, znaleziono tego samego maga. To prawda, że ​​jeśli idziesz bardzo ostrożnie wzdłuż południowej ściany, nie możesz naruszyć pułapki, ale w praktyce jest to bardzo trudne.

Przeciwko (4) Howe zorganizował pokój tortur. Nie wychowaliśmy nikogo na stojaku, oprócz Oswyna, syna Banna Sigarda, potężnego lorda; kiedyś spotkaliśmy jego ojca w The Bitten Nobleman. Nie wygląda na to, żeby Sigard oddał teraz swój głos na Loghaina...

Część ekipy sugerowała powrót - już znaleźliśmy maga, ale jakoś, wiecie, niechlujnie jest zostawiać sprawę niedokończoną. Miałem wiele pytań do Howe'a i chciałem zadać je osobiście.

w pobliżu (5) znaleźliśmy też dozorcę tej instytucji - strażnika więziennego, od którego pośmiertnie wyjęliśmy klucze i uwolniliśmy klientów z dwóch kolejnych cel (6) . I w końcu dotarł do samego Hou (7) .

Miejsce pracy Lorda Howe'a.

Co dziwne, Howe rzeczywiście jest przekonany o swojej niewinności ...

Earl Howe okazał się pełen ukrytych talentów: nie tylko był mistrzem tortur i spisków, ale był także doświadczonym zabójcą, ku zazdrości antyvańskich wron. Jednocześnie jest zaskakująco dobrze chroniony jak na złodzieja ... Strażnicy nie wytrzymali długo, ale on sam miał dość kłopotów. Ponownie odebraliśmy mu pośmiertnie klucze od pana.

Wreszcie w odległym zakątku lochu (8) odkryto jeszcze dwóch gości pana: Bann Vaughan, który sprowokował powstanie elfów (tym razem Hou uwięził następcę). A obok niego torturowany templariusz Irminric, którego szukała jego siostra; jak tylko znalazłem się na zewnątrz, nie omieszkałem wejść do tawerny i opowiedzieć o wszystkim mojej siostrze.

Teraz można było wyjść, zajrzeć do skarbca i uwolnić Anorę. Niestety, w sąsiedniej hali (w drodze do wyjścia) już na nas czekali: oddana oficer Logainy, pani. Katarzyna(czasami zapominając, tłumaczka nazywa ją Coutren). I tuzin jej bojowników.

Notatka: Możliwe są tu trzy opcje - zaatakuj Katarzynę, poddaj się (aby Anora została uratowana) i spróbuj się wytłumaczyć. Ostatni nie zadziała. Bardzo trudno jest pokonać całą drużynę, ale w przypadku porażki znajdziesz się w tym samym miejscu, co w przypadku poddania się - w Forcie Drakkon.

Fort Drakkon

Smok fortu.

Tylko dwóch członków drużyny zostaje schwytanych - główny bohater i Alistair. I tutaj czeka nas bardzo wielowariantowy fragment gry, więc słowo bohaterowi oddamy później, ale na razie zajmiemy się sytuacją z lotu ptaka.


Spójrz na pułkownika.

Po pierwsze, możesz wyjść sam lub zostawić resztę oddziału (bez bohatera!), aby nam pomogła.

Jeśli wybieramy sami, to pierwszą rzeczą do zrobienia jest otwarcie aparatu (1) . To nie jest problem dla krakersa; dziewczyna z przynajmniej talentem do przekonywania może uwieść strażnika (i mężczyznę też, ale z bardzo wysoki talent perswazji...), po którym będziesz musiał z nim walczyć, ale on, tak jak ty, będzie nagi, bez zbroi. Możesz też udawać chorego lub próbować przekonać strażnika, że ​​w pobliżu są wrogowie.

Następnie zdobądź swój sprzęt. (6) , teraz będzie łatwiej. Możesz przejść przez pocztę (7) , ale jest sposób łatwiejszy i piękniejszy. Załóż mundury żołnierskie (2) , idź do pułkownika (4) , zaakceptuj zlecenie, aby przygotować się do przeglądu, weź ze sobą dwóch osłów rekrutów (3) . Nie mają mieczy, więc będziesz musiał błagać sklepikarza (5) . Ma problem z czyszczeniem rdzy, a jeśli dasz mu kwasowy lubrykant, łatwo rozstanie się z bronią dla rekrutów (alternatywą jest grożenie lub przekupienie).

