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एनिमेशन निर्माण: क्या, कहाँ, कब। एनिमेशन के बारे में आपको क्या जानने की जरूरत है? पावरपॉइंट सॉफ्टवेयर

1. हाथ से बनाया हुआ।उत्पादन, उपकरण के मामले में काम करना सबसे कठिन नहीं है, लेकिन सबसे कठिन है। "सोयुज़्मुल्टफिल्म", डिज़्नी स्टूडियो की एक अनुमानित प्रति, शब्द के शाब्दिक अर्थ में एक कारखाना है! कम से कम वह तो पहले जैसी थी। अपनी कार्यशालाओं के साथ, अपने स्वयं के कन्वेयर के साथ। फोर्ड ने कन्वेयर बेल्ट का आविष्कार किया, डिज्नी ने इसे एनीमेशन के लिए अनुकूलित किया !!!इसके लिए विभिन्न दिशाओं में बहुत सारे विशेषज्ञों की आवश्यकता होती है, बहुत सारी सामग्री, परिसर, उपकरण। क्लासिक संस्करण में: इसे ट्रेसिंग पेपर पर खींचा जाता है, फिर सेल्युलाइड पर रेखांकित किया जाता है, भरने वाले पेंट से चित्रित किया जाता है, फिल्म पर हटा दिया जाता है। यह क्लासिक संस्करण है। आजकल, सभी इमेज प्रोसेसिंग कंप्यूटर में, विशेष कार्यक्रमों में होती है। इस तरह यह आसान और सस्ता है।

2. कठपुतली।"सुई स्क्रीन" के बाद यह दूसरी सबसे कठिन तकनीक है। और पहली बार "कंप्यूटर अवधि से पहले" एनिमेटरों के बीच लोकप्रियता में! यह उत्पादन की सादगी और विनिर्माण क्षमता के कारण है: पात्रों और मॉडल बनाने के लिए एक छोटी कार्यशाला, शूटिंग के लिए एक कमरा, कुछ उपकरण और कुछ लोग। क्लासिक संस्करण में: त्रि-आयामी अंतरिक्ष में चलती वस्तुएं। सबसे पहले, टिका के साथ गुड़िया, लेकिन कोई अन्य वास्तविक वस्तु भी काम करेगी। मुझे लगता है कि स्पष्टीकरण यहां अनावश्यक हैं।
कठपुतली एनीमेशन का कंप्यूटर एनालॉग 3 . है
डीएनीमेशन।

3. स्थानांतरण।क्लासिक संस्करण में: ये दो-आयामी अंतरिक्ष में एक विमान पर चलने वाली सपाट वस्तुएं हैं। आमतौर पर वे कांच पर चलते हैं ताकि आप कांच के नीचे की पृष्ठभूमि को बदल सकें। कई कांच के विमान हो सकते हैं - अंतरिक्ष का भ्रम पैदा करने के लिए एक बहु-स्तरीय मशीन - अग्रभूमि, मध्य, दूर, पृष्ठभूमि। कैमरा शीर्ष पर है, और एनिमेटर जटिल पात्रों को कैमरे के नीचे फ्रेम में ले जाता है। शरीर का प्रत्येक गतिशील भाग एक अलग वस्तु है। उदाहरण के लिए, एक हाथ में शामिल हैं: कंधे, प्रकोष्ठ, हाथ और उंगलियां। और ये सभी कार्डबोर्ड पेपर या सेल्युलाइड से बनी अलग-अलग वस्तुएं हैं…. पात्र कांच पर पड़े हैं, और पृष्ठभूमि कांच के नीचे है। आप कैमरे के नीचे किसी भी अन्य भौतिक वस्तुओं को भी स्थानांतरित कर सकते हैं, जैसे कि सिक्के, चेन, माचिस, जो भी एनिमेटर की कल्पना आपको बताती है!
आधुनिक संस्करण में, स्थानांतरण किया जाता है, उदाहरण के लिए, मेंChamakया प्रभाव के बाद ...

4. सपाट कठपुतली।यह स्थानांतरण और कठपुतली एनीमेशन के बीच एक क्रॉस है। यह कांच पर पड़ा एक स्थानांतरण है, कांच के किनारे से सपाट है, और विपरीत दिशा से यह बड़ा है। लगभग, जैसा कि मूर्तिकला "बेस-रिलीफ" में है।

5. प्लास्टिसिन।तकनीक काफी प्रसिद्ध और लोकप्रिय है - यह कठपुतली एनीमेशन के एक प्रकार के रूप में हो सकती है, या यह कुल हो सकती है, जब सब कुछ बदल जाता है और बदल जाता है।
इस तकनीक का अनुकरण 3 . में किया जा सकता है
डी कार्यक्रम।

6. थोक सामग्री।कैमरे के नीचे गुणक, फ्रेम में, रेत, चूरा, कॉफी, चाय से गति बनाता है ... गुणकों ने फ्रेम में कैमरे के नीचे जाने की कोशिश क्यों नहीं की!

7. ट्यूबलेस विधि।इमल्शन परत को फिल्म से धोया जाता है, और फिर प्रत्येक फ्रेम को पंख से मैन्युअल रूप से खींचा जाता है। इस विधि के लिए कैमरे की आवश्यकता नहीं होती है। और कंप्यूटर भी। लेकिन हमें एक फिल्म और एक 35 मिमी फिल्म प्रोजेक्टर की जरूरत है, और यह आधुनिक परिस्थितियों में इस तकनीक का बहुत कम उपयोग करता है। ऐसा माना जाता है कि कनाडा के एनिमेटर मैकक्लेरन ने सबसे पहले इस तरीके को आजमाया था। यह केवल मैन्युअल रूप से किया जाता है।

8. हाथ से खींची गई ध्वनि।"ट्यूबलेस विधि" के साथ संबंधित तकनीक। यहां सब कुछ वैसा ही है जैसा वहां है, केवल साउंड ट्रैक खींचा जाता है, फ्रेम के बाईं ओर, धुली हुई इमल्शन परत वाली फिल्म पर। इसके लिए बहुत दृढ़ता और ध्वनि के साथ बहुत सारे प्रयोगों की आवश्यकता होती है।
उदाहरण:नॉर्मन मैकलारेन "
डॉट्स"(1940)

9. पुनर्जीवित पेंटिंग।विकल्प एक: कलाकार एक चित्र पेंट करता है, उदाहरण के लिए, कैमरे के ठीक नीचे तेल में और समय-समय पर फिल्म पर मध्यवर्ती चरणों को कैप्चर करता है। दर्शक, जैसा भी था, चित्र के जन्म का गवाह है। ऐसे कंप्यूटर प्रोग्राम हैं जिनमें एक फ़ंक्शन होता है जो एक कलाकार के सभी कार्यों को रिकॉर्ड करता है, उदाहरण के लिए, कोरल पेंटर, जो एक ही फिल्म का निर्माण करता है। विकल्प दो: एक विशिष्ट प्लॉट के अनुसार सामान्य फ्रेम शूटिंग की जाती है। और कैमरे के नीचे, पात्रों की गति और पृष्ठभूमि को तेल या तड़के के पेंट का उपयोग करके बनाया जाता है, आमतौर पर कांच पर, एक जीवित कैनवास का प्रभाव पैदा करता है। उदाहरण के लिए: अलेक्जेंडर पेरट्रोव द्वारा "द ओल्ड मैन एंड द सी"।

10. रापोरेलो।एक बहुत ही विदेशी तकनीक। यह केवल वास्तविक वस्तुओं के साथ काम है, विशेष रूप से फिल्म के लिए नहीं, बल्कि वातावरण में पाया जाता है। उदाहरण के लिए, कई वास्तविक वस्तुओं का चयन किया जाता है, आकार में समान लेकिन प्लास्टिक में भिन्न, उन्हें हटा दिया जाता है, और फिर उनसे गति बनाई जाती है। इस तकनीक का सबसे प्रसिद्ध उदाहरण बैटलशिप पोटेमकिन से जागा हुआ शेर है। शेरों की तीन मूर्तियां वहां ली गईं: एक झूठ बोल रही है, दूसरे ने अपना सिर ऊपर फेंक दिया है, तीसरा अपने सामने के पंजे पर कूद गया है। फिल्म में, तोप चलाए जाने के बाद, प्रत्येक मूर्तियों के कई फ्रेम एक दिए गए क्रम में दिखाए गए थे, और इससे यह भ्रम हुआ कि मूर्तिकला में जान आ गई। और फिल्म के संदर्भ में पढ़ा गया कि शॉट ने जगा दिया शेर!

