Женский портал. Вязание, беременность, витамины, макияж
Поиск по сайту

Как писатели придумывают своих персонажей? Как придумать и развивать интересных персонажей Как создать внешность персонажа

В данной статье описывается процесс создания персонажа для игрового движка. Статья в первую очередь адресована тем, кто интересуется процессом разработки next gen моделей, а также всем, кто хочет заглянуть за кулисы современного игродела. Персонажа я делал для портфолио, на персонажей переключился совсем недавно, можно сказать, что это первый доведенный до ума персонаж. Поскольку данная работа - мой личный проект, то я установил ограничение треугольников в 20 000, текстуры в 2048*2048, работа планировалась под PBR .

Pipeline

Прежде всего, расскажу план, по которому я действовал, примерный пайплайн. Пайплайн или производственная последовательность в создании графического контента может отличаться от фирмы к фирме, и от артиста к артисту. Тут описан пайплайн, которому я следовал, исключая 2 первых пункта, т.к. я взял за основу готовый концепт и 2 последних.
  1. Словесное описание
  2. Концепт
  3. Моделирование/скульпт общих форм высокополигональной модели (HiPoly)
  4. Ретопология HiPoly модели (создание чистовой геометрии HiPoly для детализации)
  5. Детализация HiPoly модели
  6. Ретопология HiPoly модели (создание игровой лоуполи (LowPoly), которая и идет непосредственно в движок)
  7. Развертка LowPoly (создание текстурных координат)
  8. Запекание карт: нормали, ambient occlusion, color map (перенос информации с HiPoly на LowPoly)
  9. Создание текстур: Diffuse, Specular, Gloss, Normal
  10. Рендер в движке
  11. Риг и скин персонажа (оснастка скелета и привязка к костям сетки)
  12. Анимация

Концепт

Но хватит скучных списков. Теперь о процессе создания поподробнее.
Концепт я нашел в просторах сети, и мне захотелось его сделать в 3d. Уже потом я обнаружил, что данного персонажа уже реализовывали в 3d не раз.

Scultping

Но все равно, отказываться от идеи реализации я не стал, только решил, что некоторые детали немного переработаю, не буду полностью повторять концепт. Первым делом, я решил вылепить модель целиком одним куском в ZBrush. ZBrush - (браш, зебра, зибраш) это замечательная программа, которая позволяет «лепить модель», что качественно отличается от других программ трехмерной графики, где мы воздействуем на модель через вершины, ребра и полигоны. Здесь же у нас есть кисть с различными свойствами и с помощью планшета можно совершать довольно тонкие операции, подобно скульптору или художнику по глине. Использование браша позволило мне на начальном этапе отсечь ошибки с основными массами и пропорциями, с простой моделью в браше я мог очень вольно менять пропорции и искать варианты детализации. Оказалось, скульптить хардсурфейсы (так называются неорганические объекты в моделировании) оказалось непросто.


Хоть модель выходила корявенькая, идея воплощалась, а дело двигалось дальше.


Несколько итераций поиска, и была достигнута форма, которая меня удовлетворила.

Ретопология HiPoly модели

Когда мне показалось, что модель готова к ретопологии я перешел в другую программу для создания чистовой геометрии для скульптинга - Topogun и 3ds Max. Суть ретопологии заключается в том, что поверх одной модели строится сетка другой. Ретопологию позволяют делать многие программы трехмерной графики тот же ZBrush, 3dsMax. Однако ретопология там очень неудобна (хотя некоторые ретопят в браше) и малофункциональна. Topogun - программа созданная для ретопологии и имеет много преимуществ перед редакторами-комбайнами. Есть и недостатки, после десятка часов работы в ней я придумал ряд улучшений, но кому до них есть дело:) Важный недостаток: отсутствие нормального автобэкапа и частые аварийные завершения Topogun. Особенностью новой топологии было то, что она готовилась под сглаживание (Turbosmooth), поэтому там почти нет треугольников, старался использовать квады (квадратные полигоны).


Пример новой сетки рядом со старой.

В максе я исправил все косяки и сделал геометрию чистой. Ретопология был долгая и утомительная, т.к. каждую деталь я экспортировал из браша, затем ретопил отдельно в Topogun, затем переносил в 3dsmax, правил ее там и импортировал обратно в Zbrush. Часть модели была сделана прямо в максе (например, наколенники).

В конечном итоге модель была практически полностью заретоплена в новую, чистую сетку и загружена снова в Zbrush.


Так выглядит ретопленный меш внутри Zbrush.