Następnie możesz przejść przez recenzję pułkownika (na pytanie kontrolne, co jest najważniejsze w armii, odpowiedź oczywiście brzmi „porządek”) - i przejść przez post. Po co cały ten cyrk? Następnie rekrutuje, choć cycuszki, ale zna hasło.


Alternatywą jest wejście do fortu z zewnątrz i rozwalenie wszystkiego cegła po cegle. Tutaj najtrudniej jest wejść: dalej, jeśli oszustwo się nie powiedzie, rozproszyć strażników - nas czterech, a nie dwóch! - nietrudne. Opcji wydaje się być wiele, udało mi się znaleźć trzy całkiem skuteczne:

    Leliana + Wynn + ktokolwiek wchodzi jako ministrowie kościoła;

    Pies + każdy wchodzi pod pretekstem „dostarczenia nowego psa do hodowli”;

    Oghren + Zevran + ktokolwiek wchodzi jako... cyrkowcy.

lekarze szkodników

Czekała na mnie ciekawa rozmowa z Eamonem... Zbieranie rad to dobra rzecz, ale kogo chcemy widzieć na tronie? Są dwie oczywiste kandydatki: Anora i Alistair. Albo Anora jest żoną Alistaira... Jednak Alistair widział tron ​​w trumnie. Ale czy dobrze byłoby zostawić to Anorze?

Notatka: jeśli po wizycie u Goldanny powiedziałeś Alistairowi, że tak właśnie powinno być – każdy dla siebie, o wiele łatwiej będzie go przekonać do rządzenia. Jeśli twoim głównym bohaterem jest mężczyzna i szlachcic, możesz sam spróbować ofiarować królowej swoją rękę i serce. A jeśli bohater jest damą i jest w dobrych stosunkach z Alistairem... odpowiednio. W każdym razie twoje zadanie na Zgromadzeniu Ziem będzie łatwiejsze, jeśli obiecasz Anorze jakąś formę wsparcia. Jeśli nie, musisz zadzwonić dużo inne argumenty. Ale w żadnym wypadku nie mów Anorze, że Loghain musi umrzeć za to, co zrobił!

Królowa Anora.

W zasadzie po powrocie można było zwołać Zgromadzenie Ziem, gdyż Anora uciekła z posiadłości Howe; ale mnie odwróciła inna sprawa - pogłoski przynoszone przez królową o jakichś problemach w obcowisku.

Problemy były widoczne na pierwszy rzut oka: tłum elfów na ulicy przed odrapanym budynkiem kłócił się z parą uzdrowicieli z Tevinteru. Jak się okazało, w getcie ogłoszono kwarantannę, a elfy - nie wiedząc, czy są chore, czy zdrowe - są stopniowo gromadzone w schronisku. I nie odpuszczają.

Po omówieniu tej sprawy z elfem Shianni obszedłem schron od tyłu i pokonując opór samotnego strażnika, wszedłem do środka. Moje przybycie nie podobało się „lekarzom”: rzucili się na mnie z bronią i wkrótce umarli z nadmiaru żelaza w ciele. Uwolniłem uwięzionych elfy, ale najwyraźniej były daleko od wszystkich...

Opowiedziałem wszystko Shianni (niestety uzdrowiciele przed budynkiem byli tak zdenerwowani tą wiadomością, że też nagle umarli od ran ciętych i oparzeń), a ona pokazała nam inny budynek związany ze schroniskiem. Tam brudny elf mył podłogę; naciskając go trochę, dowiedzieliśmy się, dokąd zabierani są jego krewni, i poszliśmy tą samą drogą.

Tevinterowie już się tu nie ukrywali. Tak, najbardziej banalny handel niewolnikami jest całkowicie nielegalny w Ferelden (a w Tevinterze jest to norma). I w zaledwie kilku ruchach przecinamy ścieżkę do ich przywódcy - Caladrius.

Caladrius był zdeterminowany, by się targować. Nie chciał zlikwidować dochodowego biznesu. Dlaczego nie wyjdę z dokumentami obciążającymi Loghaina? A dlaczego nie wyjmę tych dokumentów ze zwłok i nie zamknę raz na zawsze sklepu?

To interesujące: niedaleko od „szpitala” jest żebrak elf. Jeśli dasz mu monetę, następnym razem przyprowadzi przyjaciela, a potem kilku towarzyszy... To niesamowite, dlaczego Tevintererowie nie zastosowali tej o wiele prostszej sztuczki do zbierania klientów!