11. सुई स्क्रीन विधि।कनाडाई एनिमेटर अलेक्जेंडर अलेक्सेव द्वारा डिजाइन किया गया। लंबे समय तक वह एकमात्र ऐसे एनिमेटर थे जो इस तकनीक में काम कर सकते थे। 1931 में आविष्कार किया गया, यह तकनीक एनीमेशन के इतिहास में सबसे परिष्कृत तकनीक बन गई है।उन्होंने अपनी पत्नी क्लेयर पार्कर के साथ मिलकर बड़ी संख्या में छेदों के साथ एक काउंटरटॉप बनाया जिसमें धातु की छड़ें थीं। टेबल टॉप को एक तिरछी साइड लाइट से रोशन किया गया था। काउंटरटॉप में छेद में छिपी रॉड ने छाया नहीं डाली, इसलिए सतह हल्की दिखाई दी। जैसे ही यह छेद से बाहर निकला, छड़ से छाया बढ़ने लगी, और प्रकाश से अंधेरे में एक क्रम प्राप्त हुआ।
उदाहरण: "नाइट ऑन बाल्ड माउंटेन", एलेक्जेंड्रा अलेक्सेवा।
मुझे हाल ही में पता चला कि इस तकनीक में समकालीन कलाकार काम कर रहे हैं! और काउंटरटॉप का एक एनालॉग स्टोर में खरीदा जा सकता है।

12. एक्लेयर।यह एक छद्म एनीमेशन विधि है, जब एक जीवित अभिनेता को फिल्माया जाता है, तो उसे वांछित चरित्र की विशेषताएं देते हुए कागज पर स्थानांतरित किया जाता है, और फिर सब कुछ तकनीक के अनुसार किया जाता हैहाथ से खींचा गया कार्टून। कार्टूनिस्ट की भूमिका की जगह अभिनय ने ले ली है। अवधि"एक्लेयर" फ्रांसीसी कंपनी "एक्लेयर" के कैमरे के नाम से आया है, जिसे कागज पर फ्रेम की छवियों को पेश करने के लिए "सोयुज़्मुल्टफिल्म" में अनुकूलित किया गया था। कलाकारों ने कहा: "मैं एक्लेयर पर जाकर बैठूंगा, जिसका मतलब था कि वह फिल्म स्टोरेज के बगल में घंटी टावर में स्थित बाहरी इलाके में एक विशेष कमरे में उबाऊ और नीरस काम करेगा, और इसमें लगे रहेंगे ट्रेसिंग पेपर पर प्रक्षेपित चरित्र को रेखांकित करना।
उदाहरण: "गोल्डन एंटेलोप", "कश्तंका"।
"एक्लेयर" का आधुनिक एनालॉग तकनीक है
« गति चित्रांकन "।

13. पिक्सिलेशन... कठपुतली एनीमेशन का एक एनालॉग, लेकिन कठपुतली के बजाय, वास्तविक अभिनेताओं का उपयोग किया जाता है, जो एनिमेटर फ्रेम के चारों ओर कठपुतली की तरह चलता है। लाइव अभिनेता, गुड़िया और विभिन्न वस्तुएं एक ही समय में फ्रेम में हो सकती हैं और बातचीत कर सकती हैं।उदाहरण: "पड़ोसियों"नोर्मना मैकलारेनलेकिन

14. फोटोसेलेक्टिव... इसमें आपने ड्रॉइंग की जगह यह अंदाजा लगाया कि फिल्म के लिए खासतौर पर ली गई तस्वीरों का इस्तेमाल किया गया है।
उदाहरण: राउल सर्व द्वारा "हार्पी"।

15. संयुक्त।यह एनिमेशन एक नियमित वीडियो अनुक्रम में एम्बेड किया गया है। या विपरीत। उदाहरण:थ्री कैबलेरोस, न्यू गुलिवर।
अब, एक भी ब्लॉकबस्टर संयोजन के बिना नहीं चल सकती! और तथ्य यह है कि कभी-कभी आप स्क्रीन पर एनीमेशन नहीं देखते हैं इसका मतलब यह नहीं है कि यह वहां नहीं है! फिल्मों में, इसे "विशेष प्रभाव" कहा जाता है।

यहाँ एनीमेशन में बुनियादी तकनीकों की पूरी सूची प्रतीत होती है, यदि आप कुछ भी भूल गए हैं - मुझे बताएं।

कंप्यूटर एनीमेशनमैंने इसे कोष्ठक से बाहर रखा है, क्योंकि यह उचित है नई तकनीकेंकम रक्त के साथ बेहतर परिणाम प्राप्त करने के लिए मल्टीप्लायरों की मदद करना।
यह एक पेंसिल की तरह है: पहले कोयला था, फिर ग्रेफाइट, फिर ग्रेफाइट को लकड़ी की शर्ट में डाल दिया गया, फिर एक कोलेट पेंसिल को धातु और प्लास्टिक में लीड एडवांस मैकेनिज्म के साथ डाला गया, और अब स्टाइलस एक इलेक्ट्रॉनिक पेंसिल है। और हम अभी भी अपने हाथों से खींचते हैं।

कंप्यूटर, एक नियम के रूप में, उन तकनीकों का अनुकरण करता है जो पहले से मौजूद हैं। और दर्शक, एक नियम के रूप में, यह परवाह नहीं करता है कि यह किन तकनीकों और साधनों की मदद से किया जाता है। मुख्य बात यह है कि यह दिलचस्प होगा!

उदाहरण के लिए, मैं पहले ही इस तथ्य से रूबरू हो चुका हूं कि कईChamak एक अलग एनीमेशन तकनीक के रूप में या यहां तक ​​कि एक शैलीविज्ञान के रूप में व्याख्या की गई। और एक आदिम। मैंने हाल ही में एक कार्यक्रम में देखा कि कैसे हैरी बारडीन, प्रस्तुतकर्ताओं के साथ, झुके हुए हैंChamakहर तरह से। उन्होंने कहा कि यह एनीमेशन नहीं था, कि यह आदिम था, कि कोई रचनात्मकता नहीं थी, और साथ ही वे हर समय "मस्यन्या" को याद करते थे! जाहिरा तौर पर उन्होंने इस कार्यक्रम में जो कुछ किया गया था, उससे कुछ और नहीं देखा! कंप्यूटर के प्रति पुराने एनिमेटरों के रवैये के बारे में एक अलग विषय है, मैं इसके बारे में बाद में लिखूंगा।

सहकर्मी और सिर्फ नागरिक,Chamak - यह सिर्फ एक कार्यक्रम है जो आपको न केवल "मस्यान्या" करने की अनुमति देता है, बल्कि बेहतर गुणवत्ता वाला एनीमेशन भी है। और एक अच्छा "स्थानांतरण", और एक क्लासिक "हाथ से तैयार एनिमेशन"... यह चरणबद्ध और भरने दोनों के लिए उपयुक्त है। खैर, बाकी एनिमेटर की कल्पना, ज्ञान और कौशल पर निर्भर करता है।

"यहाँ, फिर भी, हम पीछे मुड़कर देखते हैं, लेकिन हम स्थिर नहीं रहते हैं। हम आगे बढ़ने का प्रयास करते हैं, नए रास्ते खोलते हैं, नई चीजों को लेते हैं, क्योंकि हम जिज्ञासु हैं ... और जिज्ञासा हमें नई सड़कों पर ले जाती है। केवल आगे।" (वॉल्ट डिज्नी)

एनिमेशन तकनीक के बारे में

कभी-कभी, भविष्य के एनिमेटेड कार्यों की तकनीकी विशेषताओं पर सहमत होने पर मेरे और ग्राहक के बीच गलतफहमी होती है। यह लेख आपको एनिमेशन प्रौद्योगिकी के मुद्दों को बेहतर ढंग से समझने में मदद करेगा।

शुरू करने के लिए, भ्रमित न होने के लिए, मैं 3 मुख्य मानदंडों को उजागर करना चाहता हूं जिनके द्वारा कोई एनीमेशन के बारे में निर्णय ले सकता है: एनीमेशन के प्रकार, एनीमेशन विधियों और एनीमेशन शैलियों। कई लोगों के लिए, यह वही बात है, लेकिन ऐसा नहीं है! एनीमेशन के प्रकार हैं जिस तरह से या रूप कार्टून दिखाया गया है (खींचा, कठपुतली, आदि)। एनिमेशन तकनीक तकनीकी विशेषताएं हैं जिनके साथ एनीमेशन बनाया जाता है (फ्रेम-दर-फ्रेम एनीमेशन, प्रोग्राम करने योग्य एनीमेशन, आदि)। अंत में, एक एनीमेशन शैली एक कलात्मक तकनीक है जिसका उपयोग एनीमेशन (यथार्थवाद, एनीमे, आदि) में किया जाता है। इस लेख में मैं "एनीमेशन प्रकार" की अवधारणा पर करीब से नज़र डालूंगा, और फिर इसमें "तरीके" और "शैली" जोड़ूंगा। यह सब एक साथ एनीमेशन तकनीक है।