Финальная детализация

Утомленный длительным механическим процессом ретопологии я был рад переключится на детализацию модели. Дальше все просто - я увеличивал количество полигонов модели и кистями добавлял детали. Радовался я недолго, когда полигонаж объекта перевалил за 12 миллионов компьютер стал немного подтупливать и это приносило дискомфорт.


В конечном итоге модель выглядела так.

Ретопология, создание LowPoly

Настало время сделать сетку для использования в реалтайм рендерах (игровых движках). Снова Топоган, теперь работа шла полностью в нем, в максе исправлял лишь некоторые косяки геометрии. Работа была для портфолио, поэтому на треугольники я не скупился, хотя и знаю, что много где можно было сэкономить. На этом этапе я уже пробовал запекать Normal map, чтобы посмотреть, адекватно ли переносятся детали. Именно на этом этапе я понял, что с Topogun"ом нам больше не по пути и уже в следующем проекте отказался от него в пользу 3dCoat. Но это уже другая история…


Так выглядит новая сетка.

LowPoly модель собрана в максе. Теперь время UV Unwrap"a.

Cоздание текстурных координат

До сих пор не было никакой нужды в текстурных координатах. Однако, после подготовки LowPoly модели нужно создать правильные UV координаты , чтобы запечь карты и чтобы было возможно затекстурить модель. UV я делал в 3dsMax, считаю довольно удобным встроенный редактор. Раньше пользовался сторонними программами, но когда в должной мере освоил редактор UV в 3dsMax, оказалось, он довольно мощный…

Правильная развертка гарантирует простое и корректное текстурирование, снятие карт и может повлиять на качество текстур.


Так выглядит раскладка кусков UV.

Запекание карт

Суть запекания карт (в данном случае) заключается в переносе информации с HiPoly модели на текстуру LowPoly. Я запекал с помощью программы xNormal - прекрасная программа, намного лучше справляется с запеканием, чем программы-комбайны. Я запек карту нормалей (tangent space normal map) (информацию о рельефе поверхности, которая добавляет модели фейковую детализацию), ambient occlusion (карта самозатенения), карту cavity получил из ambient occlusion, также получил object space normal map с помощью утилиты xNormal из tangent space normal map.


Так выглядит модель в движке с normal map и ambient occlusion. Движок Marmoset Toolbag. Тут еще присутствуют ошибки запекания, которые были исправлены в фотошопе.

Создание текстур

Теперь, когда подготовлены карты, которые можно было получить с помощью переноса информации нужно готовить карты диффуза, спекуляра и глосснеса. Раньше обычно хватало diffuse, normal и spec карт, сейчас PBR позволяет создавать эффекты глянцевитости, а не только информации о силе отражения. Существует прекрасный плагин к Photoshop, который упрощает создание и редактирование всех этих карт - dDo. Это потрясающая программа, по сути позволяющая управлять сразу несколькими параметрами карт через маски. Потребовалась подготовительная работа, чтобы я мог работать с этим плагином, к слову, в своем пайплайне я использовал его впервые. Плагин позволяет параметрически добавлять различные эффекты поверхностей, такие как потертости, пятна и грязь, поэтому он оказался очень подходящим для этой работы. Сгенерировав основные детали текстур я доработал ее вручную в фотошопе.

Разрешение текстур, с которыми я работал было 4096*4096, фотошоповский файл быстро вырос до 6 гигабайт. Я снова порадовался, что у меня довольно быстрый компьютер:)
В конце концов, несмотря на то, что текстуру я переделывал несколько раз (т.к. фотошоп несколько раз убил файл) текстуры были созданы.

И, наконец, финальный рендер! Хотя по сути, это предпросмотр текстур, в настоящий, взрослый (UDK, Unity3d, CryEngine) движок я модель не загружал. Для каждого движка (а также сеттинга, локации и индвидуального цветового решения игры) скорее всего потребовалось провести свой тюнинг текстур.

Собственно, на этом все. Благодарю за просмотр, задавайте вопросы в комментариях, может что-то будет интересно.

P.S. Это моя первая статья на Хабре, поэтому если я что-то сделал не так, сообщите мне.

Также хочу сразу отметить: по поводу реалистичности доспехов вопросы к концепт артисту, также не забывайте, что арт-составляющая зачастую важнее функционала и реалистичности, хотя в идеале, безусловно, это должно сочетаться.

