Женский портал. Вязание, беременность, витамины, макияж
Поиск по сайту

На чем рисуют концепт арты. Концепт-карты. Что такое концепт-карта

Когда ты начинающий художник, главное - не сдаваться! Первые несколько лет обучение занимает практически всё свободное время. И если кажется, что цели не достичь, то менять нужно подход, а не саму цель.

2D Designer студии Plarium Kharkiv Юрий Остапчук рассказал про первый год обучения концепт-арту, поделился ссылками на полезные курсы и туториалы и разобрал процесс создания своей первой серии работ в направлении Environment Concept Art.

Почему ты решил изучать Concept Art и с чего начал?

Моя работа больше связана с техническими вещами, чем с творческими, а мне интересно создавать что-то новое.

Я знал, что мне не хватает художественных навыков, поэтому ходил на занятия академическим рисунком у нас в офисе 4 раза в неделю. Перерисовывал. Смотрел всё, что мог найти по CG: вебинары, туториалы, интервью, стримы. И до сих пор каждый день смотрю что-то новое.

Наши концепт-художники подкинули мне пару видео, где доступно объясняется разница между концептом и просто артом. Это канал FZDSCHOOL , в частности видео “Design Cinema Podcast EP 1 - Career in Concept Art ”. На русском языке - стрим с Иваном Смирновым и перевод урока Марка Брюне . Очень полезно для старта.

Я попытался определить какой-то пайплайн, сделать по нему несколько работ. Но это не дало никаких результатов, и я стал заниматься больше.

Ты занимался сам или брал курсы?

Базовые вещи по анатомии и пропорциям я спрашивал у преподавателя по классическому рисунку. Вопросы дизайна решал просмотром артбуков и видео. Потом решил взять курс. Брать что-то топовое и дорогое для новичка нет смысла, поэтому я остановился на онлайн-курсе Оли Стародубцевой и остался очень доволен. Это был первый шаг, после которого я получил какой-то результат - целых 2 персонажа.

Конечно, я допустил ошибки, которые увидел уже после. Но я понял пайплайн и получил первый толчок. Курсы заставляют работать очень плотно. Появляется какой-то график, ты точно знаешь, что и в какой очередности делать, тебе дают правки. К тому же, после обучения я смог более предметно общаться с художниками, которые у нас работают.

Через какое-то время я прошел еще курс Макса Кожевникова .

Что было для тебя наиболее полезным?

Комьюнити. По сей день я опираюсь на помощь ребят из разных департаментов. Это целая сборная замечательных людей, которые могут помочь в различных вопросах: персонажи, окружение, 3D. Такое общение можно заменить только большим количеством курсов с менторством. А тут тебе помогают друзья.

Самому учиться очень тяжело. Если ты ни с кем не обсуждаешь то, что делаешь, скорее всего, ты будешь делать какие-то глупости.

Что ты изучаешь сейчас и почему?

CG-индустрия постоянно диктует новые условия. Не успеваешь выучить одно - уже появляется новое. Пока я учился рисованию и созданию персонажей, настал момент, когда нужно использовать 3D. К тому же наша компания стала двигаться к проектам в жанре RPG, поэтому я решил освоить 3D Environment Concept Art. Начал использовать 3D-Coat. Сначала изучал самостоятельно, позже прошел курс от Джамы .

Мне захотелось сделать отдельный проект, в котором я мог бы показать максимальный результат и включить 3D в свой пайплайн. Так получилась серия работ Deserter Knights Hideout.

Расскажи об основных этапах создания триптиха.

Я хотел рассказать историю в три плана: увидели место издалека, подошли к нему, оказались в нем. Всё. Очень простой сторителлинг.

На каждую работу, от референсов до финала, уходило около месяца, так как я часто ошибался. Их на самом деле не 3, а 53, и 50, я надеюсь, никто не видел и не увидит.

Идея . Меня очень вдохновил фильм Пола Верховена «Плоть и кровь» про дезертировавших наемников. Логово беглых рыцарей показалось мне интересной идеей, осталось сделать ее оригинальной, с изюминкой.

Просто разрушенный замок - это скучно, поэтому я выбрал заброшенное аббатство. Готические элементы должны были усилить драматический эффект. В качестве художественного образа выбрал гнездо. У него достаточно выразительный вид: множество сцепленных между собой палок, шипастых и достаточно агрессивных.

В целом образ накатанный, и собрать референсы не составило труда.

К тому же я искал не только форму, но и общую атмосферу.