हाथ से तैयार क्लासिक एनिमेशन।

सबसे दिलचस्प और सामान्य प्रकार के एनीमेशन में से एक तथाकथित क्लासिक एनीमेशन है। क्लासिक एनीमेशन प्रत्येक अलग फ्रेम में पारदर्शी फिल्म (या ट्रेसिंग पेपर) पर ड्राइंग करके किया जाता है। फिर इन फ़्रेमों को एक विशेष संपादन कार्यक्रम में एकत्र किया जाता है। यह एनीमेशन बहुत जीवंत, चिकना, स्थानिक, लेकिन महंगा है)))। इस तरह के एनीमेशन का एक उदाहरण डिज्नी स्टूडियो और सोयुजमुल्टफिल्म के कार्टून हो सकते हैं।

डिज्नी स्टूडियोज के कार्टून "स्नो व्हाइट एंड द सेवन ड्वार्फ्स" से अभी भी

क्रॉसओवर एनिमेशन।

एनिमेशन का सबसे पुराना प्रकार। इस प्रकार के एनीमेशन का सार यह है कि कार्डबोर्ड या कागज पर खींची गई वस्तु को अलग-अलग टुकड़ों में काट दिया जाता है और इन टुकड़ों को फ्रेम से फ्रेम में स्थानांतरित (स्थानांतरित) किया जाता है। इसलिए नाम - फिर से बिछाने! बहुत से लोग इस तरह के एनीमेशन को आदिम मानते हैं, लेकिन सही हाथों में ऐसे कार्टून बहुत दिलचस्प हो सकते हैं। यूरी नोर्शटिन द्वारा निर्देशित कार्टून "हेजहोग इन द फॉग" को प्रतिवर्ती एनीमेशन के सबसे हड़ताली उदाहरणों में से एक कहा जा सकता है। "कोहरे में हाथी" को विश्व समुदाय द्वारा सभी समय और लोगों के सर्वश्रेष्ठ कार्टून के रूप में मान्यता दी गई थी !!! ट्रांसफर के लिए इतना ... आदिम के लिए इतना ...

यूरी नॉरशेटिन द्वारा निर्देशित कार्टून "हेजहोग इन द फॉग" से अभी भी

कांच पर पेंटिंग।

लेकिन यहाँ एनीमेशन निश्चित रूप से आदिम नहीं है! इस तरह के एनीमेशन का सार कांच पर तेल के पेंट के साथ पेंटिंग है। साथ ही, प्रत्येक फ्रेम एक सुरम्य चित्र है, जिसे कलाकार के स्ट्रोक द्वारा संशोधित किया जाता है। इस तरह के एनीमेशन का एक महत्वपूर्ण उदाहरण अलेक्जेंडर पेट्रोव "द ओल्ड मैन एंड द सी" का काम है, जिसे "ऑस्कर" से सम्मानित किया गया था।


अलेक्जेंडर पेट्रोव द्वारा निर्देशित एनिमेटेड फिल्म "द ओल्ड मैन एंड द सी" से अभी भी।

कठपुतली एनीमेशन।

वही पुरानी शैली का एनिमेशन। कठपुतली एनीमेशन में सभी गुड़िया और सजावट दस्तकारी हैं, जो उन्हें क्लासिक एनीमेशन के रूप में महंगी बनाती हैं। फिर भी, इस प्रकार का एनीमेशन आज भी बहुत लोकप्रिय है (3D कंप्यूटर एनीमेशन के प्रसार के बावजूद)। सच कहूं, तो मुझे बचपन में कठपुतली एनीमेशन पसंद नहीं था)) लेकिन मेरी बात तब आई जब मैंने टॉम बर्टन का कार्टून "द नाइटमेयर बिफोर क्रिसमस" देखा।


टॉम बर्टन द्वारा निर्देशित कार्टून "द नाइटमेयर बिफोर क्रिसमस" का एक दृश्य।

प्लास्टिसिन एनिमेशन

प्लास्टिसिन एनीमेशन नाम अपने लिए बोलता है। मैं केवल यह जोड़ूंगा कि प्लास्टिसिन एनीमेशन कठपुतली एनीमेशन से निकला और अलेक्जेंडर टाटार्स्की द्वारा निर्देशित कार्टून "पिछले साल की बर्फ गिर रही थी" की उपस्थिति के बाद रूस में लोकप्रिय हो गया।


ए. टाटार्स्की द्वारा निर्देशित कार्टून "लास्ट इयर्स स्नो वाज़ फॉलिंग" का एक स्टिल।

कंप्यूटर 2 डी एनिमेशन।

हम इसे पसंद करें या न करें, पुराने प्रकार के एनिमेशन को नए लोगों द्वारा प्रतिस्थापित किया जा रहा है। किसी कारण से कंप्यूटर को 2डी एनीमेशन फ्लैश एनीमेशन कहने की प्रथा है और यह पूरी तरह से सच नहीं है। फ्लैश सिर्फ एक प्रोग्राम है। आप 2डी एनिमेशन बनाने के लिए अन्य शक्तिशाली कंप्यूटर प्रोग्रामों को नाम दे सकते हैं, उदाहरण के लिए: आफ्टर इफेक्ट, एनीमे स्टडी प्रो, टून बूम स्टूडियो और कई और अधिक भुगतान और मुफ्त कार्यक्रम। आजकल लगभग सभी स्टूडियो कंप्यूटर 2डी एनिमेशन में लगे हुए हैं। यह ठीक उसी तरह का एनीमेशन है जिसे हम आज टीवी श्रृंखला, इंटरनेट पर, आकस्मिक कंप्यूटर गेम आदि में देखते हैं।


अभी भी एनिमेटेड श्रृंखला "द सिमसंस" से

3 डी एनिमेशन।

3डी एनिमेशन - कंप्यूटर 3डी प्रोग्राम के आधार पर बनाया गया एक प्रकार का एनिमेशन। यह एनिमेशन का सबसे नया और सबसे आशाजनक प्रकार है। कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के विकास के साथ, न केवल दो-आयामी विमान (2 डी एनीमेशन) में ग्राफिक्स और एनीमेशन को आकर्षित करना संभव हो गया है, बल्कि त्रि-आयामी रूपों को चेतन करना भी संभव हो गया है। यह तकनीक बहुत जटिल है, लेकिन अगर आप इसे संक्षेप में बताएं, तो उत्पादन प्रक्रिया कुछ इस तरह दिखती है। सबसे पहले, अवधारणा कला तैयार की जाती है (किसी भी तरह से), इन चित्रों के आधार पर, मॉडल की त्रि-आयामी ज्यामिति बनाई जाती है। फिर बनावट जो किसी चरित्र या वस्तु के आकार में फिट होती है। इसके बाद, वस्तु की हड्डियाँ बनाएँ और उन्हें आकृति से जोड़ दें ताकि आकृति गति कर सके। एनिमेटरों को आंदोलन के लिए एक तैयार मॉडल प्राप्त होता है और वे इसे चेतन करना शुरू करते हैं। मॉडल जितना बेहतर तैयार किया जाता है, उसकी गति उतनी ही अधिक स्वाभाविक और लचीली होती है। एनीमेशन बनाने के बाद, दृश्य का प्रतिपादन किया जाता है (3D से एक नियमित चित्र में अनुवादित)। इस तरह के एनीमेशन के हड़ताली उदाहरण पिक्सर स्टूडियो के कार्टून हैं।


अभी भी पिक्सर स्टूडियो के कार्टून "रैटटौइल" से।

संयुक्त एनिमेशन।

समग्र एनीमेशन वीडियो के साथ किसी भी प्रकार के एनीमेशन का संयोजन है। इस तरह के एनीमेशन के शुरुआती उदाहरण हो सकते हैं: फिल्म "हू फ्रेम्ड रोजर रैबिट", कार्टून "द एडवेंचर ऑफ कैप्टन वृंगेल", आदि। 3 डी तकनीक और कंप्यूटर विशेष प्रभावों के विकास के साथ, इस प्रकार का एनीमेशन फीचर फिल्मों में अधिक पाया जाता है। और अधिक बार। आधुनिक संयुक्त एनिमेशन की मुख्य विशेषता इसका पूर्ण यथार्थवाद है।


स्टीवन स्पीलबर्ग द्वारा निर्देशित फिल्म "जुरासिक वर्ल्ड" से अभी भी

अन्य प्रकार के एनिमेशन।

सूचीबद्ध प्रकार के एनीमेशन के अलावा, अन्य भी हैं, उदाहरण के लिए: रेत एनीमेशन, लेजर एनीमेशन, फोटो एनीमेशन, सुई एनीमेशन, आदि। हालांकि, इन प्रकारों को कम लोकप्रिय माना जाता है और इस लेख में मैंने खुद को उनका उल्लेख करने की अनुमति दी है।