Героем художественного произведения может быть кто угодно - от таракана до Отца, Сына и Святого Духа. Но мы полностью вживаемся только в тот образ, который напоминает нас самих - то есть имеет такие человеческие признаки как характер, привычки, достоинства, недостатки, воспоминания, мечты, планы на будущее и т.п.

Если ваша героиня отличается лишь бархатистой кожей и упругостью форм, то читать о ней будет интересно только заключенным, которые уже забыли, как выглядит настоящая женщина.

Количество героев в художественном произведении

Сколько героев должно быть в романе? Столько, сколько вы можете удержать. В «Войне и мире» Льва Толстого более двухсот поименно названных персонажей. В сказке о цапле и журавле - всего два.

Считается, что три - оптимальное количество главных героев в жанровом романе. Один персонаж - нехватка конфликтных ситуаций: читателю будет сложно сопереживать ему. Два - уже лучше, но необходим кто-то еще, кто привнесет хаос в отношения между двумя главными героями. Три - в самый раз.

Но даже интеллектуальный роман и мейнстрим не стоит перенаселять. Если читатель начинает путаться в героях и забывать, кто есть кто, - это плохой знак.

Эмоции читателя

Когда читатель всем сердцем принимает героя, он испытывает:

Симпатию - одобрение и сочувствие;

Эмпатию - читатель легко представляет себя на месте литературного персонажа.

Для того, чтобы это произошло, персонаж должен быть обаятельным. Князь Болконский, Карлсон, Кот Бегемот - всех этих и других запоминающихся героев объединяет следующее:

Достоверность - они описаны так, что читатель словно воочию видит их;

Возможность подражать - привычки, слова и стиль поведения героев хочется копировать.

Герои, вызывающие восхищение

В хорошем романе персонажи таким образом справляются со своими проблемами, что это вызывает восхищение. Вживаясь в удачный литературный образ, читатель чувствует себя умнее, сильнее, харизматичнее - его жизнь наполняется новыми красками. И эту иллюзию другого «я» уже не хочется отпускать.

Обычный человек в роли персонажа

Многие считают, что идеальный герой - это простой человек. Поэтому в рукописях, приходящих в издательства, так много безликих девушек, ищущих любви, и скучных мужчин с кризисом среднего возраста. А еще больше - персонажей, страдающих запоями и психозами. Дело в том, что авторы подобных произведений занимаются не литературой, а самолечением - они описывают себя и свои проблемы.

С кем вам хочется провести время?

Один из ведущих американских литературных агентов Дональд Маасс предлагает авторам представить, что они едут в поезде. С кем им хочется оказаться в купе на ближайшие десять часов - с ярким остроумным человеком или с унылым невротиком?

То-то и оно.

Если мы хотим, чтобы люди провели с нашими героями десять часов (а именно столько в среднем читается книга), герои должны быть интересными.

Речь не идет о персонажах вроде Супермена или Бэтмана. Речь об обаянии. А герой может быть хоть дурачком вроде Форреста Гампа, хоть мизантропом вроде доктора Хауса.

Как показать героя, обладающего качествами, которые сложно передать словами (красота, властность, слава и пр.)?

Если мы опишем прекрасную девушку стандартным путем - какого цвета у нее губы и волосы, - все это будет смахивать на шаблон. Но если мы покажем ее глазами другого персонажа, опишем, что он испытывает, глядя на героиню, то сцена заиграет совсем по-другому. Главное - сделать акцент на субъективном восприятии.

Тот же прием можно применять в сценах с королями и прочими значительными лицами: продемонстрируйте не властное сверкание очей, не благородную посадку головы, а чувства другого героя, который приходит в трепет при виде властелина.

Сюда так же стоит включить все шрамы и особенности организма. Каждый большой или маленький шрам обладает своей историей и реакцией персонажа на эту историю, положительно или отрицательно, с иронией или настальгией. То же и с особенностями тела, большой объем легких – дольше бегает, больше извилин мозга – умнее, нет пальца на правой руке – возможно он неуклюжий;)

  • Даем имя

Эх, очень важный пункт на мой взгляд, но в тоже время логика отступает на второй план если ты хочешь назвать своего героя каким-нибудь крутым именем и плевать тебе на то, что имя тоже влияет на жизнь человека.

Давай подвергнем себя здавому смыслу и определимся так: если действия происходят в нашем мире и в наше время, то ты лезешь в справочник и выбираешь имя в соответствии с характером; если в нашем мире, но в прошлом даешь имена в соответствии с той эпохой и местом, можно без характера, но со смыслом; если в действия разворачиваются в фантастическом или фентезийном мире, то тут уже у тебя полная свобода выбора.