Скетчи . На стадии скетчинга я решал вопросы композиции, тона и освещения в сцене.

Блокинг . Мне нужны были только общие формы и свет. Для этого 3D-Coat подошел идеально. Для рендера я использовал KeyShot: выставил камеры (ракурсы) и общее освещение сцены при помощи HDRI-карты.

Конечно, нужен более детальный и аккуратный моделинг, но тогда я еще не достаточно освоил 3D-Coat и KeyShot. Поэтому текстуры я делал в Photoshop с помощью фотографий.

Для финальной детализации использовал кисти Джамы Джурабаева и кастомные текстурные кисти.

Ты доволен результатом?

Конечно. Мне еще много над чем нужно работать, но результаты есть. Две из моих работ добавили в галерею 3D-Coat .

Я получил фидбэк от многих художников, мнение и критика которых для меня очень важны. Environment Artist из Стокгольма Otto Ostera создал сцену в Unreal 4 и полный набор ассетов, используя мой концепт.

Очень приятно, когда твои работы вдохновляют кого-то на создание полноценных игровых миров. В этом, по сути, и есть миссия концепт-художника.

making of environment concept art

Когда идея наконец сформирована в голове необходимо записать ее на бумаге. Или в Word. Или в Google Docs. Лично я рекомендую последнее по ряду причин:

Google документы имеют все те же функции, что и ворд

Файл Word может случайно удалиться или потеряться, а гуглодок - нет

Доступ к документу с любого девайса и из любого места без специального ПО

Легко показать другому человеку, который сможет редактировать документ вместе с вами или вставлять свои комментарии.

Google документы имеют еще ряд преимуществ, но перечисленного должно быть достаточно.


Где писать - разобрались. Теперь надо разобраться что писать.


Содержание и структура любого дизайн-документа отличается в зависимости от целей, которые написание этого самого докумета преследует. Однозначной классификации документации я не встречала, но можно выделить три основных типа документации:
1. Концепт-документ
2. Питч
3. Рабочий дизайн-документ

В этом уроке мы рассмотрим только два их них, потому что рабочий дизайн-документ - это очень важная штука, заслуживающая отдельного урока.


Концепт документ

Для себя и всех. Акцент - общее описание.


Питч

Для издателей и инвесторов. Акцент - уникальность и будущая успешность, монетизация.

После того, как вы написали первый вариант рабочего дизайн-документа (в идеале еще собрали свой первый прототип) и убедились, что изначальная концепция правильная и интересная, а возможно дополнили ее или изменили, можно сделать презентационный документ - pitch. Питч - это красиво оформленный документ не более пяти страниц, являющийся урезанной версией концепт-документа. Питч - это документ, который вы будете показывать потенциальным инвесторам или издателям и деловым партнерам. Этот документ отличается от концепта акцентами, которые расставлены на определенных местах. Питч также должен быть сдобрен вкусной графикой, которая сразу взбудоражит фантазию и воображение читателя.


Кто-то может сказать, что эти документы не нужны, что важент только рабочий диздок и будет по-своему прав. Если говорить о концепт-документе, то он очень важен на ранних этапах работы, когда вам нужно собственные мысли собрать в кучку. Во-вторых, я твердо убеждена, что команда работает гораздо более эффективно и слаженно, если у любой задачи есть понятная и внятная цель. Начав знакомить сотрудников с концепт-документом, вы сможете впоследствии абсолютно ествественно делиться с ними и диздоком, избавившись от проблемы покрытых паутиной диздоков. А что касается питча, то он пригодится даже если у вас уже есть инвестор или издатель: это ваша визитная карточка, ответ на вопрос “а чем вы там занимаетесь?”. К тому же, вы сильно удивитесь тому, насколько мало людей обладают умением питчить игру: не растекаясь мыслью по древу описать на пяти страницах все самое интересное и вкусное, что есть в игре, и описать так интересно, чтобы документ этот закрывать не хотелось.