कार्डबोर्ड टॉवर स्टूडियो में एनीमेशन के प्रकार।

हमारा एनिमेशन स्टूडियो कंप्यूटर 2डी एनिमेशन के उत्पादन में माहिर है। कंप्यूटर प्रोग्राम की लचीली क्षमताओं के लिए धन्यवाद, हम एक ही समय में क्रॉसओवर और क्लासिक एनीमेशन दोनों बना सकते हैं। हम 3D एनिमेशन बनाने और बनाने में भी सक्षम हैं। उदाहरण के तौर पर, आप हमारे पोर्टफोलियो से 3 वीडियो देख सकते हैं:

1. शास्त्रीय तरीके से कंप्यूटर 2डी एनिमेशन।

निबंध

"एनीमेशन" विषय पर

काम पूरा हो गया है

वोलोडकोविच एंजेलिना

शिक्षक: सेम्योनोवा लारिसा वासिलिवना

उल्यानोस्क 2016

एनीमेशन

एनिमेशन के बारे में

एनीमेशन(लैटिन गुणन से - गुणा, वृद्धि, वृद्धि, गुणन) - चलती छवियों का भ्रम पैदा करने की तकनीक (आंदोलन और / या वस्तुओं के आकार को बदलना - मॉर्फिंग) स्थिर छवियों (फ्रेम) के अनुक्रम का उपयोग करके एक दूसरे को एक निश्चित के साथ बदलना आवृत्ति। एनिमेशन (otfr. एनिमेशन: एनिमेशन, एनिमेशन) एनिमेशन का पश्चिमी नाम है: एक प्रकार की सिनेमैटोग्राफी और उसका काम (एक एनिमेटेड फिल्म और, विशेष रूप से, एक कार्टून), साथ ही साथ संबंधित तकनीकों का एक परिवार।

(सी) विकिपीडिया


एनिमेशन का इतिहास

एनिमेशन में पहला कदम

70 के दशक ईसा पूर्व- रोमन कवि और दार्शनिक ल्यूक्रेटियस"ऑन द नेचर ऑफ थिंग्स" ग्रंथ में उन्होंने स्क्रीन पर चलती तस्वीरों को प्रदर्शित करने के लिए एक उपकरण का वर्णन किया।
X-XI शतक- चीनी छाया रंगमंच का पहला उल्लेख - एक प्रकार का तमाशा जो भविष्य की एनिमेटेड फिल्म के करीब है।
XV सदी- चित्र वाली किताबें थीं जो मानव आकृति के आंदोलन के विभिन्न चरणों को पुन: पेश करती थीं। लुढ़क गया और फिर तुरंत सामने आया, इन पुस्तकों ने जीवन में आने वाले चित्रों का भ्रम पैदा किया।

मध्य युग में, ऐसे शिल्पकार भी थे जिन्होंने फिल्मोस्कोप जैसे ऑप्टिकल उपकरणों का उपयोग करके चलती तस्वीरों के सत्रों के साथ दर्शकों का मनोरंजन किया, जिसमें चित्रों के साथ पारदर्शी प्लेटें डाली गईं। इस तरह के उपकरणों को जादुई लालटेन या लैटिन में "लेटरना मैजिका" कहा जाता था।

१६४६ ग्राम... - जेसुइट भिक्षु अथानासियस किर्शेरउनके द्वारा डिजाइन किए गए उपकरण का पहला विवरण "मैजिक लैंटर्न" दिया - एक ऐसा उपकरण जो एक पारदर्शी कांच पर एक छवि प्रदर्शित करता है। १७वीं शताब्दी के बाद से, इस तरह के प्रदर्शन पूरे यूरोप में घूमने वाले थिएटरों में आयोजित किए गए हैं।

१८३२ जी... - विशेष उपकरणों के माध्यम से चित्रों को पुनर्जीवित करने के तरीके खोजने का प्रयास छायांकन की उपस्थिति से पहले का है। युवा बेल्जियम के प्रोफेसर जोसेफ पठार 1832 में बनाया गया एक छोटा प्रयोगशाला उपकरण - फेनाकिस्टिस्कोप, जिसका डिजाइन छवियों को संग्रहीत करने के लिए मानव आंख की रेटिना की क्षमता पर आधारित है (यह नाम ग्रीक शब्द "फेनेक्स" से आया है - धोखेबाज और जड़ "ओस्प्रे" - से देखना)।

१८३२ जी... - यही सिद्धांत एक विनीज़ प्रोफेसर द्वारा रखा गया था साइमन वॉन स्टैम्पफेरस्ट्रोबोस्कोप के आधार पर। आंतरिक डिस्क पर कैप्चर की गई स्थिर छवियों को बदलते समय स्पष्ट गति प्रभाव को स्ट्रोबोस्कोपिक प्रभाव के रूप में जाना जाता है। 19वीं शताब्दी के मध्य में, "स्ट्रोबोस्कोप" नामक यह उपकरण एक तकनीकी खिलौने के रूप में व्यापक हो गया। यह अनिवार्य रूप से अपने सबसे आदिम रूप में एनीमेशन का जन्म था। स्ट्रोबोस्कोप या मूवी स्क्रीन पर वांछित गति प्राप्त करने के लिए, कलाकार को बड़ी संख्या में चित्र बनाने (गुणा) करने पड़ते हैं जो इस या उस आंदोलन को उसके घटक तत्वों में विघटित कर देते हैं। एक्सल पर लगे कार्डबोर्ड ड्रम को "स्ट्रोबोस्कोप" कहा जाता था। इस ड्रम के अंदर, कागज़ के टेप पर, चित्रों की एक श्रृंखला थी (आमतौर पर आठ से बारह तक होती थी), एक निश्चित क्रिया करने वाले व्यक्ति या जानवर के आंदोलन के क्रमिक चरणों को दर्शाती है, उदाहरण के लिए: एक शुतुरमुर्ग दौड़ रहा है, एक हाथी चलना, एक घोड़ा सरपट दौड़ना, एक बच्चा रस्सी से कूदना, आदि। एन एस। प्रत्येक बाद का चित्र पिछले एक से थोड़ा अलग था जिसमें इसने आंदोलन के एक नए क्षण को पुन: पेश किया; प्रत्येक चक्र का अंतिम चित्र, जैसा कि वह था, पहले चित्र के संबंध में बंद था। ड्रॉइंग के साथ एक पेपर टेप को प्रत्येक ड्रॉइंग के खिलाफ कटे हुए संकीर्ण, आयताकार छेद वाले ड्रम में डालकर, और ड्रम को एक अक्ष के चारों ओर घुमाते हुए, दर्शक ने ड्रॉइंग में तेजी से क्रमिक परिवर्तन देखा, जिससे उनके मूवमेंट का पूरा भ्रम पैदा हो गया।
१८३४ ग्रा.- जूट्रोप, जिसमें एक स्ट्रोबोस्कोप की तरह, टेप पर चिपकाए गए चित्र एक अंग्रेजी गणितज्ञ द्वारा बनाए गए थे विलियम जॉर्ज हॉर्नर द्वारा।हालांकि, मूल हॉर्नर के उपकरण में "डेडेलम" कहा जाता था (डेडलस के सम्मान में, जिसने किंवदंती के अनुसार, लोगों और जानवरों की चलती तस्वीरें बनाईं), और इस उपकरण के केवल बाद के संस्करण (विशेष रूप से, जिस उपकरण का निर्माण किया गया था) १८६० में एक फ्रांसीसी द्वारा डेसविन, और एक समान अमेरिकी उपकरण विलियम ई. लिंकन) ने ऐसे सभी उपकरणों को "ज़ूट्रोप" नाम दिया है।

बच्चों की पिटाई पर ज़ूट्रोप "सभी चीजें गिरती हैं"

वीडियो देखें: http://www.kulturologia.ru/blogs/170515/24532/


एनिमेशन तकनीक

वर्तमान में, एनीमेशन बनाने के लिए विभिन्न प्रौद्योगिकियां हैं:

क्लासिक (पारंपरिक)एनिमेशन चित्रों का क्रमिक परिवर्तन है, जिनमें से प्रत्येक को अलग से खींचा जाता है। यह एक बहुत समय लेने वाली प्रक्रिया है क्योंकि एनिमेटरों को प्रत्येक फ्रेम को अलग से बनाना होता है।