Если у тебя затыки с придумыванием имени, то хорошую помощь окажут различного рода географический, астрологические, биологические и другие справочники – открываешь их, находишь алфавитный указатель и преобразуешь название мест, терминов и явлений в имена своих героев.

  • История жизни

И моя самая любимая часть создания персонажа – это объединение всего описанного выше и создание из этого полноценную личность.

История, ну или биография персонажа эта та «смазка», которая позволит увязать одни черты характера с другими и сделать «оживить» героя твоей истории. В биографии так же стоит упомянуть и родителей и как они повлияли на персонажа, их личные качества, что-то наш объект мог перенять от них, от чего-то отказаться, что-то они могли заставлять его делать, как баловали, как наказывали т.д.

Если в поведении твоего героя есть какая-либо уникальная привычка или особенность, самое время для того что бы описать историю ее возникновения здесь, и сделать это как можно более ярко и запоминающимся для персонажа.

В общем и целом, имея подробно описанные черты из предыдущих пунктов ты уже готов создать «живую» и уникальную личность, аналогов которой пока нет. Можно провести небольшой тест, сделать все выше описанное для персонажа, затем взять одного из своих друзей и проделать те же самые шаги, а затем дать сравнить знакомым и сказать, что один из них придуман тобой, а другой настоящий человек. Вот и пусть думают кто есть кто, а ты и проверишь на сколько реального героя ты создал.

  1. Как подготовиться к рисованию комикса
  2. Как придумать мир комикса

P.S. Ребят, слушайте кто в курсе нет, мне вот второй десяток и я слышал что в это время, если у тебя скалеоз, осанку фиг выправишь. Но тут нашел «корректор» и возникло желание купить. Я когда занимаюсь бегом то спина жутко болит — надо исправлять. Кто-нибудь пробовал эти корректоры? Я вот хочу взять, да и возьму, но мне интересен успешный опыт своих читателей, пробовал кто? =)

На сегодня все, всем творческого настроения друзья!

Мы уже придумали, то сегодня я хочу рассказать, как создать своего оригинального и неповторимого персонажа и дам несколько полезных рекомендаций которые ты будешь использовать для описания героя своей истории.

Должен сказать, ОЧЕНЬ долго собирался с мыслями и когда «родил» эту статью, то подумал: «Черт! Вот было бы такое руководство когда я только начинал рисовать, блин, как это было бы круто и не пришлось бы проходить через все эти ошибки!». Надеюсь ты простишь меня за такой горделивый порыв…

Однако, не только читай, но и используй эти знания на практике, всегда приятно порисовать немного в перерывах между писаниной, ведь в следующей статье цикла мы с тобой поговорим о написании сюжета, который понравиться твоим читателям... а это опять писанина…

Блок А: описание персонажа

Хочу или нужно?

Первый вопрос, который хочу задать – есть ли уже персонаж в твоей голове? Возможны две ситуации:

  • 1) Тебе «надо» придумать персонажа, чтобы ввести его в историю (к примеру главного злодея, или любовную пассию );
  • 2) Ты «хочешь» вписать в историю, личность которая уже давно крутиться в голове и которая, лично для тебя, является «супер-мега-классной».

Если ты это случай номер раз, то придумать персонажа для истории будет несколько сложнее и сразу я хотел бы дать немного нестандартный совет – остановись и подними себе настроение. Я имею ввиду посмотри фильм, поиграй в игры, прогуляйся, в общем сделай так что бы настроение у тебя поднялось, затем садись за работу и постарайся полюбить ту личность, созданием которой ты займешься в тот момент.

Из опыта могу сказать, что уставшим и недовольным, хорошего персонажа не придумаешь, все мысли будут направлены на «а ну его нафиг»... ничего не выйдет.

Еще одна рекомендация, если тебе «надо» создать персонажа, но ты не знаешь каким его сделать (нет образа в голове ), то нет ничего плохого что бы заимствовать основу у других авторов. Но запомни – это должна быть идея, «скелет», а не тотальное копирование. Возьми персонажа, убавь пару событий из жизни, добавь пару своих собственных, так сказать «подкрутить здесь, подкрутить там…».

Если же твой случай – это вариант номер два, тогда смело читай следующий пункт.

Характер и тип персонажа.

Я не буду приводить список всех типов персонажей, которые существуют (вроде герой, злодей, помощник, девушка глав героя и т.д. ) потому что хочу, чтобы личности, которые ты создаешь были уникальными и неповторимыми, живыми и настоящими.