Примерное оглавление обоих документов будет выглядеть следующим образом:
1. Среда разработки, целевая аудитория, системные требования
2. Список фич
3. USP
4. Для питча: похожие проекты мреди успешных (отметить, какие есть плюсы у них, которые также есть и у вас).
5. Сюжет
6. Контент, очень кратко, (для питча нужно сделать дополнительный акцент на времени разработки и стоимости разработки)
7 Монетизация и виральность
8. Примеры графики


1. Среда разработки (мобильная платформа, или ПК, а может быть консоль или соцсети).
Это, собственно, определит очень многое. Некоторые компании или издатели работают только с конкретными платформами. Выбор платформы также поможет определить среду разработки и выбрать игровой движок, что в свою очередь создаст определенные требования к программистам на проекте. Впрочем, если у вас уже есть команда, то лучше всего посоветоваться с ними. Выбор платформы также определяет рекламную кампанию, и направление для маркетинговых работ. На данный момент модными и окупаемыми являются кроссплатформенные приложения, так что можете здесь в скобках указать те платформы, на которые вы потом планируете портировать свой проект.

2. Жанр, целевая аудитория.
Об особенностях целевой аудитории имеет смысл поговорить отдельно, что я и сделаю в ближайших уроках. Сейчас лишь отмечу важность этого пункта. Выбор целевой аудитории также даст представление о том, как в дальнейшем продвигать проект, о том, какую нишу он займет на рынке игр, и даже о некоторых игровых механиках вашей игры.

3. Описание геймплея, список фич.
Фича - feature - это игровая механика, особенность игры. Это очень важный момент. Фактически, это первая серьезная информация, с которой столкнется человек, читающий ваш документ (первые два пункта представляют собой один абзац). Здесь вы должны максимально понятно описать, в чем, собственно, и состоит сам процесс игры.
- Начать стоит с описания game loop - игрового цикла - последовательности действий, которые совершает игрок постоянно. Чтобы было понятно, о чем речь, приведу game loop известного мобильного проекта Clash of Clans:

На самом деле, игровых механик в игре Clash of Clans , конечно же, намного больше, но ключевой геймплей, который повторяется каждую гровую сессию - именно такой. Более подробно том что такое game loop я расскажу в следующих уроках.

Далее перечислить более подробно основные игровые механики: что еще интересного и веселого игрок сможет делать в игре. Например: прокачка персонажа, или лечение раненых войск, или крафт уникальных предметов. Насколько полным будет это описание - зависит от типа документа.

4. USP - Unique Selling Points - уникальные особенности игры.
USP - это уникальные фичи, которые делают вашу игру особенной и которые должны привлечь игрока, заставить его выделить ваш продукт среди конкурентов в том же жанре. Это то, что делает вашу игру особенной. Этот пункт проще всего выделяется из предыдущего. Вы пишете список фич, а затем задаете себе вопросы:

“Что мне нравися в игровых механиках больше всего?”

“Когда я рассказываю другим людям о своей идее, что они выделяют как самое интересное в первую очередь?”

Механики, которые вы выделили из списка и являются особенными для вашей игры. Если же вы затрудняетесь ответитьна эти вопросы, значит ваш концепт недостаточно продуман, и когда игроки запустят вашу игру, они просто скажут: “ну и что, мы видели это уже тысячу раз”. Приведу пример возможных USP: нелинейный сюжет с несколькими концовками (Ведьмак), анимированные диалоги вместо текстовых (Machinarium), одно оружие, которое трансформируется в несколько разных типов оружия (Bloodborne), полная свобода в прохождении уровня (Metal Gear Solid Phantom Pain), уникальный и очень яркий сеттинг (Dishonored). Иными словами, USP - это то, что вы скажете своему другу в первую очередь, когда будете рассказывать об игре (“прикинь, там не надо бегать по дороге, а надо лазать по крышам и стенам и заниматься всяким паркуром!”). Также USP - это то, что будет интересно в первую очередь возможным инвесторам и издателям.

5. Сюжет, история мира.
Здесь нужно дать общее представление о сюжете и о том как механики, описанные выше обоснованы сюжетно. Можно также указать ключевых персонажей вашей истории с кратким описанием их характеров. Можно упомянуть основные конфликты, интересные сюжетных ходы, чтобы дать наиболее полное представление об игровом мире.

6. Контент.
При знакомстве с игрой очень важно понять, какой объем работы вы предполагаете для команды. Объем контента таже сможет дать больше представления о самом игровом процессе. Здесь нужно перечислить игровые сущности и приблизительное их число. Например:

“3 класса оружия и 2 класса брони, по 10 предметов в каждом классе;

50 уникальных локаций;

30-40 игровых квестов;

70 видов монстров;

...”

Из примера выше видно, что игра будет делать упор на экшеновую составляющую, возможно игра - аркада, т.к. квестовая система явно менее детально проработана, чем система брони и оружия, монстры и локации. Также очевидно, что сюжет для игры не на первом месте, а значит в команде можно обойтись, например, без сценариста, и так далее. Детализация этого пункта также зависит от типа документа.