स्टॉप-फ्रेम (कठपुतली)एनीमेशन। अंतरिक्ष में रखी वस्तुओं को फ्रेम द्वारा तय किया जाता है, जिसके बाद उनकी स्थिति बदल जाती है और फिर से तय हो जाती है।



स्प्राइट एनीमेशन प्रोग्रामिंग भाषा का उपयोग करके कार्यान्वित किया जाता है।

मोर्फिंग- एक निर्दिष्ट संख्या में मध्यवर्ती फ्रेम उत्पन्न करके एक वस्तु का दूसरी वस्तु में परिवर्तन।

रंग एनिमेशन - यह केवल रंग बदलता है, वस्तु की स्थिति नहीं।

3डी एनिमेशनविशेष कार्यक्रमों (उदाहरण के लिए, 3D MAX) का उपयोग करके बनाया गया। चित्र एक दृश्य को प्रस्तुत करके प्राप्त किए जाते हैं, और प्रत्येक दृश्य वस्तुओं, प्रकाश स्रोतों, बनावट का एक सेट होता है।

गति चित्रांकन- एनीमेशन की पहली दिशा, जो वास्तविक समय में प्राकृतिक, यथार्थवादी आंदोलनों को व्यक्त करना संभव बनाती है। सेंसर उन जगहों पर लाइव अभिनेता से जुड़े होते हैं जो गति को इनपुट और डिजिटाइज़ करने के लिए कंप्यूटर मॉडल के नियंत्रण बिंदुओं के साथ संरेखित होंगे। अभिनेता के निर्देशांक और अंतरिक्ष में उनके अभिविन्यास को ग्राफिक्स स्टेशन में प्रेषित किया जाता है, और एनीमेशन मॉडल जीवन में आते हैं।

इतिहास

एनीमेशन में पहला कदम सिनेमा के आविष्कार से बहुत पहले Lumière बंधुओं द्वारा किया गया था। ड्राइंग में आंदोलन को पकड़ने का प्रयास आदिम युग में शुरू हुआ, प्राचीन काल में जारी रहा, और 19 वीं शताब्दी के पूर्वार्द्ध में आदिम एनीमेशन का उदय हुआ। बेल्जियम के भौतिक विज्ञानी जोसेफ पठार, ऑस्ट्रियाई प्रोफेसर-जियोमीटर साइमन वॉन स्टैम्पफर और अन्य वैज्ञानिकों और अन्वेषकों ने स्क्रीन पर चलती छवियों को प्रदर्शित करने के लिए चित्रों, दर्पणों की एक प्रणाली और एक प्रकाश स्रोत (लालटेन) - (फेनाकिस्टिस्कोप, स्ट्रोबोस्कोप) के साथ एक घूर्णन डिस्क या टेप का उपयोग किया। . फोटोग्राफी के साथ मिलकर इस तकनीक के और विकास ने फिल्म कैमरे का आविष्कार किया।

इसके बाद, एनीमेशन सिनेमा का एक हिस्सा बन गया, इसमें एक विधा के रूप में एक मजबूत स्थान ले लिया। कार्टून के उत्पादन के लिए, फिल्मांकन उपकरणों का उपयोग किया गया था, जो मानक फिल्म प्रारूपों में से एक पर समय चूक शूटिंग के लिए उपयुक्त थे। हाथ से तैयार किए गए एनीमेशन बनाने के लिए, कार्टून मशीनें थीं, जो एक विशेष फिल्मांकन उपकरण के साथ एक जटिल प्रजनन स्थापना थी, एक नियम के रूप में, संयुक्त शूटिंग के लिए उपकरणों के समान एक डिज़ाइन होता है और आपको शटर के उद्घाटन कोण को समायोजित करने और प्रदर्शन करने की अनुमति देता है। काला पड़ना और सिकुड़ना। इस तरह के उपकरणों को एनीमेशन के लिए एक विशेष डिजाइन में तैयार किया गया था, जो इस स्थिति से देखने में आसानी के लिए एक ऊर्ध्वाधर स्थापना और एक विशेष आवर्धक कांच की विशेषता है। पेशेवर कार्टून मशीनों के डिजाइन ने अलग-अलग मीडिया पर बहु-स्तरित छवियां बनाना संभव बना दिया और इसमें प्रकाश उपकरण शामिल थे। वर्तमान में, डिजिटल कैमरे वाले कंप्यूटर या कार्टून मशीन का उपयोग हाथ से खींचे गए एनिमेशन के लिए किया जाता है।

पहला प्रयास

  • 30 अगस्त, 1877 को हाथ से तैयार एनीमेशन का जन्मदिन माना जाता है - एमिल रेनॉल्ट के आविष्कार का पेटेंट कराया गया था।
  • 28 अक्टूबर, 1892 - एमिल रेनॉड ने पेरिस के मुसी ग्रीविन में ऑप्टिकल थिएटर उपकरणों का उपयोग करते हुए पहला ग्राफिक टेप प्रदर्शित किया, जो सिनेमैटोग्राफी के आविष्कार से पहले सिनेमा प्रोजेक्टर से अलग तरह से काम करता था।
  • 1898 जॉर्ज स्टुअर्ट ब्लैकटन और अल्बर्ट ई. स्मिथ ने पहली कठपुतली फिल्म, द हम्पटू डम्प्टू सर्कस का निर्देशन किया। फिल्म में लकड़ी के खिलौनों का इस्तेमाल किया गया है।
  • १८९९ - पहला जीवित मैच: एक अपील एनिमेटेड कमर्शियल को शूट किया गया (आर्थर मेलबर्न-कूपर द्वारा बड़ा)।
  • 1900 जॉर्ज स्टुअर्ट ब्लैकटन ने द एनचांटेड ड्रॉइंग का निर्माण किया, जिसके अभी तक मध्यवर्ती चरण नहीं हुए हैं। इस अवधि के दौरान, वह एनीमेशन के रहस्य की खोज करता है, टाइम-लैप्स कार्टून शूटिंग - छवि द्वारा छवि, जिसे यूएसए में "वन टर्न, वन पिक्चर" कहा जाता है।
  • 1906 - अमेरिकी कंपनी विटाग्राफ कंपनी ऑफ अमेरिका ने जॉर्ज स्टुअर्ट ब्लैकटन की पहली एनिमेटेड फिल्मों में से एक को रिलीज़ किया, जिसे फिल्म पर फिल्माया गया था - "ह्यूमरस फेज ऑफ फनी फेस", जो कि अजीब मुस्कराहट को दर्शाने वाली सरल रेखाचित्रों की एक श्रृंखला थी।
  • 1908 - फ्रांसीसी कार्टूनिस्ट एमिल कोहल ने ग्राफिक एनीमेशन में सक्रिय रूप से संलग्न होना शुरू किया। उन्होंने एनिमेटेड फिल्म फैंटसमैगोरी बनाई। यह फिल्म एनीमेशन के विकास के लिए एक मील का पत्थर बन गई, न केवल इसलिए कि यह पहली यूरोपीय एनिमेटेड फिल्म थी, बल्कि इसलिए भी कि इसमें पहली बार एक संरचित, आत्म-निहित साजिश थी, और मुख्य चरित्र फंतोश था एक निश्चित चरित्र के साथ संपन्न।
  • - व्लादिस्लाव अलेक्जेंड्रोविच स्टारेविच ने दुनिया की पहली वॉल्यूमेट्रिक एनिमेटेड फिल्म "ब्यूटीफुल लुकानिडा, या बारबेल के साथ हरिण बीटल का युद्ध" शूट किया।
  • - 1922 - संयुक्त राज्य अमेरिका में, कार्टूनिस्ट विंसर मैके ने हाथ से तैयार किए गए एनीमेशन को गुणवत्ता के एक नए स्तर तक बढ़ाया, 1914 में उन्होंने एक सामान्य कार्टून चरित्र (गर्टी द डायनासोर) के साथ एनिमेटेड श्रृंखला का प्रोटोटाइप बनाया, और 1918 में उन्होंने वृत्तचित्र को हटा दिया कार्टून द सिंकिंग ऑफ द लुसिटानिया ( डेथ ऑफ लुसिटानिया ")।
  • - विंसर मैके ने एक अखबार की कॉमिक स्ट्रिप पर आधारित फिल्म "लिटिल नेमो" बनाई।
  • - स्टारेविच फिल्म "द ड्रैगनफ्लाई एंड द एंट" बनाता है। क्रायलोव की कहानी के आधार पर, फिल्म एक बड़ी सफलता और दुनिया भर में लोकप्रियता थी।

आगामी विकाश

एनीमेशन के और तेजी से विकास को न केवल पहले शूट की गई फिल्मों से, बल्कि तकनीकी प्रगति के विकास द्वारा भी सुगम बनाया गया था। इस क्षेत्र में सबसे महत्वपूर्ण उपलब्धि राउल बर्र - छिद्रित सेल्युलाइड की खोज थी, जिसने पिन के साथ एक पैटर्न के साथ एक शीट को ठीक करना संभव बना दिया।