Итак, теперь в обоих случаях у нас есть некая основа, образ в голове который мы дальше будет развивать. Первое с чего необходимо начать это с того что описать характер персонажа. Как это сделать? Проще простого – мы (ты да я, да мы с тобой = реальные люди ) проявляем свой характер в каждой жизненной ситуации, будь то серая повседневность или случай «из ряда вон», так же и придумываемые нами герои имеют свою линию поведения в тех или иных ситуациях.

Опиши как будет вести себя твой персонаж, когда ему хорошо, когда ему плохо, из-за чего вообще ему может быть хорошо или плохо, грустно или весело, помести его в обстоятельства полной неизвестности (к примеру, один в чужом городе / параллельной вселенной / открытом космосе ), как он себя поведет?

Опиши его мысли, чувства, эмоции, придумай хорошие и плохие привычки. Если герой положительный, то придумай ему отрицательные черты и привычки, которые он будет стремиться исправить, если персонаж злодей, пусть у него будет парочка положительных черт, (ну допустим пусть он любит котиков ), что бы показать что он как и все люди противоречив. Опиши манеру речи, как он общается с близкими, с незнакомцами, с вышестоящими, с нижестоящими, учитывай его культурную среду (фермер, рабочий, ученый и т.д. ).

Второстепенные герои обычно обладают какой-либо одной отличительной чертой и почти всегда придерживаются такой линии поведения, можешь не прописывать им подробный характер, но не заставляй делать не свойственные им вещи (весельчаку грустить, а умнику тупить ).

Не знаю есть ли зависимость внешности и характера как таковая, но на данном этапе не надо описывать как выглядит твой герой, только как он себя ведет и о чем в это время думает.

Придумывай ситуации до тех пор, пока в голове не сложиться отточенный образ и затем собери все свои почеркушки в один файлик.

Биометрия и биография

Вот после того как мы определились с поведением нашего героя, пора рассказать почему он себя так ведет, в чем заключается причина такого поведения.

Замечу, что для персонажа короткой истории, проделывать все ниже перечисленное не обязательно, это больше относиться именно к большим и развивающимся работам.

Сейчас пойдут вполне стандартные для гайдов по созданию персонажей пункты, обрати внимание что каждый пункт имеет свой особый смысл и наобум не делается:

Так, для начала определимся, кого мы «рожаем», мальчика или девочку? Ты наверняка уже в предыдущем пункте решил какого полу будет твой персонаж, но призываю подумать еще раз, возможно некоторые черты поведения не свойственны одному из полов.

Учитывай, что есть такое понятие как социальное воспитание и… как бы это сказать половая реакцию на это воспитание. К примеру, если девушка родилась и выросла в культурном обществе, то вести она себя будет в соответствии с правилами этого общества (что бы не прославиться «плохой» и иметь все шансы на успешное замужество... естественный отбор, все дела ), в тоже время парень может начать вести себя асоциально (из-за желания доменирования среди парней или ради девушки ), но если мы поменяем их местами, то можно будет сказать, что девушка «не нормальная», а парень «нюня».

Поэтому необходимо учитывать поведение персонажа и среду в которой он вырос перед тем как выбрать пол, а если у тебя получается перекос всех героев в одну и ту же сторону (все девушки или парни ), то и все герои истории у тебя однотипные, хороший «звоночек» что бы ввести контрастную личность и разбавить историю.

Кто-то верит, кто-то нет (я из первых ), что дата нашего рождения влияет на наш характер. Чисто с точки зрения практичности тебе тоже стоит в это верить, ведь так можно создать еще более продуманного героя.

На руках сейчас уже есть полное описание характера персонажа его пол и культурная среда в которой он вырос, теперь ты открываешь интернет и смотришь во все возможные гороскопы и ищешь похожее описание личности.

Как только вычисляешь знак зодиака, можешь пойти дальше и покопаться выбрав день месяца в соответствии с характером, или просто выбрать произвольную дату.

Зачем это все? Что бы ты сам поверил в своего персонажа, что бы он стал для тебя все равно что живым, что бы он имел личность и паттерны поведения в соответствии с реальной жизнью, а если поверишь ты, то поверят и твои фанаты, а тут и до массового обожания не далеко...

Теперь про возраст. Какой бы ты год рождения не выбрал стоит понимать, что с возрастом характер человека меняется. Смотри на это так, если человек в 42 года ведет такой же свободный образ жизни как в 16 лет, то с ним явно что-то не так. Возраст и культурная среда с каждым годом оказывают на нас влияние, и мы постоянно меняемся, в лучшую или худшую стороны.