7. Монетизация и виральность.
Монетизация - это то, что вы собираетесь продавать в вашей игре и как, иначе говоря, каким образом на вашей игре можно будет заработать (если речь идет о free-to-play проекте, для всех остальных этот пункт будет называться “бизнес-модель” и будет описывать то, как вы будете продавать вашу игру: по подписке, или за единоразовую покупку, или, может быть, и то и другое). Виральность - это способы комуникации между игроками, предусмотренные в вашей игре. Обмен подарками, общение в чате, приглашение друзей, пвп - все это виральные составляющие вашей игры.


8. Стиль графики с реферансами (примерами).
Теперь, когда понятно как, во что и про что играть, для завершения полной картины надо понять, как это все будет выглядеть. Лучше всего дать вашей графике небольшое текстовое описание, и попросить художников сделать для вас несколько красивых скетчей. Помимо этого, было бы неплохо проиллюстрировать все предыдущие пункты, снабдив их скриншотами или даже просто скетчами по теме.

Концепт-арт и новые направления арта

Давайте разберемся, что такое концепт-арт и какие новые направления арта существуют.

Concept art - это относительно новое течение в рисовании, получившее сейчас широкое распространение благодаря интернет технологиям. Концепт арт предназначен для формирования художником идеи какого либо творения и ее воплощением на листе бумаги, будь то иллюстрация будущего механизма, дома, фильма, игры, и много чего еще. Его главное отличие от чертежей заключается в пренебрежении деталей и точных расчетов, так как главная его цель передать суть запланированного.

Направление Concept art в некотором роде произошло от набросков, или Sketch, которые на первый взгляд не приобрели такой популярности, но в то же время скетчи являются одной из ступеней концепт арта, поэтому нельзя их недооценивать. Опять же, дело в деталях, Sketch, это как правило небольшой двухцветный рисунок, а концепт арт это достаточно проработанная иллюстрация, с большим количество деталей, широким спектром цветов и глубокими тенями.

Важность концепт-арта обусловлена своим существенным влиянием на все сферы нашей жизни, начиная от дома и заканчивая общественным транспортом. Большинство предметов с которыми мы взаимодействуем имеют свой дизайн разработанный концепт дизайнером, именно с эскиза начинается производство автомобилей, ноутбуков, телевизоров, даже кранов в ванной. Конечно, эскиз это далеко не все, но концепт арт важен тем, что формирует идею которую принимают в разработку, чем лучше идея, тем более успешный будет продукт.

Концепт арт используется на ранних стадиях разработки какого-либо продукта, он должен точно передавать идею дизайнера, но может быть не точен в плане характеристик или расчетов. Концепт арт может пренебрегать фоновыми элементами, но должен передавать контуры, цвета и форму, для реализации на производстве задуманного предмета.

Еще одно популярное направление скетчи, это относительно простые наброски в которых напротив, много дополнительных, направляющих контуров. Скетчи обычно рисуются одним, двумя карандашами, в то время как концепт арт использует значительно большее количество цветов. Тут нет такой путаницы как с промо артами, возможно потому, что издатели видео игр не навязывали нам свою точку зрения относительно скетчей, выдавая одно за другое.

В интернете можно найти статьи где художники выговаривают все то, что у них накопилось по отношению к издателям видео игр, которые публикуют промо арты под видом концепт-арта, в результате чего у обычных посетителей интернета происходит подмена понятий и настоящий концепт арт блекнет в тени. Это самая горячая тема для обсуждений с концепт-дизайнером, подтверждения этому можно найти на форумах и в различных статьях. Интересно, что начинающих художников часто коробит это искаженное понятие, из-за чего они могут даже бросить это ремесло.

Существует еще один вид концепта, который не относится к рисункам, но все же выполняет всю ту же идейную функцию, это 3D концепт. Такой вид концепта появился благодаря развитию 3D моделирования и программного обеспечения для него. Существуют концепт дизайнеры которые не очень хорошо могут рисовать на холсте бумаги, но могут сделать хорошую 3D модель в цифровом варианте. Такой вид 3D проектирования может выполнять такие же функции как и рисованный концепт арт, хотя некоторым художникам это может и не понравится. Но опять же, детализированную модель которую выложит художник, нельзя назвать концептом, так как это уже готовый продукт.