Rzadki strzał: tak nas widzą demony.

Biznesmen z Tevinteru zamyka swój biznes.

Po walce z Caladriusem (jest magikiem, w dodatku magiem krwi) i jego orszakiem, zmuszony był złożyć hojniejszą ofertę: kosztem krwi uwięzionych elfów, podnieś moje zdrowie do niewyobrażalnych wartości. Ale coś, co ostatnio nabawiłem się alergii na magów krwi...

Poszedłem do uratowanych elfów, porozmawiałem z nimi i poszedłem na spotkanie.

Notatka: w jednej z bocznych uliczek getta gdzieś w pobliżu można znaleźć ślepego templariusza, który "czuje złem". Aby znalazł to, czego szuka, trzeba go poinformować o martwym psie w pobliżu, o kałuży krwi i szalonej żebraczce; potem zaprowadzi nas do opuszczonego sierocińca, w którym rozmnażały się demony i nieumarli. Ale żeby posprzątać schron, trzeba chronić życie Ottona do końca.

Montaż gruntów

Teraz zdecydowanie nadszedł czas na zbieranie teyrnów. Zajął się tym Earl Eamon, a ja poszedłem do pałacu. Stara przyjaciółka, Catherine, próbowała zagrodzić mi drogę; ale tym razem nie było z nią tak przekonującego orszaku.

To jest ważne: Głównymi składnikami naszego sukcesu na Gatheringu są: Irminrik i Oswin uratowani z posiadłości Howe (a misja też musi zostać zaliczona), porozumienie z Anorą oraz dowody na handel niewolnikami. Jeśli nie jesteś zbyt leniwy, aby całkowicie wyczyścić lochy Howe'a, możesz spokojnie odwołać się do jego zbrodni. Ale pod żadnym pozorem nie wspominaj o interesach Howe'a, jeśli z jakiegoś powodu nie dał pierścionek Irminrica swojej siostrze! Nie należy też spieszyć się z rozmowami o Alistair czy śmierci króla Kaelana - bardziej opłaca się pokazywać skupionym na obowiązkach szarej straży i rozmawiać o Morzu, a także o zbrodniach Loghaina tu, w Denerim. A jeśli powiedziałeś Anorze, że zamierzasz skazać Loghaina... może cię to drogo kosztować.

Zebrałem wystarczająco dużo dowodów przeciwko Loghainowi, a lordowie głosowali przeciwko niemu; jako ostatnią szansę wybrał pojedynek ze mną.

A koniec byłby prosty i oczywisty, gdyby nie interwencja Riordana. Wymyślił nieoczekiwane rozwiązanie: niech Loghain zrehabilituje się, dołączając do Szarych Strażników. Wiedziałem, że jeśli się zgodzę, Alistair będzie wściekły – w końcu Loghain był mordercą swojego ojca i Duncana; a jeśli odmówię, zostanę mordercą ojca Anory. Otóż ​​to...

Loghain McTeer

Jeśli zdecydujesz się pozwolić Loghainowi zmyć swoją zbrodnię i wejść do Szarej Gwardii, rozgniewany Alistair cię opuści; a Loghain zajmie miejsce „czołgu” oddziału. Jest także ekspertem w technice „miecz + tarcza”, ale nie ma talentów templariusza, choć posiada umiejętności rycerza.

Jego cechy są takie sobie: jego siła jest raczej niska, jego wola z jakiegoś powodu jest przeceniana, ale ma dobre zdrowie.

Prezenty, miłe dla Loghaina, to wszelkiego rodzaju mapy geograficzne. Część z nich można kupić zaraz po spotkaniu (dwa na rynku, jeden w getcie). W zamkniętych skrzyniach zamku Radcliffe jest jeszcze kilka.

Notatka: przed ostatnią walką warto szybko biegać po rynku - jak mówią: „nie możesz zabrać ze sobą pieniędzy” ... Możesz kupić kolejną torbę od Gorima, jeśli uważasz, że jest to istotne. Możesz uzupełnić zapasy mikstur, nauczyć się dodatkowego zaklęcia (księga w getcie) lub kupić u Bodana Feddika. Ogólnie przekonaj się sam. Z Feddicem mamy jeszcze jedno spotkanie, az resztą żegnamy się.

To nasz ostatni

Nabat! Cios, wiatr! Chodź, to koniec!

Zginiemy, przynajmniej jako wojownik.