Указать возраст важно еще и для выявления социального статуса персонажа. К примеру, в 16 лет человек школьник и поступать он будет соответственно как молодой и горячий, а не как мудрый старец, в 20 лет обычно люди уже студенты и ведут себя иначе, появляется ответственность за свою жизнь, хочется «взрослых» экспериментов, но и наказание в случае чего уже выше, а в 25 единица общества уже работает и ей не до «школьных» шалостей, себя бы прокормить

Если находятся в пределах нормы то особой роли не играют. Однако если же у нас комикс имеет карикатурную стилистику, то на эти два фактора стоит обратить отдельное внимание.

Если у персонажа карикатурно большой или маленький рост и вес, то лишь тогда это откладывает свой отпечаток на характер. К примеру, высокие люди заметны в толпе, им сложно играть в прядки =), низкие могут быть юркими, худые (вычурно) слабыми и больными, толстые весельчаками и медленными и т.д. (придумай свое )

Ну, тут очень деликатный вопрос, выбирай цвет в соответствии с характером личности или потому что тебе нравиться какой-то цвет... и все.

Цвет волос я бы сделал соответствующим характеру, а глаза под стать волосам, контрастными или наоборот схожими. В общем это все «вкусовщина» так что выбирай сам.

Сюда входят все размеры и изгибы тела. Какие? Ну для девушек это сокровенные «90-60-90», иже с ними размер чашек и одежды (если ты не специалист, то делай как нравиться ), для парней форма тела и размер мышц.

Тут стоит учитывать, что те или иные изгибы и размеры не берутся из ниоткуда и откладывают отпечаток на повседневное поведение персонажа. К примеру, мускулистые парни имеют такие мышцы не просто от природы, а потому что ходят в качалку или занимаются спортом, это может влиять на их выбор между фастфудом и здоровой едой. Девушка с большой грудью будет привлекать к себе внимание парней и она либо будет использоваться этим, либо это будет ее смущать.

Так что формы тела тоже делают твоего героя «живым».

Сюда так же стоит включить все шрамы и особенности организма. Каждый большой или маленький шрам обладает своей историей и реакцией персонажа на эту историю, положительно или отрицательно, с иронией или настальгией. То же и с особенностями тела, большой объем легких – дольше бегает, больше извилин мозга – умнее, нет пальца на правой руке – возможно он неуклюжий

Эх, очень важный пункт на мой взгляд, но в тоже время логика отступает на второй план если ты хочешь назвать своего героя каким-нибудь крутым именем и плевать тебе на то, что имя тоже влияет на жизнь человека.

Давай подвергнем себя здавому смыслу и определимся так: если действия происходят в нашем мире и в наше время, то ты лезешь в справочник и выбираешь имя в соответствии с характером; если в нашем мире, но в прошлом даешь имена в соответствии с той эпохой и местом, можно без характера, но со смыслом; если в действия разворачиваются в фантастическом или фентезийном мире, то тут уже у тебя полная свобода выбора.

Если у тебя затыки с придумыванием имени, то хорошую помощь окажут различного рода географический, астрологические, биологические и другие справочники – открываешь их, находишь алфавитный указатель и преобразуешь название мест, терминов и явлений в имена своих героев.

И моя самая любимая часть создания персонажа – это объединение всего описанного выше и создание из этого полноценную личность.

История, ну или биография персонажа эта та «смазка», которая позволит увязать одни черты характера с другими и сделать «оживить» героя твоей истории. В биографии так же стоит упомянуть и родителей и как они повлияли на персонажа, их личные качества, что-то наш объект мог перенять от них, от чего-то отказаться, что-то они могли заставлять его делать, как баловали, как наказывали т.д.

Если в поведении твоего героя есть какая-либо уникальная привычка или особенность, самое время для того что бы описать историю ее возникновения здесь, и сделать это как можно более ярко и запоминающимся для персонажа.

В общем и целом, имея подробно описанные черты из предыдущих пунктов ты уже готов создать «живую» и уникальную личность, аналогов которой пока нет. Можно провести небольшой тест, сделать все выше описанное для персонажа, затем взять одного из своих друзей и проделать те же самые шаги, а затем дать сравнить знакомым и сказать, что один из них придуман тобой, а другой настоящий человек. Вот и пусть думают кто есть кто, а ты и проверишь на сколько реального героя ты создал.

На сегодня все, всем творческого настроения друзья!