Профессия концепт-художника подразумевает под собой рисование большого количества наработок, но выбраны будут только единицы, остальные же так и останутся задумками. Это грязная работа этой специальности, потратить силы на десяток эскизов, что бы выбрали только один, но вероятно так достигается идеал, в результате множественных переработок и доработок. В этом есть что-то общее с веб-дизайном, можно сделать десять разных вариантов сайта, а действительно хорошим получится только один. Порой бывает так, что самым лучшим вариантом получается один из первых вариантов, а весь последующий труд был понапрасну. Учитывая все факторы в этом абзаце, художнику важно иметь некоторую стрессоустойчивость в своей работе.

Концепт-арт получил широкую известность и популярность, в первую очередь, благодаря маркетологам издателей видео игр, которые распространяют по сети и журналам промо арты. До появления интернета в широком доступе мы могли наблюдать в печатных версиях журналах о видео играх рядом со скриншотами 3D модели персонажей или промо арты, под видом концепт арта. Данная проблема будоражит умы дизайнеров, так как их работы теряют свою ценность в глазах некоторых людей которые не до конца разбираются в этой тематике. Однако, у этой ситуации есть и положительная сторона, которую очень часто упускают из виду, именно благодаря маркетологам концепт-арт приобрел свою популярность, именно благодаря им масса людей узнала об этом виде творчества и признала его. Сейчас концепт-арт активно развивается, а качество неизменно растет, и это от части заслуга крупных издателей видео игр, которые пустили в массы это творческое направление.

В 20 веке цифровой индустрии не существовала в том масштабе который мы сейчас имеем, вычислительная техника была дорогостоящей и была у единиц, но в наши дни все изменилось. Теперь стоимость персональных компьютеров значительно упала, до уровня когда почти каждый может себе ее позволить, а рынок приложений и девайсов безустанно растет. Эти изменения привели к тому, что многие художники стали переводит свое творчество в цифровой формат используя для этого различную технику, сканируя свои работы или планшеты для рисования. Авторы своих работ заводят свои странички с работами, в социальных сетях или дизайнерских порталах, обмениваются работами и вдохновляются идеями других авторов. Конечно и раньше художники обменивались идеями, но с приходом всемирной сети этот процесс стал невероятно прост.

Концептуальная карта поможет вам организовать свои мысли и удачные идеи после мозгового штурма для любого творческого проекта. Концептуальные карты – отличное наглядное пособие, потому что дает возможность увидеть, как множество тем и процессов связаны друг с другом. Концептуальные карты обычно делаются так: слово обводится в квадрат или овал, от него рисуются стрелки, связывающие его с другими словами, показывая взаимоотношения между этими предметами. Самые распространенный типы концептуальных карт – карта иерархий, карта связей («паук»), карта схемы потоков.

Шаги

Концептуальная карта иерархий

    Мозговой штурм по списку важных тем. Перед тем как вы выберите центральный предмет вашей карты иерархий, вам необходимо записать список значимых явлений, связанных с вашим проектом или целью. Если вам известно, что ваш проект будет посвящен деревьям, например, тогда это слово будет на вершине вашей карты. Но если вы знаете только лишь то, что вам нужно написать о природных объектах или природных материалах, тогда задача становится чуть сложнее. Начните с того, что выпишите все понятия или явления, относящиеся к вашему главному предмету.

    • Деревья
    • Кислород
    • Древесина
    • Растения
    • Животные
    • Бумага
  1. Выберите самый главный концепт. Когда вы обдумали в ходе мозгового штурма список концептов, связанных с вашим проектом, вы можете выбрать самый главный из всех – тот, из которого растут все остальные. Выбор может быть очевидным, но, возможно, придется хорошенько подумать. Помните, если это иерархическая карта, то центральное слово должно связывать все остальные. В этом примере это слово «Деревья».

    • Это слово берется в квадрат или овал на верхушке вашей карты.
    • Знайте также, что в некоторых случаях вы можете пропустить первый шаг. Если вы уже знаете, что вам нужно написать или сделать презентацию о «Деревьях», например, вы можете сразу так и написать сверху карты.
  2. Свяжите ключевое слово с второстепенными словами в вашем списке. Когда вы уже нашли главное слово, нарисуйте стрелки от него вниз вправо и влево, связав его со следующими по важности двумя-тремя словами. Эти слова должны состыковываться с остальными словами, которые вы обдумывали мозговым штурмом, и их напишите ниже. В этом примере от понятия «Деревья» идут стрелки к следующим двум терминам «Кислород» и «Древесина».