W. Szekspir, „Makbet”

Po Zgromadzeniu Ziem pozostało już tylko spotkanie z arcydemonem. Nasza armia zebrała się w zamku Radcliffe; i dopiero w przeddzień premiery Riordan odważył się powiedzieć czemu sam szary strażnik może zadać śmiertelny cios arcydemonowi. Jeśli arcydemon upadnie, jego dusza przejdzie do najbliższego mrocznego pomiotu. A szary strażnik w pewnym sensie... pamiętasz, na czym polegał test?

Ale szary strażnik ma własną duszę i dlatego obaj w tym momencie umrą.

Sam Riordan zgłosił się na ochotnika, aby zadać ostateczny cios; ale jeśli polegnie w bitwie, zrobię to. Czarodziejka Morrigan oferuje mi sposób na pozostawienie mnie w świecie żywych, ale... nie wiem.

Na wszelki wypadek, przepraszam.



Pozdrów ode mnie arcydemona. W ogóle przestał do mnie pisać i to takie denerwujące... I... opiekuj się sobą. Nie daj się zjeść. O ile oczywiście nie uznasz, że jest to konieczne do sprawy.

Zevran

Ostatnia bitwa rozpoczyna się bitwą u bram miasta; biorą w nim udział wszyscy twoi znajomi (oprócz tych, z którymi zerwałeś), ale nie możesz nimi zarządzać - dowodzisz tylko sobą. Walka nie jest skomplikowana: większość przeciwników to tzw. Hurlok/Genlok Grunts, których tłumacz wykonał z niepowtarzalną finezją „Hurlock/Genlock pomruki”. Ci goście to mięso armatnie, kilkakrotnie słabsze od zwykłego „białego” przeciwnika: spadają od 1-2 trafień lub jednego prostego zaklęcia. Do końca spotkasz ich całkiem sporo - musisz od razu odróżnić ich od poważnych wrogów i nie marnować na nich prochu.

Następnie wybieramy nasz oddział do całej kolejnej bitwy – a także tego, który będzie dowodził resztą. I po wzruszającym pożegnaniu z resztą wyruszyliśmy w naszą ostatnią podróż po Denerim, schwytanym przez arcydemona.

To jest ważne: w ostatniej bitwie bardzo przyda się rabuś. Być może Leliana jest lepsza niż Zevran, ponieważ łuk przeciwko arcydemonowi jest skuteczniejszy niż ostrza.

Pierwszym krokiem jest pokonanie dwóch generałów garlocków - na rynku iw obcowisku. To znaczy, nie możesz tego zrobić… jeśli uważasz, że walka z arcydemonem zostanie ozdobiona udziałem dwóch „pomarańczowych” generałów, którzy posiadają w niej magię bojową.

W przerwie między dwiema platformami najłatwiej się zastanowić
zbierz atak na elvenage.

Od teraz możesz zabrać jedną z sojuszniczych armii, które zebraliśmy ze sobą na każdą bitwę na otwartej przestrzeni. Ale pamiętaj: jeden z nich musi pozostać nietknięty aż do samego arcydemona. A pożądane jest, aby byli najlepsi z najlepszych. Przede wszystkim przychodzą mi na myśl gnomy Orzammar (zwłaszcza jeśli zgodziłeś się na udział Legionu Umarłych - wtedy część gnomów będzie brutalnie wytrwałymi legionistami) lub golemy, choć prawdopodobnie możesz spróbować szczęścia z elfami lub magami . Wilkołaki nie Polecam - w kontakcie z arcydemonem regenerują się jak muchy. Piechota Radcliffe'a również nie jest wystarczająco wytrzymała.

Na rynku generał urządza bójkę w towarzystwie ogrów; Piechota ludzka lub wilkołaki są tutaj dobrym wsparciem. Walka tutaj nie należy do najtrudniejszych, choć otwarta przestrzeń utrudnia skuteczne ukrywanie magów za plecami wojowników.

Walka w obcowisku będzie trudna, jeśli spróbujesz zaatakować, ale będzie dość prosta, jeśli zajmiesz pozycję między dwiema platformami - gdzie na początku bitwy znajduje się barykada - i nie spróbujesz wyjść na zewnątrz. Można to zrobić w ogóle bez wsparcia. Podczas gdy barykada jeszcze stoi, za nią urządza się burza żywiołów - Gehenna, zamieć, burza - która nie tylko kosi narybek, ale także doprowadza „żółte” potomstwo do stanu półwykończonego. To jednak nie wszystko - przybędą posiłki, w tym ogry, a będzie ich więcej, jeśli bitwa przeciągnie się lub wyjdzie poza barykadę.