Персонаж - вымышленное одушевленное лицо, обладающее определенным характером и уникальными внешними данными. В изобразительном искусстве персонажи делятся на две основные категории: анимационные и статичные. Принципиальное отличие анимационного персонажа от статичного, заключается в особом построении персонажа, благодаря которому работа аниматоров с героем будет значительно облегчена.

РАЗРАБОТКА ОБРАЗА ПЕРСОНАЖА

Поиск образа персонажа является самым ответственным и интересным этапом. В выборе образа необходимо учесть не только личные качества героя, но и его гармоничное сочетание с окружающим миром. Также персонаж должен быть выразительным и "не избитым", обладать определенной долей шарма.

Для начала необходимо изучить вводные материалы (ТЗ, сценарий, литературное и режиссерское описание персонажей), пообщаться с режиссером, который попытается как можно точнее донести свои мысли до художника. Ознакомиться с особенностями стилистики проекта, про которую расскажет художник-постановщик, либо режиссер, если на этапе создания персонажей художника-постановщика на проекте еще нет. По результатам знакомства с проектом стоит сделать ряд зарисовок, отметив для себя какие-то наиболее важные моменты, которые пригодятся в дальнейшей работе с персонажем.

В первую очередь необходимо представить самые яркие эпизоды из прочитанного сценария, и попытаться накидать простые концепты наиболее впечатливших сцен с участием главного героя. Это делается для того, чтобы прочувствовать основные признаки будущего персонажа - его массу, осанку, телосложение.

После того, как вам удалось поймать подходящий на ваш взгляд образ, обладающий размытыми, но уже более-менее понятными очертаниями, можно приступить к уточнению стиля - поиску формы прически, одежды, персональных предметов не вдаваясь в детали. На этом этапе не следует цепляться за какой-то удачно получившийся образ. Задача художника нарисовать много различных вариантов не связанных между собой , из которых потом будет выбран наиболее удачный.

Не стоит также забывать, что персонаж должен легко "читаться" зрителем. Для проверки "читабельности" персонажа достаточно закрасить его черным цветом , после чего силуэт персонажа должен быть узнаваем и выглядеть достаточно эффектно.

Следующий этап - "обкатка" персонажа.
Выбранный, но пока сырой вариант обыгрывается в действии. Для этого потребуется нарисовать персонажа в присущих ему позах. Лишние детали по ходу работы исключаются и заменяются на новые, более подходящие для героя и наиболее удобные в работе.

К заключительному этапу в создании образа персонажа, как правило, приступают после утверждения и корректировки наиболее подходящего варианта выбранного режиссером (заказчиком). Теперь задача художника - это работа с деталями и доведение образа.

Последний штрих - покраска персонажа .
Итоговый вариант персонажа в цвете сопровождается комментариями, в которых указываются используемые цветовые значения для каждого отдельного элемента образа в RGB или CMYK (в зависимости от используемого на проекте софта). Использование нетрадиционной стилистики при наложении на персонажа света и тени, подразумевает дополнительную разработку схемы свето-теней.

ХАРАКТЕРНЫЕ ПОЗЫ ПЕРСОНАЖА

Характерные позы персонажа дополняют описание литературного образа героя. Они помогают визуально показать характер героя, его привычки и поведение. Ключевая задача художника - максимально точно передать идею режиссера, наделив героя свойственными ему (по сценарию) качествами.

Характерные позы персонажа бывают "Естественные" (непринужденные), "Привычные" (рефлекторные) и "Постановочные" (эмоциональные):

- "Естественные позы " - это спокойные состояния персонажа в положении стоя с опорой на одну ногу. Реже опорными являются обе ноги, с равномерно распределенным центром тяжести.

- "Привычные позы " - характерные для героя положения тела, принимаемые рефлекторно в соответствии с настроением персонажа, например: задумчивость, возбужденность, усталость.

- "Постановочные позы " - нарочито-преувеличенные позы принимаемые героем в присутствии третьего лица, например: флирт, восторг, удивление, стыд.

Вне зависимости от типа, поза должна быть достаточно яркой и выразительной. Нужный эффект достигается за счет осанки*, постановки рук и ног, положения головы, мимики и жестов.

Любопытный факт:

При создании персонажей, многие художники непроизвольно наделяют своих героев искривленной, с медицинской точки зрения осанкой. Если рассмотреть различные типы осанок по Ф.Штаффелю, то искривление позвоночника присуще почти всем типажам:

- "Плоско-вогнутая " спина характерна для женщин. Такой изгиб спины хорошо подчеркивает женские формы в области талии и бедер;

- "Плоская спина " свойственна военным, когда нужно преувеличенно показать выправку;

- "Круглая спина ", как правило, принадлежит долговязому, неуверенному в себе молодому чело-веку или высокому, худощавому старцу;

- "Вогнуто-круглой спиной" обладают монстры с мощным торсом.

Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.

Позиция головы, в сочетании с мимикой и жестами, выразительней передает настрой персонажа. Голова имеет пять основных положений: прямо, вниз, вверх, вверх, вбок, в сторону.

Положение головы персонажа напрямую связано с настроением героя. К примеру: голова приподнятая вверх подчеркнет уверенность, высокомерие или мечтательность; опущенная - ярость и агрессию, усталость или грусть; чуть опущенная с наклоном в сторону - смущение и флирт, а в положении прямо - удивление, страх или раздражение. Несмотря на определенную закономерность, существуют приемы, нарушающие эти принципы, но это уже можно считать исключением из правил.

В отличие от художников со стажем, полагающихся на свой опыт и интуицию, начинающим художникам будет не лишним почитать специальную литературу по психологии мимики и жеста, тем более эта тема достаточно интересна и помогает художнику выявлять определенные закономерности в поведении человека самостоятельно.

ПОСТРОЕНИЕ ПЕРСОНАЖА

При создании анимационного персонажа, художник должен не только представлять как персонаж будет двигаться, но и наглядно объяснить это аниматору, который в последствии будет работать с персонажем. Для этого персонаж разбирается на так называемые "болванки", после чего рисуется схема построения персонажа .

Как мы знаем, любой сложный объект состоит из простых форм (кружков, овалов, треугольников, прямоугольников). Задача художника детально разобрать своего персонажа на простые формы, показать способы их соединения на осевых линиях и уточнить пропорции. Схема построения персонажа должна быть проста, логична, удобна и понятна. Чем грамотнее продумана схема построения, тем проще будет дальнейшая работа с персонажем. Стоит отметить, что техника создания персонажа у каждого художника индивидуальна - одни сразу строят персонажа при его создании, другие рисуют персонажа без построения, ориентируясь на свой опыт и интуицию. Тем не менее, независимо от техники создания персонажа, разбирать его на "болванки" всеже придется, если конечно речь не идет об особой анимационной стилистике, где важен только образ, а построение персонажа не играет большой роли.

Примерно так может выглядеть персонаж

Не редко бывают случаи, когда возникает необходимость приспособить (адаптировать) статичного персонажа с иллюстрации для анимационного проекта. Для этого достаточно заново построить персонажа, разбив его на "болванки", вместе с тем упрощая мелкие детали.

Пример статичного персонажа приспособленного (адаптированного) к анимации.

Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.

С животными работа происходит по той же схеме как и с людьми.

ЭМОЦИИ ПЕРСОНАЖА

Любой персонаж должен уметь выражать свои эмоции на происходящие события . Чем ярче и разнообразнее мимика персонажа, тем интересней можно обыграть его реакцию на то или иное событие. Стилистика персонажа задает рамки, в которых создаются эмоции в преувеличенном виде, степень которых зависит от "мультяшности" героя.

В зависимости от сложности проекта, карта эмоций может сильно отличаться. Конкретные эмоции и их количество, необходимое для определенного проекта обычно обусловлено техническим заданием.

УТОЧНЕНИЕ ДЕТАЛЕЙ

Аксессуары, элементы одежды и прическа персонажа, играют важную роль в создании уникального, запоминающегося образа. В процессе разработки деталей, важно не только визуальную воплотить идею расположения дополнительных элементов в образе персонажа, но и уточнить как эти детали "работают". Художник должен понимать функциональное назначение придуманных им элементов, их практическое применение, взаимодействие с персонажем, как они будут двигаться в анимации, чтобы передать это визуально в комплекте документов по разработке персонажа.

Для уточнения деталей создаются дополнительные листы.

СРАВНИТЕЛЬНАЯ ТАБЛИЦА

Сравнительная таблица персонажей (линейка) - разлинованный лист, на котором размещены все герои мультипликационного фильма таким образом, чтобы с помощью сравнительных линий или масштабной сетки, можно было наглядно продемонстрировать пропорциональное соотношение персонажей (в первую очередь их рост).

Эпизодичные персонажи, как правило, не включаются в сравнительную таблицу. Для них создается отдельный лист, привязанный к "линейке" с помощью масштабной сетки. Либо делается сравнение с героем из таблицы (с которым взаимодействует эпизодичный персонаж).