  • 1918 - अर्जेंटीना के निर्देशक क्विरिनी क्रिस्टियानी द्वारा पहली पूर्ण लंबाई वाली फीचर फिल्म "एल अपोस्टोल" का प्रीमियर हुआ।
  • 1928 वॉल्ट डिज़नी ने कार्टून इतिहास में सबसे लोकप्रिय हाथ से तैयार किया गया चरित्र मिकी माउस बनाया। उसी वर्ष उनकी पहली एनिमेटेड ध्वनि फिल्म "स्टीमबोट विली" रिलीज़ हुई।
  • 1929 वॉल्ट डिज़नी ने मेरी सिम्फनीज़ श्रृंखला के पहले कंकाल नृत्य की शूटिंग की। सामान्य तौर पर, एनीमेशन में वॉल्ट डिज़्नी का आगमन कुछ निश्चित सिद्धांतों, तथाकथित "डिज़्नी एनीमेशन" के निर्माण द्वारा चिह्नित किया गया था।
  • 1931 - क्विरिनी क्रिस्टियानी ने पहली पूर्ण-लंबाई वाली ध्वनि फिल्म "सेलुडोपोलिस" का निर्देशन किया।
  • 1932 - वॉल्ट डिज़्नी की पहली रंगीन एनिमेटेड फिल्म फूल और पेड़।
  • 1936 - सोवियत संघ में सोयुजमुल्टफिल्म फिल्म स्टूडियो (मूल रूप से सोयुजडेटमुल्टफिल्म) की स्थापना की गई।
  • 1937 - द ओल्ड मिल में वॉल्ट डिज़नी ने पहली बार एक ऐसे कैमरे का इस्तेमाल किया, जो एक गहरे परिप्रेक्ष्य की अनुमति देता था। उसी वर्ष, डिज़नी ने ब्रदर्स ग्रिम की एक परी कथा पर आधारित अपनी पहली पूर्ण लंबाई वाली एनिमेटेड फिल्म, स्नो व्हाइट एंड द सेवन ड्वार्फ्स जारी की। स्नो व्हाइट डिज्नी के लिए एक बड़ी सफलता थी: दुनिया भर में लोकप्रियता, राजस्व में $ 8 मिलियन से अधिक, और पेशेवर प्रेस में समीक्षा की सराहना की।
  • 1940 - विलियम हैना और जोसेफ बारबेरा, जिन्होंने बाद में हैना-बारबेरा स्टूडियो की स्थापना की, ने टॉम एंड जेरी कार्टून श्रृंखला पर काम शुरू किया।
  • 1943 में पॉल ग्रिमॉड की एनिमेटेड फिल्म L'Epovantail का प्रीमियर।
  • 1947 - एलेक्स एंडरसन और जे बार्ड द्वारा पहली टेलीविजन एनिमेटेड श्रृंखला "क्रूसेडर रैबिट"। टेलीविजन विज्ञापनों में एनिमेशन का प्रयोग बार-बार होने लगा है।
  • 1956 - ज़ाग्रेब (डुसन वुकोटिक, ए। मार्क्स, बी। कोलार, जेड। बोरेक, वैट्रोस्लाव मिमिका) में एनीमेशन फिल्मों का स्टूडियो बनाया गया। ज़ाग्रेब स्कूल की पहली फिल्म लघु नेस्तस्नी रोबोट (दुसान वुकोटिक द्वारा निर्देशित) थी।
  • 1958 - ओसामा तेज़ुका के प्रयासों से, जापान में हाथ से खींचे गए एनिमेशन, एनीमे की एक अनूठी शैली बनाई गई।
  • 1960 - श्रृंखला "द फ्लिंस्टोन्स" के निर्माण की शुरुआत, जिसे अमेरिकी टेलीविजन पर दिखाया गया था। यह वयस्कों के लिए पहली एनिमेटेड श्रृंखला थी।
  • -1971 वर्ष - पहली सोवियत एनिमेटेड श्रृंखला (इससे पहले सामान्य नामों के तहत पंचांग थे) "मोगली", निर्देशक: रोमन डेविडोव।
  • 1969 - रोमन कचनोव "क्रोकोडाइल गेना" की फिल्म में पहली बार चेर्बाशका की दृश्य छवि दिखाई दी।
  • 1983 - पोल ज़बिग्न्यू रयबज़िंस्की की टैंगो ने एनिमेटेड लघु फिल्मों की श्रेणी में ऑस्कर जीता।
  • 1988 - यूएसएसआर "पायलट" में पहला गैर-राज्य एनीमेशन स्टूडियो स्थापित किया गया था।
  • 1990 - द सिम्पसन्स सीरीज़ शुरू हुई।
  • 1993 - कोडक ने सिनेओन प्रणाली की शुरुआत की, विशेष प्रभाव उपकरण का पहला पूरा सेट।
  • 1995 - पहला पूर्ण लंबाई वाला कंप्यूटर कार्टून - "टॉय स्टोरी" (पिक्सर स्टूडियो)।
  • 1999 में, अलेक्जेंडर पेट्रोव द्वारा निर्देशित कार्टून "द ओल्ड मैन एंड द सी" बड़े प्रारूप वाले IMAX सिनेमाघरों के लिए सिनेमा के इतिहास में पहला कार्टून बन गया। 2000 में, उसी कार्टून को अकादमी पुरस्कार से सम्मानित किया गया था।

यूएसएसआर में एनिमेशन

Soyuzmultfilm

"सोयुज़्मुल्टफिल्म"- सोवियत संघ में एनिमेटेड फिल्मों का सबसे बड़ा स्टूडियो, 10 जून, 1936 को मास्को में स्थापित किया गया। यहां स्थित: मास्को, सेंट। डोलगोरुकोवस्काया, 25.

कीवनौचफिल्म

कीवनौचफिल्म- 1 जनवरी, 1941 को कीव सिनेमा फैक्ट्री के तकनीकी फिल्म विभाग के आधार पर आयोजित एक स्टूडियो। कीवनाउचफिल्म स्टूडियो में बनाए गए कार्टूनों में, एक पूर्ण लंबाई - "आइलैंड ऑफ ट्रेजर्स" भी है - रॉबर्ट लुई स्टीवेन्सन के इसी नाम के उपन्यास पर आधारित एक सोवियत एनिमेटेड फीचर फिल्म, दो भागों में: "कैप्टन फ्लिंट्स मैप" और "कैप्टन फ्लिंट के खजाने"।

क्रिएटिव एसोसिएशन "एकरान"- यूएसएसआर स्टेट टेलीविज़न और रेडियो ब्रॉडकास्टिंग की संरचना में 1968 में आयोजित टेलीविजन फिल्मों के निर्माण के लिए सोवियत संघ (स्टूडियो "मल्टीलेफिल्म" सहित) में पहला रचनात्मक संघ। १९८९ में इसका नाम बदलकर टीपीओ "सोयुजटेलेफिल्म" कर दिया गया, और १९९४ में इसने स्टेट टीवी और रेडियो कंपनी "ओस्टैंकिनो" के विघटन के संबंध में अपनी गतिविधि बंद कर दी।

एनिमेशन शिक्षाशास्त्र

अपने लोकतंत्र और विविधता के साथ, एनीमेशन की कला ने शिक्षकों के बीच एक स्वाभाविक रुचि पैदा की। यूएसएसआर में कई बच्चों के एनीमेशन स्टूडियो शुरू हुए, और बच्चों की फिल्म और एनीमेशन समारोह आयोजित किए जाने लगे।

एनीमेशन शिक्षाशास्त्र के सबसे चमकीले स्कूलों में से एक निप्रॉपेट्रोस में विकसित हुआ है (देखें यू। कस्नी, एल। कुर्ड्यूकोवा)।

बुनियादी तकनीक

ग्राफिक एनीमेशन में, एक फिल्म फ्रेम (फोटोग्राफिक इमेज) फ्लैट कठपुतलियों और फोटो कटआउट सहित संक्रमणों के आधार पर खींची गई वस्तुओं (ग्राफिक, सचित्र, छाया (सिल्हूट), पाउडर) की एक तस्वीर है। अलग-अलग वस्तुओं या पात्रों के आंदोलन के चरण पारदर्शी फिल्म (सेल्युलाइड और अन्य समान शीट सामग्री) की चादरों पर खींचे जाते हैं, जिसके बाद उन्हें पृष्ठभूमि छवि या पात्रों के आवास के ऊपर स्थित कांच पर लगाया जाता है।