  3. Свяжите вторые ключевые слова с еще менее важными понятиями. Теперь, когда вы обнаружили главное понятие и чуть мене важные, ниже можете написать слова, которые связаны со вторым по важности словами. Эти слова должны быть более специфичными и должны иметь связь как с понятиями над ними, «Кислородом» и «Древесиной», так и с центральным словом «Деревья». Вот термины, которые вы поместите ниже этих более главных концептов:

    • Растения
    • Животные
    • Бумага
    • Мебель
  4. Объясните взаимосвязь между этим двумя терминами. Добавьте линии, чтобы связать эти термины, и объясните взаимосвязь между ними одним-двумя словами. Эти взаимосвязи могут быть разными; одно понятие может быть частью другого, оно может быть решающим по отношению к другому, оно может быть использовано для получения другого, а могут быть и множества других взаимосвязей. Вот взаимосвязи между понятиями в этой концептуальной карте.

    • Деревья дают кислород и древесину
    • Кислород важен для людей, растений и животных
    • Древесина используется для производства домов, бумаги, мебели

    Концептуальная карта отношений («карта-паук»)

    1. Напишите главную тему в центре. Карта-паук организовывается следующим образом: главная тема в центре, подтемы отходят от главной темы, вспомогательные детали отходят от подтем. Этот формат действительно делает карту похожей на паука. Этот тип карты идеально подходит для написания эссе, потому что помогает генерировать сопровождающие условия и понимать первичность и вторичность свойств объектов.

      • Карта-паук также очень удобна в выявлении наиболее богатой среди всех остальных темы, потому что с ней вы видите, какая тема дает больше ответвлений и углублений.
      • Например, главная тема – «Здоровье». Напишите эту тему в центре листа бумаги и обведите кружком. Этот круг должен быть больше и заметнее всех остальных, чтобы подчеркнуть то, что это центральная тема в карте.
    2. Напишите подтемы вокруг главной темы. Теперь, когда вы записали основную тему, можете вписать подтемы вокруг. Можете обвести их в меньшие кружочки и связать стрелочками с главной темой, «Здоровье». Проработайте подтемы мозговым штурмом, прежде чем выбрать несколько из них – допустим, три. Подтемы должны быть достаточно объемными, чтобы дать вам как минимум по три дополнительных детали от каждой из них.

      • Допустим, вы проработали мозговым штурмом следующие понятия, родственные здоровью: образ жизни, релаксация, отсутствие стресса, сон, здоровые отношения, счастье, режим питания, фрукты и овощи, упражнения, авокадо, массаж, пешие прогулки, бег, растяжка, езда на велосипеде, три сбалансированных приема пищи, протеины.
      • Выберите три самых важных подтемы, которые могут включить в себя многие из этих понятий, и достаточно объемны, чтобы объединять множество концепций. Из этого списка наиболее продуктивные термины следующие: упражнения, образ жизни, режим питания. Напишите эти термины в кружках вокруг основной темы и свяжите их линиями. Они должны как-то равномерно расположиться вокруг центральной темы «Здоровье».
    3. Напишите вспомогательные темы для этих подтем. Теперь, когда вы выбрали три вспомогательные подтемы, вы можете написать вспомогательные темы и для них. Просто делайте то же, что и делали в последнем пункте: проработайте мозговым штурмом список вспомогательных тем к этим подтемам. Когда вы определите вспомогательные темы, можете соединить их с подтемами линией или даже нарисовав кружок вокруг них. Они должны быть меньше подтем.

      • Вокруг подтемы «упражнения» можете написать следующие понятия: пешие прогулки, йога, разнообразие, как часто, как много, велосипед вместо автомобиля.
      • Вокруг подтемы «образ жизни» можете написать следующее: сон, здоровые отношения, релаксация, массаж, распорядок, разнообразие, любовь.
      • Вокруг подтемы «режим питания» можете написать следующие термины: фрукты, овощи, протеины, баланс, углеводы, потребление воды.
    4. Продолжайте (опционально). Если вы хотите сделать свою карту-паука действительно подробной, можете сделать еще один шаг дальше и прописать вспомогательные темы вокруг этих тем. Это может быть полезно, если вы раскрываете действительно сложную, многоуровневую тему. Это также зависит от того, насколько большим должен быть ваш листок, цель или проект – если это требует больше слов или времени, вы можете расширить свою карту.