Następnie za bramami miasta czeka nas bitwa - tam walczy reszta grupy. Rozkazał mu Oghren, ale nie powinien walczyć u samych bram - nie będzie miał czasu na zamachnięcie się na wroga. Niech Oghren rozprawi się z „żółtymi” przeciwnikami, a pies i ktoś inny trzymają bramę (Leliana jest idealna, jej urocza piosenka przykuwa wszystkich na miejsce, a pies ostrożnie gryzie im gardła; ale Leliana może być potrzebna w głównej drużynie ).

Banda „śpiewającej Leliany + pies” powstrzymuje atak na bramy miasta.

Następna stacja to Fort Drakkon. Na dziedzińcu fortu polecam wziąć wsparcie karabinowe: ten dziedziniec to wygodna strzelnica. W pierwszych sekundach niszczymy trzy grupy „chrząknięć” ognistymi kulami i stożkami, skupiamy ogień na smoku (również znakomicie przetłumaczony). Robimy to szybko, bo niedługo „narodzi się” drugi i przybiegną genlockowi magicy. Magowie powinni być zygzakami na stopniach, elfy z łatwością do nich zastrzelą.

Teraz - wnętrze fortu, tam jesteśmy sami. Pierwsza bitwa odbędzie się w głównej sali na dolnym piętrze: twórca genlocków (a po angielsku conjurer) przywołuje siedem duchów, po czym aktywnie przywołuje siebie. Ale jeśli nie rozproszysz się i szybko rzucisz do maga, duchy z tyłu nie będą miały czasu, aby nas zobaczyć (nie rodzą się natychmiast, dopóki nie zostaną uformowane - jesteśmy już poza ich zakresem). A to ułatwi sprawę. Nie należy poświęcać duchom dużo energii, np. jedna Morrigan poradzi sobie z nimi; mag jest znacznie bardziej niebezpieczny.

Dalej czeka nas zasadzka, w której korytarz znajduje się na drodze z zachodu na wschód. Nie idź tam, jest pułapka; warto od razu rzucić piekło lub śnieżyce w oba boczne korytarze. Niech ich mieszkańcy umrą, nie widząc ciebie.

Na wschód stąd, przed drzwiami na drugie piętro, czeka na nas Sandal - to ostatnia szansa, by coś kupić lub zaczarować (towar ojca jest przy nim).

Na drugim piętrze toczy się jedna trudna walka - z mistrzem zabójców i jego uczniami. Są niewidzialni, dopóki nie uderzą… ale są wrażliwi, a jeśli jednocześnie otwierając drzwi na południe we wschodnim skrzydle zamku, zaczniesz rzucać coś masywnego, a także umieszczać pod sobą runę odpychania z góry zabójcy zamanifestują się bez szkody.

I wreszcie arcydemon.


Chodźmy grupką do złego gada!

Arcydemon pluje duchową energią, bije ogonem, depcze, a czasami lata z miejsca na miejsce. Gdy jego zdrowie spada, zmienia swoje zachowanie:

    po utracie 25% zdrowia zaczyna przyzywać „lejek”, który usuwa zdrowie i osłabia wszystkich wokół;

    po utracie 50% zdrowia leci w miejsce, gdzie nie można go dosięgnąć w walce wręcz i wzywa na pomoc tłum obrzydliwości; dodatkowo ma bardzo dalekosiężny atak;

    po utracie 75% zdrowia wraca do celu i zaczyna wysadzać swoich wojowników w powietrze niczym zaklęcie chodzącej bomby. Potomstwo masowo wycina się.

Najpotężniejszą bronią przeciwko arcydemonowi jest stojąca wokół balisty; są dość szybkie, ale szybko pękają. Do tego właśnie jest potrzebny złodziej, potrafi naprawiać narzędzia (choć nie w nieskończoność). I nie stój przed balistą - salwa jest uważana za sprawiedliwą, więc możesz nieumyślnie strzelić.

Zaklęcia i zwykłe strzały są również dobre, a broń ręczna również działa. Gnomy lub golemy załatwią większość problemów z potomstwem, ale warto je leczyć. Zwróć uwagę na innego sojusznika, którego również zaleca się leczyć - najwyższego czarnoksiężnika Irvinga.