वॉल्यूमेट्रिक एनीमेशन में, एक फ्रेम वॉल्यूमेट्रिक, सेमी-वॉल्यूमेट्रिक, बेस-रिलीफ और फ्लैट गुड़िया-अभिनेताओं की एक तस्वीर है।

हाल ही में, फ्लैश एनीमेशन ने महत्वपूर्ण लोकप्रियता और वितरण प्राप्त किया है (विशेषकर इंटरनेट पर)।

मानव दृश्य धारणा की साइकोफिजियोलॉजिकल विशेषताओं के आधार पर, देखने के दौरान सुचारू गति के प्रभाव को बनाने के लिए, फ्रेम दर कम से कम 18 फ्रेम प्रति सेकंड होनी चाहिए।

हाथ से तैयार एनिमेशन

पारंपरिक एनिमेशन बनाने की योजना

पारंपरिक हाथ से खींचे गए एनिमेशन की तकनीक में पारदर्शी शीट के एक फ्रेम में ओवरलेइंग और संयोजन करना शामिल है, जिस पर पात्रों को चित्रित किया गया है; यदि किसी एक चरित्र की गति को चित्रित करना आवश्यक है, तो वह स्वयं को खींचता है और पूरे चित्र को उसकी संपूर्णता में परिवर्तन के साथ खींचने के बजाय, प्रतिस्थापित भाग के साथ फ्रेम को इकट्ठा किया जाता है।

कठपुतली एनिमेशन

कठपुतली एनीमेशन वॉल्यूमेट्रिक एनीमेशन की एक विधि है। बनाते समय, एक दृश्य-लेआउट और गुड़िया-अभिनेता का उपयोग किया जाता है। दृश्य को फ्रेम दर फ्रेम फोटो खींचा जाता है, प्रत्येक फ्रेम के बाद दृश्य में न्यूनतम परिवर्तन किए जाते हैं (उदाहरण के लिए, गुड़िया की मुद्रा बदल जाती है)। जब फ्रेम के परिणामी अनुक्रम को वापस चलाया जाता है, तो वस्तुओं की गति का भ्रम प्रकट होता है। इस प्रकार का एनीमेशन पहली बार रूस में 1906 में दिखाई दिया।

पहला रूसी एनिमेटर (1906) मरिंस्की थिएटर के कोरियोग्राफर अलेक्जेंडर शिर्याव थे, जिन्होंने दुनिया का पहला घरेलू कठपुतली कार्टून बनाया, जिसमें एक दृश्य को दर्शाने वाले गतिहीन दृश्यों की पृष्ठभूमि के खिलाफ 12 नृत्य आकृतियों को दर्शाया गया है। फिल्म की शूटिंग 17.5mm की फिल्म पर की गई है। इसे बनाने में तीन महीने का समय लगा। अपनी रचना के दौरान, शिर्याव ने अपने पैरों से फर्श के एक छेद को रगड़ा, क्योंकि वह लगातार कैमरे से दृश्यों और वापस चले गए।

इन फिल्मों को 2009 में फिल्म समीक्षक विक्टर बोचारोव द्वारा शिरयेव के संग्रह में खोजा गया था। कई और कठपुतली कार्टून भी वहां पाए गए: "जोकर प्लेइंग विद बॉल", "पियरोट आर्टिस्ट्स" और एक सुखद अंत के साथ एक प्रेम नाटक "हार्लेक्विन के चुटकुले"। आधुनिक एनिमेटर अभी भी एनिमेटर के रहस्यों को उजागर नहीं कर सकते हैं, क्योंकि शिर्याव की गुड़िया न केवल जमीन पर चलती है, बल्कि हवा में उछलती और घूमती है।

कंप्यूटर एनीमेशन

रेखापुंज 2डी एनिमेशन

3डी एनिमेशन

कंप्यूटर एनिमेशन एक प्रकार का एनिमेशन है जो कंप्यूटर का उपयोग करके बनाया जाता है। आज इसका व्यापक रूप से मनोरंजन के क्षेत्र में और औद्योगिक, वैज्ञानिक और व्यावसायिक क्षेत्रों में उपयोग किया जाता है। कंप्यूटर ग्राफिक्स के व्युत्पन्न होने के नाते, एनीमेशन को चित्र बनाने के समान तरीके विरासत में मिलते हैं: वेक्टर ग्राफिक्स, रैस्टर ग्राफिक्स, फ्रैक्टल ग्राफिक्स और त्रि-आयामी ग्राफिक्स (3 डी)।

स्क्विगलविजन

स्क्विगलविजन एक पेटेंट कंप्यूटर एनीमेशन तकनीक है जिससे वस्तुओं की रूपरेखा लगातार दोलन करती है।

फ्लैश एनिमेशन

पुरस्कार

किसी भी अन्य कला रूप की तरह, एनीमेशन भी उत्कृष्टता पुरस्कार प्रदान करता है। 5वें अकादमी पुरस्कारों के दौरान 1932 से एनिमेटेड लघु फिल्मों के लिए एकेडमी ऑफ मोशन पिक्चर आर्ट्स एंड साइंसेज द्वारा मूल एनिमेशन पुरस्कार जारी किए गए हैं। पहला अकादमी पुरस्कार विजेता वॉल्ट डिज़नी प्रोडक्शंस और यूनाइटेड आर्टिस्ट्स द्वारा निर्मित लघु, फूल और पेड़ था। हालांकि, एनिमेटेड फीचर लंबाई के लिए अकादमी पुरस्कार केवल 2001 में स्थापित किया गया था, और ड्रीमवर्क्स और पैसिफिक डेटा इमेजेज श्रेक के लिए 74वें वार्षिक पुरस्कार (2002) में जीता। तब से, डिज़्नी / पिक्सर ने पुरस्कारों के लिए जीतने और नामांकित दोनों, सबसे बड़ी संख्या में फिल्मों का निर्माण किया है।

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साहित्य

प्रत्येक व्यक्ति में काम या रचनात्मकता में अपने आंदोलन को प्रतिबिंबित करने की प्रवृत्ति होती है। आप इसे विभिन्न एनीमेशन तकनीकों का उपयोग करके प्राप्त कर सकते हैं। "एनीमेशन" शब्द का लैटिन से "एनीमेशन" के रूप में अनुवाद किया गया था।

वर्गीकरण

आइए यह पता लगाने की कोशिश करें कि किस प्रकार के एनीमेशन मौजूद हैं। इन्हें एनिमेशन प्रोसेस टेक्नोलॉजी भी कहा जाता है।

  • फ्रीज फ्रेम एनिमेशन। इसे कठपुतली एनीमेशन भी कहा जाता है। वस्तु का एक फ्रेम निर्धारण होता है, उदाहरण के लिए, एक कैमरे की मदद से, फिर फ्रेम में वस्तु की स्थिति बदल जाती है, फिर निर्धारण फिर से होता है।
  • मॉर्फिंग किसी वस्तु का परिवर्तन है। कार्मिक संरचना की मात्रात्मक पीढ़ी के सिद्धांत के अनुसार मौजूदा एक को दूसरे द्वारा प्रतिस्थापित किया जा रहा है।
  • क्लासिक प्रकार एक फिल्म है जो कई अलग-अलग समय-व्यतीत छवियों से बनाई गई है, उनके बीच बारी-बारी से। मुख्य नुकसान प्रक्रिया की श्रम तीव्रता की उच्च डिग्री है। यह दिशा सबसे अधिक उपयोग की जाने वाली दिशाओं में से एक है। यह अधिकांश कार्टूनों में आमतौर पर उपयोग किए जाने वाले (और उपयोग किए जाने वाले) एनिमेशन के प्रकारों का प्रतिनिधित्व करता है।
  • रंग पुनरोद्धार - सामान्य स्थानिक स्थिति को बदले बिना रंग परिवर्तन द्वारा विशेषता।
  • 3डी एनिमेशन विशेष सॉफ्टवेयर (3DS MAX, XSI, MAYA) का उपयोग करके बनाया गया एक कार्टून है, जिसमें भविष्य के वीडियो के लिए प्रमुख दृश्य बनाए जाते हैं।
  • स्प्राइट - इस प्रकार के एनीमेशन का अवतार प्रोग्रामिंग भाषा का उपयोग करके किया जाता है।
  • कैप्चर मोशन एक ऐसा दृष्टिकोण है जो प्राकृतिक गति और चेहरे के भावों की सभी बारीकियों को सबसे सटीक रूप से बताता है। मानव अभिनेताओं पर लगाए गए विशेष सेंसर मॉडल के नियंत्रण बिंदुओं के साथ संरेखित होते हैं। चलते समय, निर्देशांक उनके लिए अनुवादित होते हैं। इन तकनीकों के साथ, कार्टून मॉडल जीवन में आते हैं।