      • Вокруг вспомогательной темы «сон» можете написать «8 часов каждую ночь», «не пить кофеин перед сном» и «равное количество каждую ночь».
      • Вокруг вспомогательной темы «йога» можете написать «йога для медитации», «силовая йога» или «виньяса йога».
      • Вокруг вспомогательной темы «баланс» можете написать «три приема пищи в день», «белки в каждом приеме пищи», или «здоровые закуски».

Когда художник говорит о рисовании, то представляет себе создание чего-то красивого, необычного, возмущающего других. Ему хочется заинтересовать каждого, кто посмотрит на его работу. Задача художника при создании концепта персонажа одна - сделать нечто интересное для других. Работа начинается с поиска идей. На этом этапе у начинающих возникает множество заблуждений о том, как сделать концепт-арт персонажа. В работе художника главное - это решение задачи, которую он поставил перед собой сам или получил от работодателя. Поэтому в основе всего и должна лежать именно идея, которая затем будет запечатлена в виде изображения.

Поиск идей для создания персонажа

Некоторые концептуальные художники начинают не с поиска идей, а с реализации. Они задают себе вопрос о том, как сделать что-то, в результате чего уходят от сути задачи к обдумыванию ее деталей.

Когда художник, создающий концепт персонажа, думает о технике и инструментах, он концентрируется на конечном результате и инструкциях, ищет в Интернете обучающие видео и процессы, где другими отрисовывается уже готовая идея. При этом не объясняется, что побудило к созданию этого персонажа. Поэтому в попытках наработать опыт нужно задавать себе вопрос не «как?», а «почему?». Какими бы ни были кисти и приемы художников, даже если они нравятся другим, речь идет о соприкосновении с результатом работы. Попытавшись его повторить, можно научиться только копированию идеи.

Использование референсов

Копирование готовых результатов и исследование техники помогает при работе с живописью, а в концепт-арте при создании чего-либо с нуля или при возникновении четко поставленной задачи нужно искать что-то внутри самого себя и прорабатывать образ самостоятельно. Чаще всего начинающие художники этого не делают, так как в основном обращаются к референсам.

Референсы не запрещены, но они нужны, как и теория, только когда в процессе работы над концепт-артом возникают вопросы. Например, при создании оружия для персонажа нужно понимать его конструкцию. При нехватке информации все равно приходится искать ее во всех доступных источниках. Но до этого, перед тем как нарисовать концепт-арт персонажа, у художника обязательно должна быть готовая идея.

Важность самостоятельной работы

Просто перерабатывая уже готовые образы, а не создавая новые, художник сам быстро устанет от этого, а также не будет интересен заказчику, так как не сможет генерировать идеи на должном уровне. Практика показывает, что для создания концепт-арт персонажа все чаще требуются именно художники-разработчики, готовые генерировать идеи. Но сразу создать что-то невозможно. Для того чтобы говорить, нужно знать язык, знание букв и умение складывать их в слова. Также и в концепт-арте. Сначала появляется мысль, которую нужно рассказать, затем она передается в словах и фразах.

Наработки при создании персонажа с нуля

Чем больше у художника объем наработок, тем чаще он задает себе вопрос "почему?", а не "как?". Наработки - это отношение к пластике, объемам, особенности работы с формой. С улучшением навыков появляются и готовые решения, когда нужно что-то изобразить. Но идея всегда первична. И только после ее возникновения нужно браться за инструменты и реализовывать ее.

Если реализация концепт-арта персонажа ставится на первое место, то стоит задуматься. Информация, доступная из открытых источников, - это сформированная идея состоявшихся художников. Поэтому просто из раза в раз заниматься копированием чужих идей, если есть желание стать профессионалом, это не выход. Если художник не находится в диалоге с самим собой, ему сложно будет создавать что-то оригинальное.

Как стать автором концепт-артов

На вопрос о том, как стать концепт-художником, некоторые люди ожидают получить в ответ-инструкцию или курс об инструментах. Профессионалы же чаще всего задают встречный вопрос о том, почему у них возникло такое желание. После чего выясняется, что четкого понимания должностных обязанностей и процесса работы над артом нет. Есть только понимание, что это интересно. Но сначала нужно изучить обыденные вещи, тот самый алфавит концепт-арта. После необходимо научиться складывать из простых элементов сложные конструкции и с их помощью извлекать из себя самих эмоциональную составляющую, разговаривать с самими собой и работать со своим внутренним миром. Затем появляется история - рассказ о герое. В этом и состоит процесс создания концепта персонажа. Если она интересна и понравится зрителю - цель достигнута. Если нет - это будет полезным опытом и превратится в наработку.

Сложности в работе художника

Иногда перед художником стоит задача быстро сделать концепт, согласовать его, нарисовать и сдать результат в хорошем качестве. Понятно, что в таком случае некогда проживать героя и искать свое внутреннее ощущение - какая у него будет осанка, что он будет носить и где он живет. Поэтому элемента погружения не происходит. Работа в таком режиме происходит в потоке, что способно полностью уничтожить творчество. В результате художник может потерять интерес к профессии, не получая никакого удовлетворения от работы. Прежде всего в любом творческом процессе важны именно внутренние ощущения, поиск собственной роли в происходящем и реализация себя. Удовлетворение от того, что у художника получилось что-то рассказать через творчество, особенно если зритель это одобрил.

Соотношение массы и габаритов объектов в концепте

Простые, базовые элементы художественного языка лежат в основе всего - не важно, нужно ли нарисовать одиночный объект или сложную локацию. По своей сути, создание чего-либо начинается с примитивов. Частой ошибкой начинающих художников, выдающей непрофессионализм, является присутствие в решении линий толщины, которая одинакова по всему объекту. Если толщина всех элементов объекта не меняется, создается ощущение нереалистичности. Понимание художником разности масс, умение выделять главное и зависимое вызывает интерес к объекту.

Поэтому важно помнить, что в любом изображаемом предмете не должно быть близких по массе объектов, особенно если они разной направленности. Все элементы должны иметь свою пластику и, естественно, располагаться на своих местах. Габариты нужно распределять так, чтобы глазам зрителя было за что зацепиться и на чем отдохнуть.

Как вырабатывается стиль концепт-художника

В любом изображении есть свой строй, где выделяется главное и зависимое. Геометрия и пластика у каждого художника вырабатывается своя. Эту особенность принято называть манерой или стилем. Поэтому помимо продумывания масс и того, как они будут распределены в объекте, важна также подача материала. Особенно это касается скетчей. Внимание привлекают не сложные, детализированные формы, а характер, живой стиль. Поэтому пластика должна оживлять предмет. Линия добавляет эффектности всей композиции. Такой навык со временем нарабатывается сам. Но внутри создателя постоянно должен вестись диалог с самим собой. Именно собственные ощущения пластики художником и создают привлекательность концепт-арта.

Особенности работы с примитивами

Несмотря на то что все предметы сильно отличаются друг от друга, подход к их построению и реализации осуществляется по одним и тем же канонам. Все начинается с примитивных фигур - окружностей, квадратов, треугольников. С их помощью интересно и достаточно легко искать массы. Обращение к примитивам - то, с чего начинается любой рисунок, так как идти от простого к сложному выгодно. Это помогает избежать ошибок при дальнейшей детализации.

Концепт-арты фэнтези-персонажей или героев игр также начинаются с примитивов. Они способны рассказать о характере объекта, помогают прорабатывать и совершенствовать его. Если начинать сразу с деталей, то можно легко ошибиться в габаритах и отношении главного и зависимого. В результате зрителю будет просто неприятно смотреть на картинку, так как он не сможет выделить основной объект, как бы он ни был детализирован. Поэтому важно на этапе примитивов понять, как характер объекта и задача художника влияют на геометрию концепта, а затем выстраивать нужную концепцию. Так и нарабатывается собственное восприятие объекта.

Поиск ассоциаций и работа с образами

Поиск примитивов и вариативность масс - одна из самых важных задач при разработке концептов персонажей игр, фильмов и т. д. Масса и габариты относятся к поверхности. Помочь определить правильное соотношение помогает определение словом. Например, обозначив предмет как тяжелый, ассоциативно можно выбрать для него нужную форму и размер. Поэтому для решения задач нужно использовать словесные ключи и, отталкиваясь от них, создавать ассоциации и базовую геометрию.

Помогает и работа со слоями, передвигая которые проще создавать различные ощущения и распределение масс. Фон в концепт-арте не нужен, он либо серый, либо белый. Цветом можно выделять детали, но главное - это информация. Не стоит маскировать ее излишними дополнениями, которые в итоге мешают обзору работы. Все силуэты должны читаться четко и легко. Поиск идей, вариаций концептов через примитивы, грамотная работа с линиями и правильное построение - это база при создании концепта персонажа.