सूची में प्रस्तुत सभी मुख्य प्रकार के एनिमेशन विभिन्न तकनीकी साधनों का उपयोग करके या मैन्युअल रूप से बनाए जा सकते हैं। लेकिन आज, इन उद्देश्यों के लिए सबसे अधिक बार, विशेष कंप्यूटर प्रोग्राम का उपयोग एनिमेटेड वस्तुओं और कार्यों को बनाने की प्रक्रिया को अनुकूलित करने के लिए किया जाता है। कार्टून बनाने के लिए कंप्यूटर सहायता प्राप्त तरीके अभिव्यक्ति की सीमाओं का विस्तार करते हैं। मैन्युअल प्रदर्शन के साथ उपलब्ध नहीं होने वाले विभिन्न प्रभावों को लागू करके दर्शक पर प्रभाव की डिग्री बढ़ाई जाती है।

कंप्यूटर एनीमेशन। सिद्धांतों

कंप्यूटर क्षमताओं का उपयोग करके कार्टून बनाना कुछ नियमों के पालन से जुड़ा है। उनके प्रमुख सिद्धांत हैं: रेखापुंज, भग्न, वेक्टर। 2डी और 3डी एनिमेशन सॉफ्टवेयर का पृथक्करण भी है। द्वि-आयामी कार्यक्रम आमतौर पर फ्लैश एनीमेशन के लिए उपयोग किए जाते हैं, त्रि-आयामी कार्यक्रम आपको किसी वस्तु, बनावट की डिग्री और प्रकार की रोशनी निर्धारित करने और स्वचालित प्रतिपादन (प्रतिपादन) करने की अनुमति देते हैं।

मुख्य प्रकार के कंप्यूटर एनीमेशन में काम के समान सिद्धांत होते हैं। उपरोक्त सभी प्रकार उन पर लागू होते हैं।

कंप्यूटर एनिमेशन तैयार करने की विधियाँ

  • कुंजी तैयार करने की विधि।आपको ऑब्जेक्ट को आवश्यक स्थिति में सेट करने की अनुमति देता है, समय अंतराल के संबंध में उन्हें सहसंबंधित करता है। कंप्यूटर सिस्टम संरचना में (कुंजी फ्रेम के बीच) लापता फ्रेम को पूरा करता है। आंदोलन के लापता चरणों को फिर से बनाया गया है।
  • प्रक्रियात्मक एनिमेशन।इसका उपयोग तब किया जाता है जब मुख्य फ़्रेमों का उपयोग करके कुछ क्रियाओं के पुनरुत्पादन को प्राप्त करना संभव नहीं होता है। व्यक्तिगत कार्मिक संरचनाओं के क्रमिक निर्माण के दृष्टिकोण से कंप्यूटर प्रकार के एनिमेशन की विशेषता है।
  • एकल फ्रेम का गठन।अक्सर यह विभिन्न ग्राफिक संपादकों का उपयोग करके किया जाता है। छवियों के अलग-अलग फ्रेम बनाए जाते हैं, जिन्हें भविष्य में एक निश्चित क्रम में पंक्तिबद्ध किया जाएगा।
  • एनीमेशन निर्माण का रेखापुंज सिद्धांत।उपरोक्त सभी में सबसे अधिक समझ में आता है। इसे एक फ़ाइल में सहेजे जाने के रूप में दर्शाया गया है। आमतौर पर GIF फॉर्मेट का इस्तेमाल किया जाता है। ऐसे कई प्रोग्राम हैं जो आपको ऐसी फ़ाइलों को रिलीज़ करने की अनुमति देते हैं, जैसे कि जिम्प।

उपरोक्त सभी प्रकार के कंप्यूटर एनिमेशन यह समझना संभव बनाते हैं कि गति बनाने की प्रक्रिया कितनी बहुमुखी है।

पावरपॉइंट सॉफ्टवेयर

इस विषय को छूना और कंप्यूटर प्रोग्राम के उदाहरणों पर विचार करना जो आपको बनाने की अनुमति देते हैं, कोई भी ऐसे प्रोग्राम का उल्लेख करने में विफल नहीं हो सकता है जैसे कि पावरपॉइंट। यह माइक्रोसॉफ्ट के अंतर्गत आता है। यह पैकेज प्रस्तुतियों के निर्माण के लिए है। प्रस्तुतियों की मांग लगातार बढ़ रही है, क्योंकि परियोजनाओं और कार्यों की उच्च-गुणवत्ता और दृश्य प्रस्तुति एक पेशेवर के विकास में महत्वपूर्ण बिंदुओं में से एक है। पावरपॉइंट में बनाई गई प्रस्तुति स्लाइड सामग्री का एक संग्रह है जो स्क्रीन पर एक साथ प्रदर्शित होती है। कार्यक्रम में उनके निर्माण के बाद सभी आवश्यक डेटा एक फ़ाइल में संग्रहीत किया जाता है। उदाहरण के लिए, हार्वर्ड ग्राफिक्स का भी इसी तरह का फोकस है।

कार्यक्रम की पर्याप्त व्यापक आंतरिक सेटिंग्स विभिन्न प्रकार के एनीमेशन का उपयोग करने में मदद करती हैं। पावरपॉइंट में, विभिन्न प्रकार के तैयार किए गए टेम्प्लेट का उपयोग आपको प्रस्तुतियों के निर्माण के लिए सबसे प्रभावी ढंग से दृष्टिकोण करने की अनुमति देता है।

कार्यक्रम की मुख्य विशेषताएं

सॉफ्टवेयर संरचना, सबसे पहले, स्क्रीन पर उनके एक साथ वीडियो प्रदर्शन के साथ स्लाइड बनाकर प्रस्तुतियाँ बनाने की अनुमति देती है। विभिन्न टेम्प्लेट का उपयोग करके स्लाइड बनाई जा सकती हैं। स्लाइड शो विभिन्न प्रकार के प्रभावों का उपयोग करके बनाया गया है। विभिन्न प्रकार के एनिमेशन का उपयोग किया जाता है। आप स्क्रीन पर स्लाइड शो के अनुक्रम को समायोजित कर सकते हैं।

PowerPoint में रंग टेम्पलेट

कार्यक्रम की प्रमुख विशेषता यह है कि सभी फाइलों पर एक साथ मानक एनीमेशन प्रभाव लागू करना संभव है। कार्यक्रम में तैयार रंग टेम्पलेट्स का एक सेट भी है। वे किसी भी थीम वाली स्लाइड पर लागू करने के लिए विभिन्न रंग योजनाओं में आते हैं। रंग टेम्प्लेट आपको प्रस्तुति पर काम की दक्षता बढ़ाने, समय बचाने और इसे एक निश्चित शैलीगत दिशा देने की अनुमति देते हैं।

विशेष प्रभाव

कार्यक्रम में सबसे अधिक दृश्य और यादगार प्रस्तुति के लिए प्रभावों का एक निश्चित सेट है जो आपको स्लाइड शो में संक्रमण के प्रकार को समायोजित करने की अनुमति देता है। इसके लिए धन्यवाद, विशेष प्रभावों से भरे स्लाइड परिवर्तनों के बीच का विराम अगोचर हो जाता है।

कार्यक्रम की विशेषताएं

सभी PowerPoint प्रस्तुतियों को HTML स्वरूप में सहेजा जा सकता है। यह सभी उपयोग किए गए ऑडियो और वीडियो डेटा को बचाता है। कार्यक्रम में ड्राइंग द्वारा टेबल और आरेख बनाने के लिए उपकरण भी हैं, साथ ही विशेष मार्कअप भी है जो आपको तैयार किए गए चित्रों को उनकी आगे की बचत के साथ सम्मिलित करने की अनुमति देता है। एक अन्य विशिष्ट विशेषता स्वचालित एल्बम निर्माण कार्य है। संगीत संगत का उपयोग करने की संभावना है।

इस प्रकार, एनिमेशन बनाने के लिए कौन से तरीके मौजूद हैं, इस बारे में लेख की जानकारी पर विचार करने के बाद, हम यह निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि आधुनिक सॉफ्टवेयर के विकास के साथ, इस मुद्दे पर दृष्टिकोण सबसे तर्कसंगत हो गया है। एनीमेशन प्रक्रियाओं पर काम को आधुनिक बनाने के लिए डिज़ाइन किए गए कार्यक्रमों की एक बड़ी संख्या रचनात्मकता और काम के लिए एक बड़ी गुंजाइश देती है। और यह समझना कि किस प्रकार के एनिमेशन मौजूद हैं, आपको उस प्रोग्राम को चुनने में मदद करेंगे जो विशिष्ट उद्देश्यों के लिए सबसे उपयुक्त है।